Inutile girarci intorno: la definizione di "walking simulator" porta con sé evidentemente un'accezione negativa, quasi ridicolizzante per i titoli che rientrano in questa categoria. Eppure, come spesso accade, proprio attraverso questa definizione dispregiativa si è venuto a creare un canale espressivo nuovo e di grande impatto, che ha convogliato le idee di diversi team indipendenti canonizzando finalmente un modo di costruire storie e narrarle attraverso il videogioco. Dopo le prime sperimentazioni, questi strumenti vengono utilizzati ormai con una certa maestria, in certi casi con una grande maturità che porta a notevoli risultati in termini di narrazione e tra questi rientra perfettamente What Remains of Edith Finch, come abbiamo avuto modo di valutare già dalla recensione pubblicata all'epoca del lancio. Le stesse conclusioni le ribadiamo oggi che il gioco è giunto anche su Xbox One: l'opera di Giant Sparrow probabilmente non smuoverà di un millimetro la posizione di coloro che rifiutano di inserire questo tipo di prodotti nell'ambito videoludico, o che non possono accettare esperienze solo limitatamente interattive e per giunta troppo brevi rispetto agli standard ormai imposti. Casomai, What Remains of Edith Finch contribuisce a rendere queste quisquilie ancora più irrilevanti, perché di fronte alle storie raccontate in queste strane maniere dagli autori di Unfinished Swan le categorizzazioni decadono e resta soltanto l'idea di trovarsi di fronte a un'opera che arricchisce, in qualche modo, chi la sperimenta in prima persona e che merita di essere provata da chiunque, a prescindere dalla propria idea specifica di cosa sia un videogioco o meno.
La storia delle storie
Seguendo la caratteristica principale di questo filone, What Remains of Edith Finch ha essenzialmente una storia da raccontare, e in base a questa narrazione fondamentale costruisce tutto il resto. Anzi, si tratta di una serie di storie, una sorta di raccolta antologica basata sulle strane gesta dei Finch, una famiglia che per generazioni si è ritrovata a lottare contro una sorta di maledizione che ha poi finito per consumare tutti i suoi membri. Il ritorno di Edith Finch nella vecchia casa di famiglia - una bizzarra magione che il vecchio Sven fece costruire in seguito al naufragio della casa originaria durante un folle trasferimento via mare dalla Norvegia allo Stato di Washington, nel tentativo (fallito) di liberarsi dalla sventura - rappresenta il punto di partenza e il filo conduttore che ci porta a conoscere le storie dei vari membri della famiglia, tutte accomunate dal medesimo finale tragico e ognuna presentata in maniera diversa e con differenti elementi d'interazione che potremmo definire "ludici". Una storia che è lugubre solo all'apparenza, e si svela strada facendo come una riflessione sulla vita che si presenta a volte delicata, romantica e tenera, altre volte cinica e ironica e molto spesso in tutti questi modi messi insieme. Come nell'Antologia di Spoon River, a cui What Remains of Edith Finch fa spesso pensare, la morte è un argomento sempre presente, pervasivo, ma non necessariamente minaccioso o inquietante. Ne viene fuori una meditazione sull'ineluttabilità della fine, ma anche sulle possibilità di fuga, sui sogni, gli amori, le imprese e le conquiste della vita che possono essere solo parziali e temporanee, ma sono in ogni caso tutto quello che conta e che rimane come traccia del proprio passaggio.
Narrazione aumentata
Parlare di gameplay in un gioco come questo appare alquanto fuorviante, ma si tratta di esplorare la strana casa dei Finch scoprendo progressivamente le diverse stanze che la compongono, ognuna appartenuta a un membro della famiglia e contenente le tracce della sua vita e una sorta di oggetto in grado di riepilogarne l'esistenza, che fa da catalizzatore per l'avvio di ogni episodio. Questi rappresentano maniere diverse di raccontare storie particolari, che prevedono varie digressioni interattive sul tema principale dell'avventura in soggettiva. Sono meccaniche piuttosto basilari che servono tuttavia a dare uno spessore nuovo alla narrazione, piegando la struttura ludica alle esigenze del racconto in una maniera che raramente è capitato di vedere in precedenza.
