E finalmente eccoci qua. Il momento tanto atteso è giunto, Blizzard ha premuto uno dei suoi pulsanti magici e, improvvisamente, a mezzanotte del 7 Dicembre 2010, per i giocatori di World of Warcraft è iniziata una nuova era. Per la verità, il vero inizio è stato lo scorso 24 Novembre, quando sui client di tutto il mondo si è abbattuta la patch 4.0.3a, modificando il mondo di gioco in maniera permanente tramite lo stratagemma narrativo del Cataclisma che è anche il titolo di questa espansione. Una strategia, quella della Blizzard, che praticamente non ha precedenti nell'ormai saturo mercato dei giochi di ruolo online. World of Warcraft è parte integrante della storia videoludica fin dal suo esordio nel 2004 e, con sei anni e due espansioni sulle spalle, si è letteralmente visto di tutto e di più. Ritenuto talvolta stagnante nel gameplay, ma appoggiato a un team di sviluppatori dall'ingegnosità a dir poco vulcanica, World of Warcraft è riuscito a catturare ancora una volta l'attenzione dei media con una vera e propria riscrittura di se stesso. La terza espansione, annunciata ufficialmente durante il BlizzCon del 2009, si è trasformata sotto i nostri occhi per mesi e tra rinvii, modifiche e anticipazioni, è giunta nelle nostre case in una forma un po' diversa da come ce l'eravamo aspettata inizialmente, ma non per questo meno accattivante e ambiziosa. La domanda a questo punto è: che altro c'è da raccontare?
Le storie di Cataclysm
Di storie da raccontare in realtà ce ne sono davvero parecchie e dal punto di vista narrativo Cataclysm è un vero e proprio omaggio a chi segue Warcraft dagli albori, da quel Orcs & Humans del 1994 che diede inizio alla saga. Tutto ruota attorno al ritorno di Deathwing, un evento catastrofico che ha innescato una serie di conseguenze ramificate per tutto il pianeta Azeroth. Il cataclisma, infatti, non ha comportato unicamente una rivoluzione geografica, ma ha anche incrinato i delicati equilibri di potere e i già tumultuosi rapporti tra Orda e Alleanza e all'interno delle singole fazioni stesse. Se in passato è stata criticata la minore incisività della storyline principale di ogni espansione, questo stavolta non si verifica con Cataclysm: ogni quest e ogni NPC ci ricordano costantemente la gravità della situazione, la profondità della distruzione provocata dalla catastrofe e l'importanza fondamentale che ogni azione, anche la più insignificante, può avere sul corso degli eventi. I cicli di quest che attraversano ogni nuova zona proposta dall'espansione seguono l'ormai tradizionale game-design di Blizzard, conducendo il giocatore fluidamente da una premessa a uno svolgimento a un epilogo in un crescendo di situazioni. Cataclysm è la summa di un universo multimediale che nel corso degli anni si è allargato a macchia d'olio anche attraverso romanzi e fumetti; in occasione di questa vera e propria guerra su più fronti Blizzard ha ripescato numerosi personaggi che hanno avuto un ruolo più o meno importante nella formazione del franchise, come Malfurion Stormrage o l'ogre Cho'gall.
Praticamente ogni quest in Cataclysm trasuda epicità e importanza, che sia rifornire di munizioni i soldati d'istanza a Vash'jir o respingere l'invasione elementale a Mount Hyjal: il giocatore è incentivato a prendere parte alla lotta non soltanto dalla promessa di ricompense e punti esperienza, ma anche e sopratutto dalla sensazione di fare parte di una storia più grande e importante, raccontata magnificamente attraverso dialoghi brillanti, artifizi narrativi unici e una colonna sonora orchestrale strepitosa. Il sistema di phasing viene quasi abusato in questa espansione per creare situazioni decisamente originali e in continua evoluzione: il mondo cambia sotto i nostri occhi e per via delle nostre azioni, aumentando quella sensazione di immersività fondamentale in questo genere di avventure. Cataclysm non ha bisogno di cutscene cinematografiche per essere raccontata, basta soltanto un po' di immedesimazione e una discreta conoscenza dell'inglese per apprezzare i molteplici intrecci che rendono questo universo più vivo e cangiante di molti altri.
Collector's Edition
Come nel caso delle precedenti espansioni, anche Cataclysm viene venduta in doppia edizione: Standard e Collector's Edition (alle quali per onor di cronaca si aggiunge l'inedita versione per il digital download). La qualità della Collector's Edition merita decisamente un box dedicato. In realtà, la tipologia di contenuti è esattamente la stessa proposta nelle corrispettive edizioni di The Burning Crusade e Wrath of the Lich King.
