Alle tre di notte, attorniato da lussuriose ballerine in un locale notturno simile al Bang Bang Bar di Twin Peaks, tentando di sovrastare la musica lasciva da serie TV anni '70, ho detto alla ragazza con cui ho condiviso l'intera avventura di Big Walk, "non sono codici, sono coordinate!". Lei ha distolto lo sguardo dal gin tonic - e dalle operatrici danzanti, oltretutto - e mi ha chiesto di cosa stessi parlando. "Quei numeri del gioco, non sono codici, sono coordinate per la mappa!".
Big Walk è questo. Striscia dentro il tuo inconscio e ti suggerisce delle idee anche e soprattutto mentre non ci giochi. Intuisci come proseguire nei momenti più assurdi. Big Walk è un'esperienza unica, che non è facile intraprendere. È un gioco online, in multiplayer - da soli non si può avanzare, semplicemente - da affrontare, idealmente, con persone che si conoscono molto bene. Lo sviluppatore House House, del resto, ha fatto il possibile per palesare il concetto: non si può entrare in stanze o partite create da persone al di fuori dei propri contatti. Sicuramente qualcuno online si organizzerà per giocarlo tra sconosciuti - anzi, sarà già successo - ma l'esperienza ideale rimane tra persone che si conoscono bene. Fortunatamente è disponibile il crossplay tra macOS, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Windows: tutti gli utenti devono avere una copia del gioco. La nostra Grande Marcia è avvenuta su Switch 2.
Sperando di non ammorbarvi, un'altra doverosa premessa. Ogni volta che si avvia una sessione di Big Walk, l'utente che ha generato la partita deve selezionare il numero di giocatori, che implica una diversa declinazione di certi puzzle. Si può giocare in due, in tre, o da quattro a dodici utenti. Questo significa che, se abitualmente siete in cinque, ma in un determinato momento volete continuare soltanto in due, potete riprendere la partita in coppia senza ricominciarla, coi puzzle che mutano di conseguenza.
E ora, finalmente, parliamo di Big Walk. Dei suoi silenzi, dei suoi boschi, dei suoi puzzle, delle sue architetture plastiche e monocromatiche. Di ciò che, con una grazia insospettabile, insegna sulla comunicazione e sulla fiducia reciproca.
I formiconi
Big Walk è un open world di dimensioni relativamente contenute, che si svela piano piano, area dopo area, senza spiegarvi alcunché; perfino il tutorial è composto da dei cartelli appesi nell'area iniziale, che potete scegliere se leggere o meno. Questo punto di partenza è una palazzina circolare rossastra, in cui potete orientarvi coi controlli e alla quale si torna all'inizio di ogni sessione.
Ogni giocatore, in Big Walk, impersona un formicone bipede, che cammina eretto, con due braccia elastiche che trasportano e premono oggetti, nonostante le mani sferiche; queste entità non hanno bocca, ed emettono suoni dal tondo nasone che si stringe e allarga, e contrastano moltissimo, in modo quasi dissonante, con le ambientazioni realistiche del mondo di gioco che, esattamente come i personaggi e gli oggetti, non ha un nome ufficiale.
Ogni cosa in Big Walk avviene in modo mimetico. Non c'è un menu al quale affidarsi, un inventario; tutto ciò che accade nel gioco deve succedere in tempo reale. Se volete trasportare un oggetto, dovete tenerlo in mano; se volete dell'illuminazione durante la notte, è necessario munirvi di una lampada. Se volete alterare le tonalità del vostro formicone, non potete selezionarle da un menu esterno all'avventura: dovete trovare un posto in cui dipingervi la "pelle" all'interno del gioco.
Chat di prossimità e… pere, le fondamenta del gioco
Il fulcro del gioco è la chat di prossimità ed è assolutamente vietato, forse financo moralmente scorretto, alterare il sistema di comunicazione dell'avventura con dei mezzi esterni ad essa. In sostanza: se siete vicini ai vostri compagni potete parlarci, altrimenti no. Più vi allontanate, meno chiaramente si odono le voci. Esistono dei walkie-talkie per comunicare a distanza, ma anch'essi potrebbero essere limitati da vetri insonorizzanti o... be', potrebbero semplicemente cadervi di mano. Al buio. Senza luce per ritrovarli.
In Big Walk non ci sono nemici. Non siete mai in pericolo di vita: anche cadendo da enormi altezze, il goffo formicone rimane un po' stordito e l'unica grande penalità è quella - meno lieve di quanto possa sembrare - di perdere l'oggetto che avete in mano. Il vostro obiettivo, anch'esso da comprendere all'interno del gioco, senza che ve lo spieghi nessuno, è quello di completare delle sfide all'interno di un'area, delle sfide che, al loro termine, vi concedono una ricompensa: un oggetto solido a forma di pera. Non avendo un nome ufficiale, l'oggetto viene ribattezzato da ogni gruppo di amici a proprio piacimento. Chiunque non abbia scelto la terminologia "pera", mi pare ovvio, è comunque una persona sospetta.