Sulla cosiddetta narrazione ambientale e sui diversi livelli di lettura, Gone Home ha raggiunto altri livelli di costruzione, così come Soma e Oxenfree sono probabilmente riusciti a mettere insieme una storia complessiva più compatta e coerente, ma What Remains of Edith Finch ha il merito di spingere la narrazione interattiva verso livelli veramente nuovi con un coinvolgimento inedito per lo spettatore/attore. Al di là dei contenuti delle storie, insomma, i "livelli" del gioco si presentano come espedienti narrativi dotati di una forza impressionante: una tragedia domestica vissuta dagli occhi puri e trasognati del neonato Gregory, le fantasie della piccola e affamata Molly, l'alienante discesa nella lucida follia di Lewis vengono vissuti in prima persona, proprio attraverso l'elemento nuovo dato dall'interattività, come esperienze di grande impatto. Risultati impossibili da raggiungere con altri mezzi con questa intensità sensoriale, e che dimostrano l'importanza di questo titolo nell'evoluzione dell'intero medium.
Quel che rimane
Anche le soluzioni estetiche riflettono la struttura frammentata della narrazione, sebbene il gioco si mantenga piuttosto compatto sullo stile realistico per la maggior parte del tempo. Questo genera un contrasto interessante tra la rappresentazione quasi fotorealistica di certi ambienti (in particolare gli interni, realizzati con notevole cura nei particolari) e gli elementi discordanti che derivano dalle intromissioni dell'assurdo e del fantastico all'interno delle storie. Anche in questo precario equilibrio tra normalità e surreale si ritrova un collegamento con il realismo magico letterario a cui gli autori sembrano essersi ispirati. La scelta di posizionare i sottotitoli (anche in italiano) direttamente all'interno dell'ambientazione, come parte integrante degli ambienti, aumenta la sensazione di trovarsi costantemente all'interno di un racconto unitario, indicando anche in maniera pratica la strada da seguire.
Tutto questo aiuta a mantenere una notevole compattezza favorendo il ritmo della narrazione, che peraltro non sembra voler ricorrere ad alcun espediente per diluire i contenuti, serrando l'intera esperienza di gioco in appena due o tre ore. L'eterogeneità dei personaggi trattati si riflette sia nella caratterizzazione delle diverse stanze della casa, che fungono da veri e propri monumenti alla memoria, sia nello stile in cui vengono presentate le loro storie, in termini di racconto e rappresentazione grafica. Prendendo in esame l'aspetto tecnico si registrano alcune sbavature nel gioco per quanto riguarda animazioni e soprattutto fluidità generale, con frequenti cali del frame-rate. Veramente notevole risulta l'accompagnamento sonoro, con un doppiaggio (esclusivamente in inglese) di ottima fattura e una colonna sonora sempre di alto profilo, nonostante si trovi spesso a spaziare tra generi e atmosfere decisamente differenti.
Conclusioni
Ecco cosa rimane di Edith Finch: una traccia di pensieri e sensazioni che permane a lungo anche dopo la conclusione dei titoli di coda, come accade solo con le buone storie. Dunque è vero che dura molto poco, che ha un prezzo un po' alto e che non ha quegli elementi tipici che possano categorizzarlo propriamente come videogioco, ma il titolo di Giant Sparrow meriterebbe di essere vissuto a fondo. È una collezione di fiammate di vita a cui manca forse un racconto unitario sotteso veramente elaborato, ma anche al di là delle emozioni che sa far emergere, What Remains of Edith Finch è importante per qual che riesce a raggiungere nella tecnica narrativa videoludica.
PRO
- Narrazione di grande impatto emotivo
- Ottime scelte stilistiche tra grafica e sonoro
- Idee interessanti in termini di narrazione
CONTRO
- Molto breve
- Poco sviluppato come gioco
- Si sente la mancanza di un raccordo unitario forte tra le storie