Una grossa scatola cartonata e rigida con il solo logo del gioco in rilievo nasconde un contenitore imbottito nel quale troveremo, prima di tutto, il DVD del software e un DVD extra che propone una serie di approfondimenti relativi allo sviluppo dell'espansione, ricco di interviste, commentari e filmati inediti. Il terzo disco, un CD nella tipica scatola quadrata, contiene la colonna sonora di Cataclysm e svariate tracce integrate nel gioco già con la patch 4.0.3a per un totale di diciassette tracce. L'elemento più pregiato del package è certamente il libro di illustrazioni, rilegato e completamente a colori, che propone circa 180 pagine di artwork, bozze, schizzi e immagini inedite attraverso le quali viene mostrata l'evoluzione dello sviluppo di Cataclysm. Un ulteriore gadget consiste nell'esclusivo tappetino per il mouse raffigurante Deathwing stesso in primo piano; per gli appassionati del gioco di carte ufficiale, la Collector's Edition propone anche un mazzo di 60 carte della recente serie Wrathgate, il quale include due inedite carte speciali raffiguranti Worgen e Goblin. Completa il pacchetto un omaggio virtuale: registrando la copia della Collector's Edition, ogni personaggio legato all'account riceverà via posta un companion pet esclusivo, Lil' Deathwing. Se è vero che Blizzard non spicca certo per originalità in merito ai contenuti delle sue Collector's Edition, non si discute comunque la loro qualità, a cominciare dai materiali utilizzati, e quella di Cataclysm è decisamente un pezzo pregiato quanto raro.
Worgen e Goblin
Per i nuovi giocatori, o i veterani in cerca di nuove sfide e situazioni, si aprono grazie a World of Warcraft: Cataclysm le porte di due nuove zone introduttive legate alle altrettante razze inedite che è possibile selezionare dopo aver installato il software: Worgen e Goblin. L'ultima volta che si è verificata un'aggiunta di questo tipo, le cose non sono andate completamente per il verso giusto: Blizzard stessa si è dichiarata poco soddisfatta dall'integrazione di Draenei e Blood Elf nella mitologia di Warcraft con l'espansione The Burning Crusade.
Ma per quanto riguarda Worgen e Goblin, è proprio un altro paio di maniche. Le due nuove razze, che partono rispettivamente da Gilneas e Kezan, hanno già alle spalle una costruzione narrativa di un certo spessore e le loro annessioni a Alleanza e Orda appaiono ovvie e naturali alla luce del loro passato e degli eventi provocati da Cataclysm. I giocatori vengono immersi nella storia di queste razze tramite lunghi cicli di quest che, attraverso phasing e cutscene, conducono dritte ai nuovi punti di partenza, integrando i giocatori nel mondo di Azeroth in modo organico e naturale, esattamente come succedeva con il ciclo di quest iniziale dei Death Knight in Wrath of the Lich King, del quale queste sono una perfetta evoluzione. Da un punto di vista più pratico, le due nuove razze sono splendide: la ferocia dei Worgen è in conflitto con la regalità dei membri dell'Alleanza, un contrasto che si riflette nell'annessione dei buffi Goblin all'Orda, per la quale mimano la follia e simpatia degli altrettanto ingegnosi Gnomi. Le nuove razze presentano elementi caratteristici che le differenziano dalle altre dieci razze selezionabili, perlopiù nella forma delle abilità razziali o delle cavalcature (che nel caso dei Worgen è in realtà una vera e proprià corsa a quattro zampe) ma anche nella cura riposta per le animazioni, decisamente superiore a quella delle razze pre-Cataclysm, che appaiono quindi un po' più antiquate anche come modellazione poligonale, dettaglio e texture.
Verso l'85
Ovviamente non sarebbe una vera espansione senza un nuovo level-cap e aree inedite per raggiungerlo. Rompendo la tradizione dei dieci livelli aggiuntivi, il nuovo level cap introdotto da Cataclysm è 85: in realtà, i nuovi cinque livelli si sarebbero dovuti intrecciare originariamente con un inedito sistema di crescita denominato Path of Titans, poi però scartato in favore di meccaniche più tradizionali, che ricompensano il giocatore con circa tre nuove abilità o magie a classe e ulteriori Talent Point da collocare.
