Un appassionato di videogiochi non può che volere bene ai coniugi Williams. Quello che realizzarono negli anni '80, i picchi che toccarono con alcuni loro titoli e il modo con cui concepirono i videogiochi sono dei punti di riferimento inevitabili, che meritano di essere ricordati per sempre. Quindi il loro ritorno sulla scena videoludica dopo molti anni di latitanza, causata dalla vendita della società che avevano fondato, Sierra Online, e dalla profonda e distruttiva riorganizzazione della stessa, non può che essere motivo di festa. In fondo come non sognare di Roberta mentre disegnava a mano le immagini di Mystery House creando la prima avventura grafica della storia? Come non ringraziarla per la serie King's Quest e per Phantasmagoria? Come dimenticarsi della politica di Ken Williams di mettere le produzioni completamente in mano agli autori? Non è solo una questione di guardare al passato, ma più che altro di saper distinguere i momenti di allora su cui si fonda il presente. Proprio per questo rispetto profondo che i due meritano è davvero difficile scrivere la recensione di Colossal Cave.
Perché Colossal Cave?
Prima di procedere è importante fare un po' di chiarezza sul progetto e sulle sue origini. Colossal Cave non è altro che una moderna versione di Colossal Cave Adventure, la prima avventura testuale della storia scritta da Will Crowther nel 1976, che doveva il suo nome alla Mammoth Cave in Kentucky, di cui riproduceva parte della topografia. In particolare la mappa copiava l'entrata, chiamata Bedquilt, e le aree Colossal. L'obiettivo del gioco, che è poi lo stesso del rifacimento 3D, era quello di penetrare nella caverna, trovare più tesori possibili e poi uscirne, accumulando punti legati alle azioni del giocatore. Il protagonista era un avventuriero in cerca di fortuna senza particolari elementi caratterizzanti (di fatto era il giocatore stesso che lo interpretava).
Colossal Cave Adventure fu un titolo importantissimo per il mondo dei videogiochi, non solo perché lanciò un genere, ma anche perché fece scoprire per primo le potenzialità narrative del medium, rendendo l'interazione protagonista, nonostante si giocasse con un'interfaccia completamente testuale e i luoghi visitati fossero soltanto descritti.
Diffuso a livello universitario, divenne molto conosciuto nell'allora ristretta cerchia di quelli che avevano accesso a dei computer. Roberta Williams fu un'accanita giocatrice di Colossal Cave Adventure, nella versione di Don Woods (che aggiunse il punteggio e diversi elementi fantasy ispirati alle opere di Tolkien come Lo Hobbit e la trilogia de Il Signore degli Anelli). Lo fu al punto da lasciarsi rapire per giorni e giorni, fino ad averla finita, quindi ispirare, maturando così l'idea di scrivere anch'ella un'avventura, facendosi aiutare dal marito Ken per le questioni tecnologiche. Di fatto il gioco di Crowther e Woods segnò l'inizio di Sierra Online.
Tutto questo preambolo serve per far capire che il rapporto tra i Williams e Colossal Cave Adventure è profondo e ben radicato, al punto che quando è stato annunciato Colossal Cave chi li conosce lo ha considerato più un modo per riallacciarsi a quella parte della loro storia che avevano abbandonato, che per fare soldi. Qui arrivano i problemi, perché se come atto sacro il gioco è comprensibile, purtroppo ha troppe cose che semplicemente non funzionano.
Fuori tempo
Come accennavamo, Colossal Cave è il tentativo di tradurre in 3D la storica avventura testuale, ma nel farlo si dimentica, probabilmente anche coscientemente, che da allora sono passati più di quarantacinque anni. Vogliamo dire: un giocatore di allora magari troverà anche simpatico il fatto che il comando "look" sia diventano un cursore a forma di occhio che, quando si clicca, fornisce una descrizione generica del posto in cui ci si trova, con riferimenti agli oggetti guardati direttamente (se utili), ma un nuovo giocatore sarà portato a chiedersi il perché di una tale funzione, visto che l'oggetto è ben visibile di fronte a lui ed è ben riconoscibile.
