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Fallout 76: Wastelanders, la recensione

Quasi diciotto mesi dopo, Fallout 76 entra in una nuova era con l'espansione gratuita Wastelanders. L'abbiamo giocata e siamo pronti a dirvi che ne pensiamo, forti di una recensione che già un anno e mezzo fa aveva messo in chiaro le cose

RECENSIONE di Emanuele Gregori   —   20/04/2020

Fallout 76 è stato fin da subito un progetto particolare e divisivo. La nostra recensione sudata e sofferta dopo più di cinquanta ore di gioco aveva cercato di spiegare con chiarezza quali fossero aspetti positivi e negativi, confermati proprio da quei giocatori che avevano dedicato al titolo del tempo, senza bollarlo per partito preso. Dopo un anno e mezzo Bethesda si batte il petto, torna sui propri passi e avvicina drasticamente l'esperienza di Wastelanders a quella di un classico capitolo numerato.

Fallout 76 ad oggi è un po' Fallout 3, un po' Fallout 4, con qualche piccolo sprazzo dialogico preso da New Vegas e questi tre fattori non fanno che spingere ancor più a fondo lo zoccolo duro di fan che non ha mai abbandonato il gioco, riuscendo a riavvicinare anche tanti che proprio non lo avevano digerito. Il rischio di schizofrenia che avevamo presentato nel corso del precedente provato viene mitigato dalla visione d'insieme, portando però alla luce una serie di incongruenze narrative e una mole di contenuti iniziali che rischiano di sotterrare i nuovi giocatori. Wastelanders è pensato prima di tutto per i veterani e solo successivamente per tutti gli altri. Non possiamo che dire che ci sembra giusto così.

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Assembramenti in Appalachia

Quel che si prefiggeva Fallout 76 al lancio era di raccontare la prima uscita dai Vault con la conseguente necessità di ripopolare l'America. Questo elemento era sufficiente da solo a giustificare la mancanza di personaggi non giocanti umani, richiedendo ai giocatori stessi di prendere il posto di mercanti e alleati. Il riscontro di pubblico e critica non ha certamente aiutato il gioco nella sua crescita, ma non ha impedito ad uno zoccolo duro di giocatori di passare un anno e mezzo tra le lande dell'Appalachia, senza mai perdere lo stimolo a rientrare nei server di Bethesda.

L'aggiunta di un servizio in abbonamento - il Fallout 1st di cui abbiamo parlato pochi giorni fa in questo provato - ha dato ai veterani la spinta per supportare ancor più il team di sviluppo, a lavoro già da pochi mesi dopo l'uscita su Wastelanders, inizialmente previsto per lo scorso autunno e poi rimandato al 14 aprile. La premessa fondamentale di questa espansione è accomunabile a quanto accaduto anni fa a quel Final Fantasy XIV che con A Realm Reborn aveva trasformato un gioco fallimentare in un successo di larghissima portata. Gli ingredienti fondamentali di quella ricetta furono l'ascolto dei feedback del pubblico e la voglia di credere fortemente in un progetto che, evidentemente, racchiudeva in se stesso una buona dose di elementi interessanti.

Un anno dopo gli avvenimenti della campagna base di Fallout 76, un nutrito gruppo di persone è venuto a conoscenza della ripresa della vita in Appalachia e, per questo, la gargantuesca mappa del gioco si è ripopolata di NPC umani. Che scegliate di riprendere in mano il vostro personaggio o di ripartire da zero, dai primissimi momenti si potranno incontrare i primi comprimari che daranno il via alle missioni della nuovissima campagna. Proprio la possibilità di scegliere come muoversi rappresenta contemporaneamente il più grosso valore aggiunto e il peggiore approccio per i nuovi giocatori. A prescindere dalla propria personale percezione, è certamente confusionario ritrovarsi a gestire due diverse linee narrative che già da sole racchiudono al loro interno una mole di contenuti esagerata e che, unificate, rischiano davvero di mandare in confusione chiunque si lanci solo ora in questa avventura.

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Tralasciando questo dettaglio, mediamente importante ai fini della qualità generale, non può non essere constatata la grande capacità di Bethesda di andare a ritoccare buona parte delle vecchie missioni, riadattando dialoghi e situazioni sia per quanto riguarda i vecchi NPC robot, che per gli esseri umani che ora è possibile incontrare nel corso della campagna base. Affrontare ora la missione al campo d'addestramento McClintock significa trovarvi all'interno anche una recluta umana, che se poco cambia ai fini dell'obiettivo, aggiunge un valore totalmente diverso all'esperienza da un punto di vista empatico. Avremmo certamente preferito un indicatore sul PipBoy che desse un'idea chiara di quali sono i compiti dell'originale e quali di questa espansione, ma da questo punto di vista è comunque apprezzabile il lavoro effettuato sull'interfaccia relativa alle quest, che ora permette di distinguere facilmente missioni principali e secondarie, così come di leggerne un riepilogo generale dalla mappa e decidere quali e quante tenerne attive.