Il fatto che i nuovi livelli siano soltanto cinque però non deve far pensare a una minor quantità di contenuti o a un'esperienza meno intensa: le nuove zone di alto livello sono vastissime e straripanti di quest; la varietà delle missioni che saremo chiamati a compiere è decisamente sopra le righe e il sofisticato design della maggior parte dellle quest spezza la monotonia delle tipiche fetch-quest di raccoglimento o eliminazione, presenti come al solito ma sempre ben camuffate. Le nuove ambientazioni godono ciascuna di precisi intrecci narrativi, legati sopratutto al ritorno del Distruttore e all'invasione degli elementali, e le dimensioni di ogni location sono tali da ospitare molteplici variazioni geografiche, rendendo ogni ambiente un carosello di situazioni, colori e atmosfere, sempre coerenti e ispirate. Come di consueto si sprecano le citazioni cinematografiche, letterarie o videoludiche, che riescono sempre a strappare un sorriso grazie alla capacità degli sviluppatori di calarle in contesti unici e perfettamente coerenti. Tecnicamente, il lavoro svolto è magistrale: è in questi casi che World of Warcraft dimostra come un art-direction strepitosa possa compensare il suo engine tridimensionale ormai datato. Grazie alla ricercatezza dei cromatismi e a una modellazione 3D mai banale, ci si ritrova di fronte a scorci e panorami mozzafiato, che siano i templi subacquei di Vashj'ir o le dune funestate dal vento di Uldum. Raggiungere l'85 è un'esperienza unica e avvincente alla portata di tutti: la difficoltà delle quest è calibrata alla perfezione, adatta davvero a tutti i giocatori, anche a quelli che preferiscono giocare da soli. Per gli altri ci sono pur sempre i dungeon e i raid.
Dungeon & Raid
Una delle feature predominanti in World of Warcraft torna prepotentemente in Cataclysm con un pacchetto iniziale di dungeon istanziati a dir poco superlativo. Il lavoro svolto su questo aspetto del MMORPG Blizzard è stato davvero encomiabile, in grado di mettere d'accordo i fan del gioco su uno degli aspetti più discussi, e criticati, degli ultimi anni: la difficoltà. Cataclysm va in release con sette dungeon inediti, ai quali si aggiungono i sette corrispettivi dungeon in modalità Heroic e le versioni Heroic di Deadmines e Shadowfang Keep. Abbandonata la struttura troppo lineare di The Burning Crusade, il design dei vari dungeon ricorda più quello di Wrath of the Lich King: ambientazioni non particolarmente vaste ma sufficentemente intricate, in cui è richiesta una buona dose di abilità per sconfiggere i vari nemici e, sopratutto, i numerosi boss, ciascuno dotato, come da tradizione, di particolari abilità che richiedono specifiche strategie offensive.
Se i dungeon normali possono apparire piuttosto semplici, i giocatori più temerari non temano: Blizzard ha decisamente ascoltato le critiche alla bassa difficoltà delle Heroic in Wrath of the Lich King, rendendo quelle di Cataclysm ben più di una semplice variante, calibrandone la sfida in modo che sia più severa rispetto alla precedente espansione ma meno frustrante di quanto accadeva in The Burning Crusade. Il risultato è pressoché perfetto: le Heroic richiedono tempismo, preciso crowd-control e un buon lavoro di squadra. Non a caso, Blizzard ha sfatato anche il vecchio motto "epici per tutti", che un po' sviliva l'idea degli oggetti più rari e preziosi: gli item di qualità epica sono adesso prerogativa sopratutto dei raid da 10 o 25 giocatori. I tre raid lanciati con Cataclysm presentano un'evoluzione naturale delle meccaniche già ideate in Wrath of the Lich King, in cui la comunicazione è tutto, la precisione è fondamentale e l'esecuzione è ciò che conta davvero. L'endgame PvE di Cataclysm si configura insomma come un'ulteriore evoluzione della filosofia di World of Warcraft, che garantisce a ogni giocatore sfide, e ricompense, del giusto spessore.
PvP Oggi
World of Warcraft non è soltanto un gioco PvE, sopratutto da quando il PvP di tipo Arena è diventato una sorta di sport virtuale con tanto di premi in palio. Il PvP di World of Warcraft inoltre è tutt'altro che privo di difetti, soggetto a modifiche e cambiamenti continui innescati anche dalle costanti variazioni al sistema di gioco e alla matematica su cui si basa ogni abilità o magia. E' dunque un po' prematuro valutare l'evoluzione del PvP in Cataclysm poiché il vero banco di prova, l'Arena, non sarà giudicabile prima di alcune settimane e sarà importante constatare l'impatto che i nuovi valori delle statistiche, in particolare l'health-pool ampliato, avranno sull'interazione tra giocatori. Ciò detto, Cataclysm introduce anche tre nuovi scenari PvP nelle forme di due nuovi Battleground e una regione contesa. Nel primo caso, ci troviamo di fronte a due varianti dei vecchi Warsong Gulch e Arathi Basin: Twin Peaks e Battle for Gilneas, rispettivamente, propongono le gare di conquista della bandiera o delle risorse in cui si sfidano fino a dieci giocatori per squadra, miscelando alcune feature dei predecessori in modo abbastanza originale.
