La recensione di Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall  22

Scopriamo se l'espansione di Civilization VI vale la candela

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   07/02/2018

Rise and Fall è la prima espansione maggiore di Sid Meier's Civilization VI. Delle sue caratteristiche fondamentali abbiamo ampiamente parlato in fase di anteprima e in un provato molto recente, basato su una versione quasi definitiva del gioco; quindi non staremo a elencarle di nuovo. Cerchiamo invece di capire come Rise and Fall vada a influenzare il gameplay di Civilization VI. Più che altro, proviamo a raccontarlo.

Facciamo un grosso salto in avanti: siamo intorno al duecentesimo turno. Il continente su cui abbiamo fatto sviluppare la nostra civiltà ne ospita altre due, oltre a diverse città stato. Usando gli emissari e i governatori siamo riusciti a prendere il controllo di due di esse. Una è posta tra le nostre città di confine e quelle di uno degli avversari. A parte contro qualche villaggio di barbari, non abbiamo praticamente mai combattuto, puntando invece a rafforzare la lealtà delle nostre città. Inoltre, in virtù del nostro sviluppo culturale e scientifico, esercitiamo un'influenza fortissima su alcune città straniere. Perché non provare a prenderne una? Fare mosse azzardate significherebbe inimicarsi quelli che sono dei vicini pacifici, quindi cerchiamo di agire di fino: sostituiamo il governatore della città stato di confine, dedito allo sviluppo economico, con uno che aumenti ancora di più la nostra influenza, quindi, dopo una manciata di turni, inviamo alcune spie a sobillare gli animi del territorio nemico. Senza dare nell'occhio riusciamo a portare un po' di caos e due città finiscono per ribellarsi. Peccato che nel frattempo ci fossimo dimenticati di perseguire l'obiettivo selezionato per l'età in cui ci troviamo e piombiamo in un'età oscura. La nostra influenza sulle città straniere diminuisce bruscamente, la lealtà dei nostri insediamenti di confine si riduce, rallentando l'economia e la crescita di tutta la nazione.

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In sostanza, siamo costretti a rivedere i piani a breve termine e ci mettiamo a curare maggiormente gli affari interni. Visto che al peggio non c'è mai fine, uno dei nostri storici alleati ci chiede di scendere in guerra al suo fianco contro la civiltà di un altro continente, con cui siamo in rapporti pacifici. Ci viene quindi chiesto di dargli supporto militare. Che fare? Rovinare i rapporti con un alleato di vecchia data negandogli l'aiuto richiesto, o, deteriorare quelli con le altre nazioni, che sicuramente non gradiranno il nostro intervento? E i costi? Siamo in un età oscura, possiamo permetterci una guerra? Fortunatamente, come già detto, dominiamo di fatto i governi di diverse città stato e abbiamo accumulato ingenti risorse in una precedente età dell'oro, anche grazie ai nostri ricchi giacimenti di ferro e rame (per non parlare dei beni di lusso... alcuni leader non possono farne a meno). Quindi, sfruttando la nostra influenza e spendendo parte del nostro oro, prendiamo il controllo delle truppe di una delle città stato e le inviamo al fronte in supporto del nostro alleato. Contemporaneamente riattiviamo alcune vecchie unità costruite durante i turni in cui non avevamo ancora la ruota, le aggiorniamo, e le inviamo al fronte insieme alle altre.

Purtroppo fare la guerra con discrezione non è possibile, ma in questo modo abbiamo garantito il supporto richiesto dal nostro alleato, senza frenare troppo lo sviluppo della nostra civiltà. Certo, poco possiamo fare per evitare che le altre nazioni inizino a diffidare di noi, ma tenteremo di recuperare i rapporti con loro in un secondo momento. Magari ci alleeremo provvisoriamente con quelli che oggi ci disprezzano per andare contro quei dannati russi, che stanno crescendo un po' troppo e dispongono di un esercito spaventoso. Chissà cosa ci riserva il futuro.

L'influenza sul gameplay dei nuovi sistemi

Come avrete capito dal paragrafo precedente, le nuove funzioni offerte da Rise and Fall possono cambiare radicalmente il corso delle partite, soprattutto nelle fasi avanzate. Dai primi turni, in effetti, è difficile capire la portata di certe novità. Certo, il sistema delle età emerge sin da subito, così come la cronologia storica, che è una piacevolissima aggiunta narrativa: sostanzialmente è il resoconto grafico dei progressi e dei fatti più rilevanti della nostra civiltà. Lo stesso sistema dell'influenza sulla città si mostra sin dai primi turni, ma come dicevamo, per capire la portata del tutto bisogna arrivare alle fasi avanzate del gioco, quando se ne può verificare l'integrazione con i vecchi sistemi e, soprattutto, quando le scelte fatte nei turni precedenti possono essere portate alle loro estreme conseguenze. È in quei momenti che, ad esempio, si comprende davvero la differenza tra l'accentrare il potere nelle mani di un singolo governatore o distribuirlo tra più funzionari. Allo stesso modo è solo nelle fasi avanzate che le novità legate alla diplomazia emergono con forza. A diventare centrali sono in particolare le alleanze, che gestite in un certo modo possono ribaltare le sorti dell'intero pianeta.