Queste zone che celano le ricompense a volte sono basate sull'azione (come una simulazione di pallacanestro), altre sulla ricerca (trovare determinati oggetti intorno a un'area), ma nella stragrande maggioranza dei casi nascondono degli enigmi, dei puzzle abitualmente incentrati sulla collaborazione tra i giocatori, inscindibile - in Big Walk - dalla comunicazione.
Un esempio, senza spoiler eclatanti. All'interno di un edificio, l'enigma da risolvere ci sembrava facile: io e la mia collega abbiamo raggiunto due pulsanti da premere in contemporanea, su pareti opposte. Al posto di ottenere la pera, tuttavia, è apparso un vetro insonorizzante a dividerci. Dalla mia parte c'era la sequenza che serbava la soluzione del puzzle, dalla sua i pezzi per comporla. Senza poter parlare, ho dovuto spiegarle, tassello dopo tassello, l'ordine giusto. Ognuno troverà un suo modo di comunicare: colpendo il vetro, saltando, muovendo prima un braccio e poi l'altro, o chissà in quale maniera. L'importante, appunto, è trovare una via per capirsi.
Queste pere, raccolte in una certa quantità, consentono di abbandonare la prima area. Da lì in poi il mondo si apre e siete più liberi di esplorare. La meccanica si ripete nel corso del gioco, con gli enigmi che diventano via via più complessi e l'ordine da seguire diviene meno vincolante e chiaro.
Problemi tecnici su Switch 2
Come specificato nell'articolo, abbiamo giocato Big Walk su Nintendo Switch 2. Quest'edizione in particolare, forse a causa del crossplay, o di una conversione non ottimale, soffre di difficoltà tecniche che dovrebbero essere assenti, o fortemente ridotte, su PlayStation 5, macOS e Windows. Big Walk è giocabilissimo anche su console Nintendo, ma ci sono alcuni - rari - bug che colpiscono il sistema di illuminazione e soprattutto un costante pop-in, invero piuttosto irritante.
Ambientazione ed estetica
Big Walk ha un'ambientazione realistica, boschiva e rocciosa, che ci ha ricordato i familiari valichi appenninici tra Umbria e Marche (che gli sviluppatori, degli australiani, hanno visitato più e più volte). Tra un cespuglio e una montagna, tuttavia, si ergono costruzioni artificiali monocromatiche di vario genere, dal design pulito e minimale. Di solito ospitano degli enigmi, ma non necessariamente.
Sono strutture sempre disabitate. Sempre. A parte il suono di qualche uccellino, comunque mai visibile, gli unici esseri viventi di Big Walk siete voi formiconi. La mancanza di una colonna sonora (se non nel menu iniziale, o quando i personaggi stessi giungono vicini a delle melodie), il contrasto tra naturale e artificiale, la totale assenza di spiegazioni, originano un'atmosfera speciale.
Per certi aspetti, Big Walk mi ha ricordato la vecchia serie TV Lost. Si arriva in una grande isola ignota, senza sapere il perché; al suo interno, si trovano delle strutture misteriose, create indubbiamente da esseri senzienti. A un certo punto, ho avuto anche l'impressione di essere dentro Squid Game; non perché muoia qualcuno, ma perché ho avvertito la sensazione che i costruttori degli enigmi e delle strutture si divertissero a guardarci. In altri casi, forse troppo poeticamente, mi sono sentito come Cooper in Interstellar, al momento di entrare nel buco nero: pur nell'esilio e nella solitudine, dispersi in un ambiente ignoto, "qualcuno" stava organizzando qualcosa per aiutarci a sopravvivere.
Big Walk dura tra le dieci e le venti ore; forse anche di più, volendo completare ogni sfida. In tutto questo tempo, mette alla prova la fiducia che riponete sui vostri compagni, e la vostra capacità di comunicare, in modo originale e intelligente. Suggerisce delle riflessioni, direttamente e indirettamente, su alcuni dei bisogni più profondi della natura umana. Per un videogioco così breve, non è poco.
Conclusioni
Big Walk ha dei prerequisiti difficili da soddisfare: è un gioco obbligatoriamente multiplayer, obbligatoriamente online, auspicabilmente da affrontare con degli amici, non con degli sconosciuti. Ognuno degli amici, inoltre, deve avere la propria copia del gioco. Potendo soddisfare queste condizioni, si tratta di un'esperienza unica, di rara intelligenza, che si fonda sulla complicità e la comunicazione coi vostri compagni, e sulla fiducia che riponete su di loro. Solleva, con acume e pacatezza, direttamente e indirettamente, delle profonde riflessioni sulla natura umana. Sulla necessità di socializzare per sopravvivere, sulla solitudine. Tutto ciò controllando dei formiconi con dei nasoni pulsanti, che emettono rumori buffi in modo goffo, impegnati a risolvere dei brillanti enigmi in un ambiente disabitato.
PRO
- Grande personalità, nelle dinamiche ludiche e nell'estetica
- Enigmi brillanti e unici basati sulla comunicazione
- Architetture suggestive
- Open World compatto e ben disegnato
CONTRO
- Progressione generale a volte prevedibile
- Pop-in irritante su Switch 2