I due nuovi Battleground sono decisamente divertenti e vari, impreziositi da mappe asimmetriche davvero ispirate, e permettono agli amanti delle partite rapide di spezzare la monotonia degli ultimi anni di PvP con ambientazioni e tattiche da imparare completamente da zero. Tol Barad è invece la nuova Wintergrasp per i giocatori di alto livello: come nel caso della zona aggiunta da Wrath of the Lich King, anche a Tol Barad scoppierà ogni due ore circa il conflitto tra Orda e Alleanza e nei trenta minuti successivi si dovranno difendere o conquistare alcuni punti strategici per mantenere il controllo sul territorio. La fazione vincitrice avrà così accesso non solo a un raid-boss temporaneo, ma anche a un quest-hub di discrete dimensioni che ricorda l'Isola di Quel'danas introdotta verso la fine di The Burning Crusade. Tol Barad è decisamente migliore di Wintergrasp come qualità dell'ambientazione e varietà di situazioni, ma la sua esecuzione dipende, come al solito, dal server in cui si gioca e, sopratutto, dall'equilibrio tra la popolazione delle due fazioni, in grado di rendere ogni battaglia un'impresa epica o una noia mortale.
Tutti sono un po' Indy
Che in Blizzard siano fan dell'archeologo interpretato da Harrison Ford non è un mistero, come ricorderanno i giocatori che hanno avuto occasione di risolvere le quest legate al NPC Harrison Jones, che imperversa in World of Warcraft già da diversi anni. Nonostante fosse parte integrante del rimosso Path of Titans, la professione Archaeology è stata infine mantenuta in Cataclysm, diventando una professione secondaria al pari di First Aid o Cooking. In realtà, Archaeology è più un minigioco che una professione, una chicca indirizzata sopratutto agli amanti del lore. La meccanica è abbastanza semplice ed essenzialmente Archaeology permette di triangolare la posizione di tesori nascosti in alcune parti del mondo.
Benché sia possibile ritrovare anche preziosi e rarissimi pezzi di equipaggiamento, gli oggetti recuperabili con Archaeology hanno sopratutto un valore collezionistico sulla scia dei companion pet o dei tabard e la professione in sè, effettivamente, non ha alcuna utilità pratica. D'altra parte, con Cataclysm i giocatori saranno in grado di ampliare la loro capacità nel crafting fino a un nuovo skill-cap, acquisendo la capacità di produrre oggetti, armi, armature e altri gadget, gemme o incanti completamente nuovi. E rieccoci dunque, bis da capo, a potenziare i nostri personaggi, a calcolare quale oggetto sia il migliore per noi e quale dungeon dovremo ripetere nella speranza di raccogliere una nuova arma da utilizzare in PvP o magari per racimolare qualche punto in più per l'esperienza di Gilda, una nuova feature che premia gli sforzi di gruppo con veri e propri perks e ricompense comuni a tutti i membri. Cataclysm non tradisce insomma le aspettative dei giocatori di World of Warcraft, proponendo una vasta gamma di contenuti che non altera minimamente la struttura e la filosofia, ormai cementificate, alla base del gioco. Se questo sia un bene o un male, è un giudizio assolutamente individuale che spetta a ogni giocatore, vecchio o nuovo, ma da un punto di vista strettamente contenutistico i fan del MMORPG Blizzard non possono davvero lamentarsi di questa terza, ottima espansione.
Conclusioni
La cura riposta nella realizzazione di questa terza espansione è a dir poco maniacale e la quantità di contenuti lascia intravedere un futuro più che roseo per i portafogli dei dipendenti Blizzard. Detto questo, World of Warcraft: Cataclysm è un "more of the same" eccellente, ma pur sempre di un "more of the same" si tratta. I giocatori non si aspettino rivoluzioni concettuali o modi completamente nuovi di giocare: squadra che vince non si cambia e Blizzard lo sa bene, strizzando l'occhio a tutti i suoi utenti, dal più casual al più hardcore, proponendo contenuti per tutti senza allontanarsi troppo dal sentiero battuto per anni. Ma per quanto riguarda l'esecuzione, c'è poco da dire: Cataclysm è l'esatto motivo per il quale World of Warcraft ha dieci milioni di account e gli altri MMORPG invece no.
PRO
- Tantissimi contenuti inediti
- Design di quest, zone e dungeon ancora più sofisticato
- Livello di difficoltà ottimamente calibrato per tutti i tipi di giocatori
CONTRO
- Non c'è niente di davvero rivoluzionario rispetto alle precedenti espansioni...
- ... e se World of Warcraft non vi piaceva prima, Cataclysm non vi farà cambiare idea