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Contra: Rogue Corps, la recensione

Konami riporta in campo una delle sue serie classiche con Contra: Rogue Corps. Scopriamo se la nuova formula ha funzionato attraverso la nostra recensione

RECENSIONE di Davide Spotti   —   23/09/2019

Come ci accingiamo a spiegare nella nostra recensione, Contra: Rogue Corps stravolge quelle che sono le caratteristiche tipiche della saga. Il franchise di Konami, nato su NES sul finire degli anni '80, offriva una struttura run'n gun a scorrimento orizzontale nella quale il giocatore doveva farsi strada tra schiere agguerrite di nemici nei panni di un improbabile super soldato. Collocato cronologicamente dopo gli eventi di Contra III: The Alien Wars, Rogue Corps è stato di nuovo affidato alle cure del director e producer storico della della serie, Nobuya Nakazato. Ciò nondimeno, questa nuova iterazione opera una netta inversione di tendenza rispetto ai canoni tipici del brand. In altre parole Konami ha voluto provare a rilanciare una delle sue proprietà intellettuali storiche, rimaneggiandone in maniera piuttosto trasversale l'approccio interattivo. Chiaramente la componente sparatutto continua ad essere al centro dell'offerta, ma alla struttura classica a scorrimento si è avvicendato un approccio ludico che attinge a piene mani dai twin stick shooter.

Modalità Storia e personaggi selezionabili

Contra: Rogue Corps è ambientato nel 2638, due anni dopo la conclusione delle Alien Wars. Il sanguinoso conflitto che ha visto impegnati umani e alieni sembra però ben lungi dall'essersi esaurito: proprio nel luogo in cui ha imperversato la battaglia decisiva, è sorta una nuova area denominata Damned City, ed è proprio in questi territori che sono chiamati a intervenire i risoluti Rogue Corps. Spetta dunque al giocatore ripulire le zone infestate dalla minaccia aliena, scegliendo uno tra i quattro protagonisti utilizzabili nel gioco. Ognuno di essi è dotato di caratteristiche distintive; a partire da Kaiser, un soldato delle Alien Wars che suo malgrado ha dovuto subire una moltitudine di interventi e innesti cibernetici per tornare sul campo di battaglia a suon di mitragliate e missili teleguidati. C'è poi Ms. Harakiri, che oltre ad essere la più rapida della formazione può avvalersi di un letale fucile laser e di una bizzarra motosega utile per affettare i nemici a corto raggio. Gentiluomo si serve del medesimo laser e di un pratico lanciafiamme, mentre BV (Bestia Feroce) è un massiccio panda che al tradizionale fucile affianca l'uso di una particolare trivella.

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Il quinto elemento della formazione è Aero Captain, che oltre a fungere da voce narrante nel breve filmato introduttivo, offre il proprio supporto durante lo svolgimento delle missioni. La selezione di ciascun combattente può essere effettuata dopo aver avuto accesso al Campo Base, un piccolo hub centrale che dà accesso a tutte le attività messe a disposizione dal gioco. In un primo tempo si può giocare esclusivamente ai primi due incarichi della Campagna, mentre i successivi andranno sbloccati con il completamento delle singole operazioni. Dopo aver avuto accesso al Grado Missione 2 si attivano le Missioni Esplorative, dove sostanzialmente l'unico obiettivo prevede la raccolta di oggetti e la sopravvivenza a orde molto dense di nemici allo scopo di farsi strada verso l'uscita ottenendo al contempo bottini supplementari con i quali migliorare l'equipaggiamento.

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Gameplay

Diversamente dalla tradizione della serie, Contra: Rogue Corps propone una struttura presa chiaramente in prestito dalla formula di altri titoli come Alienation e Dead Nation di Housmarque. Con una levetta vengono gestiti i movimenti del protagonista, mentre con l'altra si può impartire la direzione dei colpi ruotando l'arma a 360 gradi. L'elevato quantitativo di nemici presente in ciascuna porzione della mappa rende necessario muoversi di continuo sul campo, affidandosi talvolta al salto in avvitamento e soprattutto alla schivata, fondamentale per riorganizzarsi e prendere momentaneamente le distanze dal nemico, ma anche per farsi strada tra la folla stordendone il più possibile senza subire danni ingenti. Gli attacchi tradizionali vanno dosati tenendo conto del surriscaldamento delle armi, tuttavia all'occorrenza è anche consentito attingere ad alcune azioni speciali che possono rivelarsi fondamentali per levare le castagne dal fuoco. Premendo uno dei pulsanti dorsali si attiva per un breve lasso di tempo una raffica potenziata di colpi che varia a seconda del protagonista di cui si stanno vestendo i panni. Quando la situazione inizia a farsi particolarmente calda ci si può invece affidare alla smart bomb, che dando inizio a un'animazione predefinita e personalizzata consente di portare a segno una quantità considerevole di danni nell'intera area circostante.