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Insomma, Rise and Fall è un'espansione che non mira tanto a rivoluzionare Civilization VI, quando a completarne alcuni aspetti, aggiungendo dei modi inediti per condurre il gioco e aprendo il campo a delle problematiche che prima non andavano considerate. Ad esempio ora posizionare i nuovi insediamenti diventa più complicato, perché bisogna considerare, oltre alle risorse, anche l'influenza che gli avversari esercitano su certi territori. Allo stesso tempo le città stato diventano più importanti rispetto quanto lo erano in passato, perché possono essere utilizzate concretamente come risorse avanzate.

Intelligenza artificiale e altri contenuti

Ogni volta che si scrive di Civilization VI appaiono inevitabilmente dei commenti che ne criticano l'intelligenza artificiale. Del resto succede anche per molti altri titoli simili (praticamente tutti i 4X). Chiariamo subito: l'IA non è impeccabile, ma in linea di massima fa ciò che deve, anche perché è chiamata a gestire una quantità impressionante di funzioni. Comunque, va detto che i più critici sono quelli che ormai conoscono il gioco a menadito e probabilmente sono un po' stanchi di giocarci, anche se non vogliono ammetterlo. La verità è che Civilization VI ha un'intelligenza artificiale in linea con quella dei capitoli precedenti, compreso il giustamente osannato quinto capitolo, e superiore alla maggior parte degli altri 4X sul mercato. Rise and Fall conferma questo aspetto. Anzi, lo migliora, visto che la CPU riesce a sfruttare molto bene le nuove funzioni. Certo, se vi aspettate un comportamento più vicino a quello di un essere umano, forse è meglio che vi dedichiate sin da subito al multiplayer, perché qualche semplificazione è inevitabile, così come è inevitabile che dopo molte partite giocate ai livelli di difficoltà più alti si inizino a riconoscere alcuni degli schemi adottati dall'intelligenza artificiale (vale per tutti i giochi). Questa non vuole essere una giustificazione, ma solo una constatazione del fatto che pretendere è facile, comprendere un po' meno.

Parlando invece dei nuovi contenuti regolari, che dire? Sono giusti e fanno ciò che devono: aumentano la varietà. Otto civiltà supplementari con abilità e unità specifiche, nuovi leader, otto nuove grandi meraviglie, sette nuove meraviglie naturali, diverse nuove unità per tutte le civiltà, due distretti extra, alcune nuove politiche e molto altro ancora, sono delle aggiunte benvenute, ma che non rivoluzionano certo il gioco. Diciamo che rappresentano il giusto condimento di un'offerta già di suo ricca, ma nulla di più. Per il resto, l'interfaccia è rimasta quella che conoscevamo, con integrate le nuove funzioni. Poco male, considerando che era già stata rivista tramite aggiornamenti gratuiti e che è quasi perfetta. Sotto questo aspetto Firaxis ha solo da insegnare alla concorrenza. Anche dal punto di vista tecnico, infine, c'è poco da segnalare, visto che, a parte qualche piccolo ritocco, non c'è niente di nuovo a parte qualche rifinitura di poco conto. La qualità delle varie aggiunte è in linea con quella del gioco base, che è davvero alta per il mondo dei 4X. Ovviamente, non aspettatevi di vedere piegata la vostra scheda grafica. Del resto stiamo parlando di un Civilization: conta più il cervello (la CPU) dei muscoli (la GPU).

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
  • Sistema operativo Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processore Intel Core i3 2.5 Ghz o AMD Phenom II 2.6 Ghz o superiore
  • 4 GB RAM
  • Scheda video con 1 GB e AMD 5570 o nVidia 450
  • DirectX 11
  • 12 GB di spazio su Hard Disk
Requisiti consigliati
  • Processore Intel Core i5 di quarta generazione a 2.5 Ghz o AMD FX8350 4.0 Ghz o superiore
  • 8 GB RAM
  • Scheda video con 2GB e AMD 7970 o nVidia 770 o superiore
Digital Delivery
Steam
Prezzo
29,99 €
Multiplayer.it

8.8

Lettori

S.V.

Il tuo voto

Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall è un'ottima espansione che migliora uno degli aspetti più criticati del gioco, ossia la diplomazia. Tra i governatori, le città stato e il nuovo sistema delle alleanze, è possibile giocare in un modo completamente nuovo rispetto al titolo base. Insomma, in linea di massima l'obiettivo che si prefissava è stato raggiunto. Gli altri nuovi contenuti sono invece meno esaltanti. Non che non ci piacciano distretti, civiltà e unità supplementari, ma profumano inevitalmente di completamento dell'offerta, più che di novità vere e proprie. In sostanza consigliamo Rise and Fall senza riserve a chiunque abbia continuato a giocare a Civilization VI da quando è stato lanciato e a tutti quelli che danno grande importanza alla diplomazia in titoli simili.

PRO

  • La diplomazia ora ha molte più opzioni
  • Il sistema delle età, insieme alla cronologia storica, aggiungono un tocco narrativo al gioco
  • La lealtà delle città costringe a pensare in modo diverso lo sviluppo della civiltà

CONTRO

  • I contenuti standard aggiunti non sono trascendentali