72

Un protocollo da riscrivere

Quanta azione e quanto rpg c'è nel nuovo titolo di Obsidian?

Versioni testate: Xbox 360 e PC

Alpha Protocol di Obsidian è sulla carta un interessante ibrido tra uno sparatutto in terza persona con una forte componente stealth e un gioco di ruolo alla Mass Effect, che accantona l'ambientazione spaziale di Bioware per gettarci in una storia spionistica alla Bourne o alla Sam Fisher, in cui i vari poteri speciali, magie e buff di stato lasciano il posto a gadget ad altissima tecnologia, come distorsori radio, granate emp e particolari abilità fisiche, con armi da fuoco e via dicendo. E visto il pedigree, che li ha visti realizzare ottimi titoli come Kotor 2 e Neverwinter Nights 2, gli sviluppatori hanno irrobustito il tutto con un efficace sistema di dialoghi a scelte multiple gravido di conseguenze per lo sviluppo degli eventi.

Un protocollo da riscrivere

La storia alla base delle vicende di Michael Thornton pesca a piene mani dai cliché tipici delle storie di spie di questi ultimi anni, in cui il confine tra buoni e cattivi non è per nulla chiaro, dove gli stati nazionali sono poco più che pedine alla mercé delle grandi corporazioni del complesso militare industriale. Il nostro agente dovrà inizialmente indagare su un aereo abbattuto e andando avanti, tra doppi, tripli e quadrupli giochi, scoprirà che la sua stessa agenzia segreta, l'Alpha Protocol, non è esente da colpe.

Il futuro non è scritto

Dove il gioco riesce realmente a convincere è nel momento in cui, a seconda del nostro atteggiamento, cambiamo il corso della storia. Non si tratta solamente di essere aggressivi, professionali o affabili con i nostri interlocutori, possiamo in alcuni frangenti decidere la sorte dei nostri nemici, risparmiargli la vita e renderli preziosi alleati che non potranno mai dirci di no in seguito, visto il debito contratto. Essere più o meno graditi alle persone con le quali ci relazioniamo ci porta una serie di bonus (o malus) quando ci troviamo in missione, come abilità extra, munizioni, armi convenientemente posizionate in loco o una migliore assistenza in tempo reale durante le fasi d'azione.

Il nostro comportamento ha quindi conseguenze tangibili con tutti quelli con cui veniamo in contatto: in quest'ottica il gioco è dotato di un alto tasso di rigiocabilità, per conoscere tutti i bivi e tutte biforcazioni della storia raccontata da Obsidian. Complici, però, anche delle cutscene non bellissime, il tutto risulta piuttosto freddo e meccanico, manca quel coinvolgimento emotivo, quell'affezione verso i personaggi che solo i migliori giochi di ruolo riescono a scatenare. La storia è interessante e il suo svolgimento imprevisto pieno di sorprese coinvolge, solo superficialmente però, arrivando alla fine quasi senza un profondo interesse verso ciò che ci è stato narrato. L'altra eccellenza del gioco risiede nel sistema di customizzazione del personaggio, che come scritto precedentemente si rifà quasi pedissequamente a quello del primo episodio di Mass Effect. Inizialmente il gioco, dopo un piccola parentesi di scelta dei connotati fisici del protagonista ci chiede di stabilire l'origine, il background di Thornton, tra soldato, esperto di tecnologia e infiltrato, ma solo più avanti dopo aver superato un paio di missioni potremmo scegliere cosa realmente essere, cosa questa molto importante in caso di un'errata scelta iniziale.

Protocollo di Massa

Le skill a disposizione sono molte e al raggiungimento di un particolare step di avanzamento viene sbloccata un'abilità speciale. Tra le molte, ad esempio, specializzandoci in pistole avremo accesso ad una sorta di "dead eye" alla Red Dead Redemption, se invece preferiamo un approccio silenzioso sarà particolarmente utile alzare i valori di infiltrazione per abbassare il rumore prodotto o addirittura per attivare una sorta di invisibilità, se invece ci piace menare le mani (cosa questa da fare visto l'esito del gioco) conviene concentrarci sulla salute e sulla forza, per avere abilità che fanno schizzare, come se fossero dei veri e propri buff di stato, i danni prodotti dai nostri pugni e calci. Pugni e calci che si eseguono comunque con il più classico button mashing, senza particolari combinazioni, senza tanto meno un tasto per la parata.

