Daymare: 1998 a suo modo fu un titolo interessante: era la storia di un gruppo di sviluppatori che prova a convincere Capcom a fargli fare il remake di Resident Evil 2 e finisce per diventare uno studio indipendente. Il gioco in sé aveva dei problemi, ma il tutto funzionava e fu un piccolo miracolo proprio il fatto che riuscì ad arrivare sul mercato, segno di forte determinazione da parte dei membri di Invader Studios, il team di sviluppo.
Oggi, a quattro anni di distanza, è stato pubblicato il seguito, che promette di migliorare l'originale da ogni punto di vista, forte di una produzione più consistente e della maggiore esperienza del team. Non ci rimane che di scoprire con la recensione di Daymare 1994: Sandcastle se la missione è riuscita.
Storia
Come il titolo fa intuire, Daymare 1994: Sandcastle è un prequel, ambientato quattro anni prima dell'originale. Il giocatore veste i panni di Dalila Reyes, un membro dell'unità H.A.D.E.S., la creatrice del D.I.D. (Data Interchange Device), apparecchio visto anche in Daymare 1998, e una reduce della Guerra del Golfo con qualche problema personale. La protagonista viene chiamata per una missione di estrazione in una base segreta nell'Area 51, il classico recupero della valigetta con scienziato allegato, e finirà per essere coinvolta in qualcosa di molto più grosso e decisamente più horror di quanto inizialmente atteso. Cos'è quell'energia che rianima i cadaveri presenti nella base? In effetti, perché la base è piena di cadaveri? In fase di briefing non le è stato detto evidentemente tutto...
Nonostante qualche ingenuità, a livello narrativo Daymare 1994: Sandcastle funziona, stabilendo dei collegamenti convincenti con il capitolo precedente, attraverso ad esempio la presenza di Radek o con diversi riferimenti facilmente riconoscibili e molto gustosi presenti nella parte finale.
La storia di Reyes è un po' più confusa, alcune svolte narrative lasciano abbastanza interdetti, in particolare dalla seconda parte del gioco in poi, ma in generale si rimane coinvolti dalle vicende raccontate, grazie anche a un'ambientazione più coesa e coerente rispetto al primo episodio, che fa da sfondo all'intera vicenda.
Parlando di gameplay, nel corso dell'avventura Dalila deve esaminare oggetti con il suo scanner per trovare informazioni utili per la missione, deve risolvere dei semplici puzzle (molto meno impegnativi rispetto a quelli del primo Daymare) per aprire alcune porte, hackerare dei dispositivi e quant'altro. In pieno stile Resident Evil, la nostra va a caccia di munizioni extra, di medikit e di ricariche per il Frost Grip, arma di cui parleremo poi, e di terminali per salvare la partita o potenziare il Frost Grip stesso, oltre che di documenti da leggere che aiutano a capire meglio la storia. Il tutto per avere più possibilità di sopravvivere, ovviamente. Insomma, in Daymare 1994: Sandcastle si fa quello che di solito si fa in un survival horror, tanto da apparire un titolo tradizionalissimo da questo punto di vista. Naturalmente, spesso si deve anche combattere.
Il sistema di combattimento di Daymare 1994: Sandcastle
Il più grande problema di Daymare 1994: Sandcastle è sicuramente il sistema di combattimento che, a nostro avviso, rappresenta un deciso passo indietro rispetto al precedente capitolo... se si gioca usando un controller. Con mouse e tastiera, invece, funziona più che bene, tanto che viene da pensare che sia stato realizzato con i giocatori PC in mente e poi adattato agli altri, senza grosso successo. Cerchiamo di spiegarci, ma prima attacchiamo un controller al PC. Dalila ha dei movimenti abbastanza lenti e non dispone di particolari mosse evasive. Sostanzialmente può solo indietreggiare e, nel caso, correre. I nemici, almeno quelli che si incontrano più frequentemente, quando le si avvicinano non la colpiscono, ma la afferrano consumandone la barra della salute, facendo partire un QTE che richiede di premere a ripetizione un tasto per liberarsi. I più grossi, invece, la uccidono sul colpo. Facile immaginare che, quando si è attaccati da un nemico o due, non sia poi così difficile cavarsela usando una delle due armi da fuoco in dotazione per l'intero gioco (la classica accoppiata fucile a pompa con mitragliatrice), oppure il Frost Grip, un'arma speciale che consente di congelare gli avversari per poi ucciderli con calma quando sono delle statue, potenziabile in diversi modi nel corso dell'avventura.
I problemi iniziano quando i nemici sono tanti e prendono ad arrivare da più direzioni, perché la nostra eroina è spesso troppo lenta per reagire e finisce per essere sopraffatta senza poter fare nulla, animazione scriptata dopo animazione scriptata, con somma frustrazione del giocatore. Considerate anche che le creature ostili, dei corpi rianimati da una strana carica elettromagnetica, sono molto rapidi e possono teletrasportarsi, quindi non sono per niente facili da colpire al volo. Inoltre non emettono alcun rumore che ci avvisi che stanno arrivando, a parte un piccolo boato quando vengono creati. Alcuni momenti sono decisamente frustranti, in particolare quando iniziano ad apparire dei grossi bestioni fluttuanti che creano altre creature, si teletrasportano e uccidono con un colpo solo arrivandoci addosso in completo silenzio. Oltretutto i designer hanno deciso che era il caso di creare situazioni in cui si viene attaccati frontalmente e alle spalle contemporaneamente; le peggiori perché improvvise e praticamente inevitabili. Insomma, in Daymare 1994 si finisce per morire spesso e per i motivi sbagliati, senonché... stacchiamo il controller e usiamo mouse e tastiera per giocare.