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Il sistema di controllo di Contra: Rogue Corps trae dunque diretta ispirazione dai titoli sopracitati, pur non riuscendo a regalare lo stesso feeling a livello qualitativo una volta preso il pad tra le mani. Il combat system è nel complesso sufficientemente reattivo agli input impartiti, mentre abbiamo riscontrato un'eccessiva legnosità delle sporadiche fasi platform nelle quali bisogna affidarsi al salto rotante. Abbiamo invece trovato davvero poco azzeccata la scelta di implementare la modalità di mira libera, ispirata agli episodi originali della saga, che a nostro parere non si adatta affatto alla nuova struttura scelta per questo capitolo.

Altre criticità riguardano il sistema di gestione delle inquadrature: la visuale panoramica cambia spesso prospettiva in relazione alla porzione del livello in cui ci si colloca, con il risultato di portare spesso e volentieri fuori contesto il personaggio rispetto all'effettiva posizione dei nemici da abbattere. Una caratteristica che evidentemente limita il proprio approccio sul campo, costringendo talvolta a mantenere la posizione andando un po' a memoria, o viceversa ripiegare in direzione dei nemici per avere una visuale più favorevole, con il rischio di compromettere l'efficacia della propria incursione. Non troppo convincenti nemmeno i boss da fronteggiare al termine di ciascun livello, minati da un design anonimo e soprattutto caratterizzati da pattern di attacco banali e facilmente inquadrabili già al primo tentativo.

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Potenziamenti, multiplayer e grafica

Se sul piano interattivo Contra: Rogue Corps presta innegabilmente il fianco a difetti evidenti e talvolta grossolani, un punto a favore del titolo di Konami è senz'altro legato alla presenza dei potenziamenti selezionabili sia per le armi che per le capacità a disposizione di ogni personaggio. Accedendo all'Armeria viene dato modo di ottenere nuovi ferri del mestiere o di potenziare quelli già a propria disposizione, avvalendosi di una vasta pletora di materiali incamerati dai bottini raccolti in battaglia. A ciò si affianca la Sala Operatoria, nella quale i combattenti possono affidarsi alle cure di chirurghi non troppo raccomandabili, al fine di ottenere potenziamenti per quattro differenti aree del corpo. Anche in questi frangenti i materiali da impiegare derivano dal loot o in alternativa dall'acquisto di ulteriori risorse sul mercato nero, impiegando i crediti accumulati grazie al completamento degli incarichi.

Purtroppo il nuovo titolo di Konami si è rivelato piuttosto inconsistente anche per quanto riguarda il design e la varietà degli stage. Le mappe risultano prive di spunti interessanti e graficamente si palesa un'arretratezza tecnica poco accettabile se rapportata agli standard imposti dal mercato attuale. Debole anche il comparto audio: l'atmosfera altamente sopra le righe del gioco avrebbe indubbiamente meritato un accompagnamento sonoro più consono a garantire il ritmo e la godibilità dell'azione.

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Se non altro la struttura di gioco viene sostenuta dalla presenza di una modalità multiplayer che abbraccia tanto il versante cooperativo quanto il PvP. Prendere parte all'azione frenetica in compagnia di uno o più amici può avere il suo perché, anche se fatichiamo a comprendere il senso di aver limitato la partecipazione ai match PvE in gruppo alle sole missioni Esplorazione e non alla storia nella sua interezza. Durante la nostra prova non abbiamo avuto l'occasione di testare il versante online, dal momento che i server apriranno solamente al debutto del gioco sul mercato. Segnaliamo peraltro che in questi frangenti si può prendere parte alla cosiddetta Lega Carneficina, la quale offre scontri fino a un massimo di otto partecipanti (4 contro 4). In questa modalità le due formazioni contrapposte vengono incaricate di sparare alle palle aliene fino a farle rotolare nella porta avversaria e vince la compagine che mette a segno più punti. In alternativa si ha accesso alla modalità Furia, dove prevale la formazione che riesce a sconfiggere il maggior numero di demoni avversari. In entrambi i casi le partite classificate andranno poi a influire sul livello globale associato al proprio profilo utente.

Contra Rogue Corps 07

Conclusioni

Versione testata Xbox One
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
6.0
Lettori (4)
3.6
Il tuo voto

Senza troppe sorprese il tentativo di Konami di rilanciare Contra, usufruendo di una formula stravolta rispetto a quella originale, non ha destato risultati degni di essere ricordati. Pur con la varietà di modalità disponibili e una discreta gamma di personalizzazioni legate al miglioramento di personaggi ed equipaggiamenti, Rogue Corps palesa una struttura fin troppo derivativa, priva di idee davvero incisive e colpevolmente di minore impatto se rapportato agli altri principali esponenti della categoria. La scelta di adattare il prodotto alle esigenze del mercato contemporaneo, sconfessando di fatto quelli che erano i capisaldi storici della serie, non incontrerà quasi certamente l'approvazione dei puristi della saga. Peraltro, le oggettive carenze che abbiamo rimarcato nel pezzo lo rendono un titolo difficile da suggerire, a maggior ragione a prezzo pieno, eccezion fatta per gli strenui appassionati del genere di riferimento.

PRO

  • Quattro personaggi con caratteristiche peculiari
  • Potenziamenti e ricchi bottini
  • Varie modalità di gioco e armi

CONTRO

  • Limitazioni della cooperativa
  • Graficamente brutto da vedere
  • Alti e bassi del sistema di controllo
  • Problemi con la gestione delle inquadrature