Con Oxenfree, il team Night School Studio ha colto tutti un po' di sorpresa (per quanto possibile per una squadra composta comunque da veterani) ma è chiaro a questo punto che c'è un progetto preciso dietro alle sue produzioni, come vediamo in questa recensione di Afterparty. Non si tratta di un team di sviluppo standard ma di una sorta di casa di produzione specializzata in storie interattive: avventure a carattere fortemente narrativo se vogliamo, ma l'impostazione scelta dagli sviluppatori, che si attesta come una vera e propria cifra stilistica a questo punto, è talmente basata sul racconto da ridurre ai minimi termini i normali elementi puramente ludici dell'adventure, rendendoli dei meri accessori all'interno del meccanismo centrale, rappresentato dai dialoghi e dalla possibilità di indirizzarne l'esito attraverso varie scelte che possono influire sulla progressione della storia stessa. Si può parlare tranquillamente di una nuova derivazione del "walking simulator" anche in questo caso, nonostante l'impostazione essenzialmente 2D in terza persona e a scorrimento laterale possa far pensare a qualcosa di diverso.
C'è probabilmente una citazione alle avventure grafiche classiche nella scelta atipica sull'inquadratura e la messa in scena, che contribuiscono a rendere originale e ben riconoscibile lo stile di Night School e risulta ulteriormente raffinato in Afterparty, pur rimanendo sostanzialmente sulla stessa linea di Oxenfree. Quest'ultimo contava su situazioni e atmosfere più sedimentate, rifacendosi a suggestioni da teen horror classico per mettere in scena una storia che andava poi a toccare argomenti più profondi, mentre Afterparty va ad esplorare percorsi meno battuti, abbandonando immaginari noti per costruire un'identità ancora più forte, ma si notano comunque degli elementi comuni nei temi trattati. C'è senza dubbio più cinismo e molta più satira sociale in questo nuovo gioco di Night School, con le relazioni sentimentali che vengono trattate in maniera più ironica e meno romantica, ma emergono problematiche comuni tra uno e l'altro, qui allargate a una dissacrante rappresentazione della vita e della morte.
Aldilà e postumi da sbornia
La storia è estremamente semplice e altrettanto assurda, ma nasconde una serie di tematiche che vengono approfondite attraverso i continui dialoghi che riempiono praticamente tutto il tempo di gioco. Milo e Lola sono due amici che hanno appena concluso il college, ma durante quella che sembra una festa di addio e benvenuto nella "vita reale" scoprono in verità di essere morti (il come e il quando verranno accennati solo in seguito) e si ritrovano improvvisamente all'inferno. Dopo attimi di comprensibile sconvolgimento assoluto, i due migliori amici scoprono che esiste una via d'uscita per tornare sulla Terra da vivi, ed è sconfiggere Satana in una gara di bevute. Giunti tardi all'incontro con il demone che deve indirizzarli alla loro personale eternità di tormenti (l'ufficio è aperto dalle 9 alle 18, d'altra parte), si ritrovano così ad avere un'intera nottata per cercare di mettere in piedi il piano, contando sul supporto di una loquace demonessa-tassista e di variopinti figuri che incontrano nel loro viaggio all'inferno, che di notte a quanto pare non si distingue molto dalla movida terrena, fatta eccezione per la presenza di ali e corna addosso alla maggior parte di baristi e clienti.
I primi minuti del gioco stabiliscono già quelli che sono i toni tipici di tutta l'esperienza: umorismo macabro, satira sociale e un costante scavare nella psiche e nelle coscienze dei personaggi principali e dei due protagonisti in particolare, che sotto la superficie sempre ironica dei loro scambi di battute fanno emergere spesso una realtà decisamente complessa e stratificata. Sono due ragazzi che non riescono a riconoscersi nelle dinamiche sociali standard, uno timido e impacciato e l'altra ribelle e sempre caustica nell'approccio con gli altri, che si appoggiano l'uno all'altro per tirare avanti nelle avversità e si ritrovano complici nella più grande avventura mai vissuta prima. Come già successo in Oxenfree, anche qui la particolare situazione mette a nudo tutto il teatro di relazioni, affetti e tensioni che si celano nel loro rapporto e in quello con gli altri, ma ci sono delle decise differenze nei toni e anche nei temi trattati. L'umorismo costante non deve trarre in inganno perché Afterparty, tra feste alcoliche e partite a beer pong, va a toccare anche questioni profonde, cerebrali e quasi filosofiche, con una qualità nei testi che veramente è difficile da trovare in ambito videoludico, anche scavando nella ricca produzione indie e nelle avventure narrative.
Potere al dialogo
Afterparty estremizza la meccanica di gioco tutta incentrata sui dialoghi che si mostrava già come elemento preponderante di Oxenfree, facendola diventare chiaramente lo stile caratterizzante del team. I testi sono totalizzanti, invadono ogni momento del gioco in una verbosità costante che ricorda certe commedie di Woody Allen, anche per l'umorismo intelligente e profondo che li caratterizza. È attraverso questi che si svolge sostanzialmente anche il gameplay, visto che l'azione sulla storia avviene soprattutto con le scelte che si effettuano continuamente nel corso dei dialoghi, in grado di aprire nuove ramificazioni narrative anche a partire da variazioni all'apparenza minime ma che possono determinare ripercussioni importanti. È ovvio che un'impostazione del genere si porta dietro delle conseguenze: gli elementi classici dell'avventura tipo enigmi, esplorazione e puzzle sono praticamente annullati, con tutta l'attenzione che viene rivolta esclusivamente al racconto che si svolge in maniera orale attraverso i colloqui tra i personaggi. Altro elemento importante da tenere in considerazione, vista questa struttura, è che sia i dialoghi che i sottotitoli sono in inglese (almeno per il momento) e considerando la velocità degli scambi e la complessità dei testi la cosa potrebbe minare seriamente la fruizione del gioco per chi non ha una buona conoscenza della lingua.