Un protocollo da riscrivere

La specializzazione diventa fondamentale, disperdere i punti tra le varie skill per creare un personaggio "medio" è la cosa più sbagliata da fare, anche perché molte delle abilità non sono particolarmente utili, e si tende ad usare sempre quelle poche che garantiscono il risultato più efficace senza troppi fronzoli. In quest'ottica Alpha Protocol funziona, e ci spinge quindi a prendere decisioni sensate. Non male il comparto relativo alle armi e, più in generale, a tutto l'armamentario sia offensivo che difensivo, che portiamo con noi. Anche qui è chiara l'origine Masseffectiana del tutto, visto che è possibile modificare le armi da fuoco andando a variare componentistica interna, canna, mirino, caricatore e anche il tipo di proiettili. Inoltre raccogliendo il denaro sparso per i livelli possiamo comprare anche modifiche, nuove corazze, diversi tipi di granate e gadget tattici da usare alla bisogna. Le differenze non sono meramente estetiche, ma si fanno sentire pad alla mano, ogni pezzo cambia le statistiche dell'oggetto, sia in positivo che in negativo, saper quindi scendere a compromessi, tra danno, rinculo e stabilità è la chiave per arrivare all'arma perfetta.

Versione PC

Alpha Protocol su PC è la fiera del bug. Ce ne sono di piccoli, quasi insignificanti, ma in alcuni casi ci siamo ritrovati a rimirare il desktop senza una ragione apparente. Ovviamente non ci piace giudicare un gioco solo dai suoi problemi tecnici, ma quando questi vanno a inficiare tutta l'esperienza di gioco non si può proprio evitare di sottolinearli.

Un protocollo da riscrivere

Come non si può evitare di sottolineare la pessima intelligenza artificiale che rende vana gran parte dell'atmosfera da film di 007. I nemici sono talmente inetti che sembra di trovarsi in un film di Austin Powers più che di James Bond e in alcuni casi i loro comportamenti appaiono irritanti e fuori da ogni logica umana e virtuale. Gli unici casi in cui riescono a impensierire è quando uno dei tanti bug impedisce di coprirsi dietro a un muro o a qualche altro oggetto, bug accentuati dai controlli di questa versione che evidentemente risentono dell'impostazione da joypad. Dal punto di vista tecnico, quello che su una console è appena passabile, su PC rende ancora meno.

Un protocollo da riscrivere

Vedere certe animazioni mette tristezza e in generale si respira un senso di anonimia scoraggiante e non degno di una grande produzione. Complessivamente la grafica non è bruttissima e fa il suo lavoro, ma manca di qualsiasi ispirazione ed è tristemente funzionale. La presenza di glitch visivi vari non aiuta a tirare su il giudizio che si attesta sul "mediocre", senza alcuna possibilità di appello. Peccato, perché altri aspetti del gioco sono molto buoni e il livello dei dialoghi e della narrazione è abbastanza alto. Più che una versione definitiva, sembra una beta in cui molti dei problemi potevano essere risolti con qualche mese in più di sviluppo.

Ci vorrebbe più tempo!

Ma quando si va in missione, quando cioè si abbandona il rifugio sicuro nel quale si intrattengono lunghe conversazioni con i nostri contatti e dove si ha accesso al mercato nero per le armi, tutto ciò trova una realizzazione coerente ed efficace con le vaste promesse di personalizzazione, tanto narrative quanto di abilità e classe che il gioco offre? La risposta è semplicemente no, per una serie di criticità che minano alla base il gameplay. Quella più evidente è l'intelligenza artificiale, inetta e randomatica che di fatto trasforma le sparatorie in scazzottate e penalizza qualsivoglia tipo di approccio silenzioso all'azione. Ci si trova di fronte a situazioni davvero comiche, come soldati che non ci vedono a mezzo metro di distanza, che rimangono impalati allo scoperto a prendere il nostro piombo, o che sparata una raffica verso di noi ci vengono addosso per prenderci a pugni, cosa questa che potrebbe non accadere se nel bel mezzo del tragitto ci fosse una scala che li attira come le api sul miele. I momenti paradossali sono molti, e tutti, tranne in rari casi, possono essere superati prendendo a sberle gli avversari. Di fatto, attivando danni ridotti e forza extra, è possibile correre verso i nemici (quando questi non lo fanno) per metterli k.o. con rapidi uno-due, riducendo dei momenti di assedio o di infiltrazione a veloci caroselli da avanspettacolo.