L'interfaccia nel suo complesso è una specie di grossa citazione del parser testuale del gioco di Crowther, ma come dicevamo lascerà del tutto indifferente chi non ha provato quell'esperienza lì e, anzi, creerà dei fastidi, perché mescola in modo un po' ottuso la raccolta e l'uso degli oggetti legati a dei verbi, con dei comandi WASD non proprio ottimizzati (volendo è possibile giocare anche solo utilizzando il mouse). Ad esempio già immaginiamo molti chiedersi perché debbano accendere e spegnere la torcia nell'inventario, perché gli slot per gli oggetti siano così limitati e che senso abbia un punteggio in quella che sostanzialmente è un'avventura punta e clicca.
Allo stesso tempo, alcuni passaggi per poter prendere tutti i tesori sembreranno astrusi, lì dove nell'avventura testuale funzionavano perfettamente. Eh sì, perché i Williams hanno scelto di mantenere la stessa struttura, costringendo il giocatore a fare avanti e indietro per prendere e lasciare alcuni oggetti, a causa dell'inventario ristretto. Ora, nell'originale era questione di scrivere "n, s, w, e", ossia ci voleva poco a tornare in posti già visitati, soprattutto quando si conosceva bene la mappa. Qui le cose si fanno più complicate, in un'epoca in cui il giocatore non arriverà a capire subito di dover lasciare la pepita d'argento messa all'inizio, per poi tornare a riprenderla in una fase successiva. Vero è che non si è obbligati a trovare tutti i tesori, anche se l'obiettivo è quello, ma certe lungaggini ormai sono poco sopportabili, soprattutto di fronte a un ambiente di gioco abbastanza vasto, formato com'è da quindici aree.
Il problema principale del gioco, comunque, è che nella traduzione dal testo al 3D si è perso paradossalmente moltissimo. Colossal Cave Adventure non rende bene quando mostrato. Era un gioco formato da circa 700 linee di codice, i cui i testi erano spesso brevissimi per non andare a occupare troppo spazio. C'è una differenza abissale tra leggere: "You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully," e vedere l'edificio, il ruscello e l'ambiente circostante in un mondo 3D. Ciò che quando descritto interrogava il giocatore sulla sua prima mossa da fare, proiettandolo con poche parole dentro l'avventura, ora che è visualizzabile appare misero quanto innaturale, perché costruito badando poco alla verosimiglianza, complice anche uno stile grafico molto piatto e una qualità complessiva degli oggetti 3D che lascia davvero a desiderare. Sembra di trovarsi di fronte a un gioco di qualche anno fa realizzato da dei fan... che se vogliamo è la verità, visto che i Williams lo sono e non sembrano aver ragionato troppo sul passaggio dal testo al 3D, limitandosi a celebrare il gioco che fu.
Con questo non vogliamo negare che Colossal Cave abbia anche i suoi momenti. Un giocatore di vecchia data come chi scrive ha provato non poco piacere di fronte a certe citazioni o alle soluzioni classiche adottate per determinati puzzle. Ma appunto perché, venendo da quell'epoca lì, non ha avuto bisogno di aiuti per capire molte scelte. In un certo senso è qualcosa di già masticato e digerito. Allo stesso tempo però, è stato impossibile negare che ci troviamo di fronte a qualcosa che ha motivo di esistere solo come manifestazione di parte dell'universo psichico di alcune persone. Un po' poco, per aspirare alla grandezza dell'originale.
Conclusioni
Colossal Cave ci ha ricordato quei padri che, ritrovato un loro vecchio giocattolo in soffitta, lo riparano e ripuliscono dandolo poi ai figli, che però non vogliono giocarci. È un atto d'amore che sarebbe stato meglio fosse rimasto una cosa privata, visto il risultato. Certo, siamo contenti del ritorno dei Williams in sé, ma non riusciamo comunque a consigliare il loro gioco... forse solo ai più nostalgici. È come una figura, in senso jungiano, che i Roberts hanno voluto tornare a far parlare sullo schermo, ridando voce a un'epoca ormai morta, facendola ripartire idealmente da zero, che loro hanno dovuto lasciare in modo traumatico. L'operazione è chiara, ma è difficilmente condivisibile in questa forma.
PRO
- Il ritorno dei Williams è sempre una festa
- Qualche puzzle non è male
CONTRO
- Interfaccia
- Tecnicamente orrendo