Ci sono due elementi del gameplay che costituiscono delle particolari digressioni nel fluire della storia: i drink da bere e i giochi "da pub". La maggior parte delle ambientazioni visitabili in Afterparty ha uno o più bar, a evidenziare la presenza ossessiva dell'alcool nella storia, che ha peraltro risvolti interessanti anche verso il finale. In questi bar è possibile ordinare diverse tipologie di cocktail che causano effetti differenti alla personalità dei protagonisti, aprendo nuove e particolari scelte all'interno dei dialoghi, cosa che può influire nello svolgimento della storia e aprire nuove strade. I mini-giochi, rappresentati dal "beer pong" (lancio di una pallina all'interno di bicchieri nel corso di una bevuta), da esibizioni di danza in stile rhythm game e dalla costruzione di torri di bicchieri sotto effetto dell'alcool accompagnano alcuni momenti topici dei dialoghi e possono modificarne l'esito. In entrambi i casi si tratta di meccaniche di gioco molto elementari, legate comunque a doppio filo al sistema di scelta di argomenti e risposte. La possibilità di modificare l'atteggiamento dei protagonisti con il giusto drink, peraltro, apre la porta a siparietti particolarmente spassosi, oltre che consentire l'approfondimento di alcuni argomenti altrimenti impossibili da trattare, rappresentando una variazione geniale al sistema di dialogo.
Uno strano inferno
L'inferno di Afterparty è originale, soprattutto grazie alla commistione di toni e argomenti utilizzati. La rappresentazione dell'aldilà come luogo che replica sostanzialmente le storture e i paradossi del sistema burocratico terreno e della società capitalistica e borghese non è una soluzione del tutto nuova, ma dà comunque luogo a battute e situazioni sarcastiche e pungenti molto azzeccate. La versione classica dantesca viene però parzialmente mantenuta e si fonde in maniera organica con la visione surreale, mettendo in scena un aldilà in cui i dannati vengono sottoposti a tormenti terribili ma solo in orario di ufficio, potendo poi passare il tempo libero nei numerosi locali in giro per l'inferno e utilizzando assiduamente gli smartphone per comunicare e inviare tweet (visibili peraltro come fumetti camminando vicino agli NPC). Le questioni fondamentali della vita moderna come l'auto-affermazione personale, il trovare la propria strada in una società gerarchicamente impostata e l'importanza delle relazioni interpersonali si ritrovano pienamente in questo inferno, che è sostanzialmente una pittoresca continuazione della vita terrena con implicazioni mitologico-religiose (la storia di Lucifero e della guerra contro Dio viene menzionata più volte come atto fondante del luogo e grande questione psicologica irrisolta per Satana). D'altra parte, non si tratta solo di ridere: nella sua rappresentazione apparentemente faceta vengono messi in scena anche momenti piuttosto inquietanti e trattati argomenti che sono dei veri e propri pugni nello stomaco, come quando il "demone personale" scava nei ricordi e nella psiche di Milo e Lola, facendo emergere alcune tensioni tra i due o ci si trova faccia a faccia con l'aspetto più serio e temibile del carattere di Satana e dei suoi demoni. È anche questo una sorta di viaggio di formazione, ed è curioso notare come i due protagonisti si trovino a risolvere conflitti e questioni irrisolte in vita solo attraverso questo percorso nell'aldilà.
Lo stile grafico resta in linea con quello visto in Oxenfree, con un taglio fortemente stilizzato che ricorda i cartoni animati e le avventure grafiche classiche per quanto riguarda inquadratura e impostazione generale. Le strade, i panorami esterni e gli interni dell'inferno di Afterparty sono estremamente colorati e suggestivi, con un character design molto originale. Quello che spicca maggiormente in termini qualitativi sono però i dialoghi, registrati con un bel cast di attori professionisti in grado di dare una grande personalità ai vari protagonisti della storia, come si conviene a un gioco che ha in questo elemento la sua caratteristica fondamentale.
Conclusioni
Nonostante il netto cambio di toni e atmosfere, Afterparty conferma quello che Oxenfree aveva iniziato a far capire: Night School non è qui per stupire il mondo videoludico con nuove soluzioni di gioco ma per raccontare storie, costruite in maniera da coinvolgere il giocatore come elemento attivo nella scelta degli elementi narrativi. La centralità assoluta del testo è forse ancora più netta in questo secondo titolo, con buona pace di chi sperava nell'introduzione di elementi più puramente ludici a dare più sostanza all'esperienza: il racconto non è una cornice qui, ma è il nucleo stesso del gioco. L'azzeramento del livello di sfida e degli elementi più classici del gameplay è una scelta radicale e rischiosa, sostenuta però da una qualità dei testi e da un ritmo del racconto che hanno veramente pochi eguali in questo mercato, forse nessuno. La trama è leggera e rimane meno impressa di altre viste in titoli simili (dallo stesso Oxenfree a Edith Finch), ma la caratterizzazione di ambientazione e personaggi spinge a tornare in questo strano inferno per le varie run necessarie a scoprire tutti gli elementi nascosti della storia.
PRO
- Dialoghi interessanti, intelligenti e ironici
- Profonda caratterizzazione dei personaggi
- Geniale idea dei drink che influenzano il sistema di dialogo
CONTRO
- Sostanziale assenza di elementi di gameplay al di fuori dei testi
- Corto (ma si presta ad essere rigiocato)
- Tutto in inglese e non semplicissimo da seguire