Un protocollo da riscrivere

Tutto ciò è un vero peccato visto che il gioco tra abilità, gadget, armi e corazzature permette di scegliere cosa fare e come farlo, ma alla prova dei fatti tutto si riduce ad un blando sparatutto in terza persona estremamente lineare, con altrettanto blande meccaniche stealth. Come se non bastasse, se si decidesse di mettere da parte l'approccio silenzioso per uno più marcatamente aggressivo, spuntano fuori ulteriori problemi. Le coperture, al pari dell'intelligenza artificiale, sembrano essere anch'esse randomatiche e inoltre poco riconoscibili, con oggetti che hanno l'apparenza di un salvifico punto dove nascondersi che si rivelano poi inutilizzabili, siano esse casse o enormi massi, cosa questa che ci mette nella condizione di subire pesantemente quando si armeggia col tasto A per capire il motivo per il quale la copertura non va a buon fine. Secondariamente il sistema che sottintende alla mira è fin troppo legato al grado di specializzazione dell'arma e anch'esso subisce l'effetto funziona/non funziona. Può capitare che raffiche dalla distanza, senza aspettare il lento aggancio da colpo da critico, abbiano esito positivo, mentre altre più ravvicinate a nemico fermo, vadano stranamente fuori bersaglio più e più volte, senza che il malcapitato se ne accorga per di più. Un altro aspetto che non sembra essere azzeccato è quello relativo ai check point: benché siano piazzati in modo intelligente, salvano tutte le statistiche del personaggio al momento del passaggio del trigger di attivazione. Se disgraziatamente ciò avviene quando si ha poca energia e poco scudo, si è costretti a ripartire con quel quantitativo minimo a disposizione, di conseguenza se nelle vicinanze non ci sono stazioni di pronto soccorso o non si hanno medikit da utilizzare i successivi minuti possono diventare davvero frustranti.

Obiettivi Xbox 360

Alpha Protocol premia il giocatore con 1000 punti per un totale di 50 obiettivi. Gli obiettivi più facili si ottengono con la semplice progressione, mentre quelli più interessanti sono relativi a come si è portata avanti la storia, a quanti oggetti si sono trovati e via dicendo. Data la natura a bivi del gioco, molti obiettivi in una singola partita non possono essere ottenuti, per sbloccarli tutti è necessario giocare il gioco più volte.

Cavi e codici

Piuttosto soggettivo invece può essere il giudizio in merito ai numerosissimi minigiochi sparsi per i livelli che servono a disattivare circuiti o ad entrare nei computer. Il colpo d'occhio e il tempismo, piuttosto che l'abilità logica, sono la chiave per trovare due codici alfanumerici in mezzo ad un'intera schermata di numeri che cambiano in continuazione, la stessa acutezza è necessaria per seguire delle terminazioni elettriche per bypassare dei circuiti. Rappresentano una buona sfida inizialmente, ma alla lunga, visto il loro continuo utilizzo diventano fin troppo ripetitivi e sfiancanti, soprattutto quando si è costretti a fissare il monitor alla ricerca di quel maledetto codice che cambia posizione ogni dieci secondi. L'impressione finale sul gioco è che nonostante i numerosi rinvii della data di uscita, Obsidian non sia riuscita a rifinire con cura il proprio prodotto.

Un protocollo da riscrivere

Alcune parti sono fatte e finite, ben implementate e funzionanti, altre sembrano ancora decisamente acerbe e abbozzate, piene di bug (come il non voler sparare dietro una copertura, che spesso non copre) e con molto lavoro ancora da compiere, che di fatto danneggiano le promesse di un gameplay vario e con diversi approcci da scegliere. Da un punto di vista tecnico siamo di fronte ad un titolo medio, non particolarmente brillante, con ambientazioni varie, dotate di un buon level design, ma certamente non una pietra di paragone per i mesi a venire. Anche qui c'è da notare qualche problema, principalmente nel fastidioso pop in delle texture e nella telecamera, troppo ravvicinata e che spesso rimane perplessa nello scegliere l'inquadratura migliore, col risultato di impallare il protagonista. Peccatucci veniali, ma comunque da sottolineare.

Conclusioni

Multiplayer.it
6.0
Lettori (50)
6.9
Il tuo voto

Alpha Protocol è un prodotto non particolarmente riuscito e che, nonostante il tempo di sviluppo in più avuto a causa di numerosi rinvii, dà l'impressione di arrivare sugli scaffali con ancora del lavoro da portare a termine. E' pieno di buone idee e ottimi spunti, tanto narrativi quanto strettamente RPGistici che purtroppo cedono il passo di fronte ai problemi di gameplay che limitano gli esiti di ogni nostra scelta. La varietà di approccio viene praticamente annullata alla prova sul campo a causa di una pessima intelligenza artificiale, che di fatto riesce spesso e volentieri a trasformare un'atmosfera stealth in qualcosa a metà tra un sparatutto in terza persona e un picchiaduro, entrambi però messi in scena senza esprimerne al massimo il potenziale, accompagnati da un comparto tecnico solo sufficiente.

PRO

  • Il sistema di scelte multiple cambia effettivamente la progressione nella storia
  • Customizzazione estesa delle abilità e degli oggetti
  • Buona rigiocabilità

CONTRO

  • Acerbo e poco rifinito
  • La pessima intelligenza artificiale castra le possibilità del gameplay
  • Coperture pessime
  • Tecnicamente non esuberante