Dalila diventa un altro personaggio: il mouse garantisce la giusta reattività per colpire le creature al volo. Non solo, perché permette di girarsi rapidamente sfuggendo ad alcuni attacchi che con il controller erano causa di frustrazione. La corsa diventa più reattiva e agile, grazie alla maggiore velocità di movimento. Si viene comunque afferrati, ma meno frequentemente e, inoltre, si riescono a gestire anche gli scontri dove ci sono molti nemici, che non necessariamente finiscono con continue morti in attesa di aver imparato a memoria i movimenti di tutti per prevenirli. Inoltre diventa più utile anche la mitragliatrice, che con il controller è un po' una pena da usare, anche perché per abbattere un nemico ci vogliono molti colpi. La sostanza è che il gameplay cambia così tanto a seconda della periferica di controllo utilizzata, che si potrebbero quasi dare due voti distinti a Daymare 1994, molto distanti tra loro, senza timore di sbagliare.
Il problema è che mouse e tastiera sono disponibili solo se si gioca su PC, mentre le versioni console non danno il lusso di scegliere (comunque sia non è frequentissimo che i possessori di console acquistino mouse e tastiera). Quindi sulle seconde si è costretti a giocare alla versione frustrante del gioco. Questa differenza si riflette sull'intera esperienza e pesa in particolare nelle fasi avanzate, dove i nemici diventano molti, moltiplicando i potenziali momenti di frustrazione. In particolare il boss finale, affrontato con il controller può causare una sofferenza assurda, anche perché ogni volta che afferra il giocatore lo costringe a ripetere un bel pezzo dello scontro, lì dove con mouse e tastiera lo si riesce a domare dopo un numero di tentativi ragionevole. Considerate infine che Daymare 1994: Sandcastle è un titolo dalla struttura molto rigida e lineare, in cui il giocatore deve adattarsi alle situazioni. Per inciso, la maggior parte dei combattimenti sono inevitabili e non ci sono strategie preventive che possano aiutare, come distruggere i cadaveri che potrebbero rianimarsi. In uno dei primi scontri il gioco ci suggerisce la possibilità di fuggire in caso di pericolo, ma è un momento lasciato a sé stesso e nel resto dell'avventura non è mai possibile farlo davvero.
Considerazioni sparse
Per il resto ci troviamo di fronte a un titolo che, come già accennato, legge il genere survival horror in modo decisamente conservatore, il che non è necessariamente un male, tutto considerato. Ad esempio, oltre alle risorse non c'è molto altro da scoprire in giro per la base, a parte alcune teste d'alieno da distruggere, che funzionano da collezionabili. L'ambientazione in sé è ben costruita, con luoghi diversi da visitare, ma coerenti rispetto a una struttura del genere. C'è meno varietà rispetto a Daymare: 1998, ma il livello di dettaglio è maggiore e Daymare 1994: Sandcastle offre anche dei bei momenti, dimostrando un buon uso dell'Unreal Engine.
I modelli 3D sono più ricchi rispetto al capitolo precedente e, considerando anche il livello produttivo del gioco, non proprio stellare, risaltano parecchio. Una citazione a parte merita il sistema di illuminazione. Ci troviamo di fronte a un gioco molto buio, a volte troppo. Ne deriva un'atmosfera molto tesa, non supportata più di tanto dal gameplay action, ma comunque funzionale all'esperienza. Reyes ha in dotazione una torcia, che purtroppo non illumina moltissimo ma che, quantomeno, non si esaurisce mai. Peccato per alcuni elementi non proprio eccezionali, come le animazioni delle sequenze d'intermezzo, generalmente pessime, che cozzano un po' con le ambizioni narrative del gioco.
Conclusioni
Daymare 1994: Sandcastle cambia moltissimo a seconda della periferica di controllo adoperata: con il controller risulta essere frustrante oltre misura, lì dove con mouse e tastiera diventa un'esperienza non imprescindibile, ma comunque funzionale e piacevole. Ci vorrebbe la possibilità di assegnare un doppio voto, in casi del genere, ma visto che non è possibile abbiamo optato per una sorta di media, sapendo che con mouse e tastiera l'esperienza migliora drasticamente, dato che si tratta comunque di un buon survival horror che merita di essere giocato, soprattutto se era piaciuto Daymare 1998. Con il controller, invece, il gioco è da evitare senza troppi rimpianti, a meno che arrivi una patch che trasformi il tutto.
PRO
- Un passo in avanti nella costruzione del mondo, pur essendo ancora molto derivativo
- Storia interessante, per quanto con qualche ingenuità
- Con mouse e tastiera il combattimento funziona abbastanza bene
CONTRO
- Con il controller il sistema di combattimento diventa frustrante
- Animazioni delle sequenze d'intermezzo pessime
- Struttura di gioco molto rigida