La nuova campagna gira tutta intorno alla ricerca di un tesoro nascosto, del quale non si conosce l'esatta provenienza né tantomeno l'entità. Nel corso della quindicina di ore necessarie a completare l'espansione (tempistiche che come al solito variano incredibilmente in base a equipaggiamento, livello e volontà di perdersi per la mappa) si avrà modo di incontrare una nutrita schiera di abitanti, così come di fare la conoscenza delle due fazioni presenti nel gioco: predoni e coloni. Chiunque abbia giustamente sofferto la pochezza dialogica di Fallout 4, sarà felice di sapere che qui siamo su tutt'altro livello, riavvicinando Fallout 76 ai due precedenti capitoli, quelli che hanno reso celebre la serie nell'ultima decina di anni. Tante opzioni, un ottimo log che tiene conto della discussione in corso, delle vere conseguenze e tante possibilità di sfruttare le proprie caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. per uscirne come meglio si crede.

Arrivare al nodo della questione significherà scoprire delle conseguenze interessanti ai fini della lore di Fallout, portando alla luce un vecchio Vault di vitale importanza per la ripresa della società post atomica e che, furbescamente, aggiungerà anche il vero elemento utile ai fini dell'endgame del gioco. Non abbiamo intenzione di svelarvi nulla, ma sappiate che se la campagna principale metteva di fronte a quesiti etici pesantissimi, qui siamo più dalle parti dello spionaggio, il tutto condito da quella sanissima dose di black humour che torna a gran richiesta e che ha sempre contraddistinto la serie.

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Tante novità

Veniamo a quelle che sono le reali novità in termini di meccaniche, alcune delle quali già citate in precedenza. Wastelanders aggiunge al gioco due diverse fazioni. Queste non sono altro che gruppi di persone tornate in Appalachia per colonizzare nuovamente il più bel territorio che Bethesda abbia mai disegnato per un capitolo della serie. Una principalmente puntata alla costruzione, mentre l'altra votata allo scontro fisico, possono essere portate avanti entrambi con i propri compiti, fino ad una specifica scelta che ci metterà di fronte alla necessità di schierarci con l'uno o con l'altro gruppo. Completando compiti per i due gruppi sarà possibile guadagnare reputazione, divisa in sette livelli e altrettanti benefici. I compiti da portare a termine rappresentano la solita base di missioni di soccorso, caccia di specifici oggetti o la ricerca di qualche membro scomparso, tutti elementi che comunque non nascondono mai l'incognita dell'esplorazione di una delle centinaia di zone presenti sulla mappa dell'Appalachia. C'è da dire che questa fase, per i nuovi giocatori, inizierà realmente solo dopo aver raggiunto il livello venti, spingendovi a portare avanti la campagna base o gli eventi secondari, prima di potervi lanciare a pieno nelle quest più importanti di Wastelanders.

A fianco alle fazioni si posizionano poi gli Alleati: un gruppo di personaggi secondari che è possibile aiutare seguendo specifiche missioni dedicate che si sbloccano nei pressi dei loro rifugi. Una volta che li avremo aiutati, gli alleati verranno a rimpolpare le fila del nostro accampamento e saremo in grado di costruirgli anche delle strutture appositamente pensate per loro. Da quel momento saranno in grado di assegnarci missioni giornaliere costanti e il nostro rapporto con loro potrà essere approfondito fino ad instaurare una vera e propria relazione amorosa.

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Quando si avrà concluso la campagna, verranno aggiunti alle meccaniche i lingotti d'oro. Questi vengono raffinati a partire da un altro collezionabile che è possibile recuperare tramite gli eventi pubblici (anche qui ne sono stati aggiunti due, utilissimi ai fini dei lingotti), missioni giornaliere e settimanali e che possono poi essere spesi in specifici punti della mappa per recuperare nuovi oggetti e progetti potentissimi. È possibile accumulare solo un certo quantitativo di lingotti al giorno, ma non c'è limite invece per quanto riguarda l'oggetto da quale vengono generati, permettendovi di farmare quanto meglio credete. I progetti arrivano a costare davvero un'occhio della testa, ma parliamo di una quantità di nuove possibilità tra armi, armature, strutture e amenità varie che fa davvero spavento a qualsiasi altra produzione del genere. Torneremo più avanti sulla qualità generale dell'endgame per ovvi motivi di tempo e spazio, ma la sensazione è che per i collezionisti di Fallout ci sia davvero tanta carne al fuoco, senza contare che Wastelanders non è certamente un punto di arrivo. Al contrario si tratta dello starting point di un nuovo corso che promette davvero di rendere il gioco appetibile anche per tutti coloro che non erano stati in grado di apprezzarlo per quel che era, soprattutto per colpa di Bethesda stessa.

In mezzo a tutta questa infinita serie di elementi positivi, restano purtroppo alcune criticità che non è possibile nascondere, seppure insite in un sistema di gioco che non può e non vuole cambiare. La gestione dell'inventario, delle mutazioni, della fame e della sete, così come il sistema di crafting e riparazione dell'equipaggiamento continuano a non convincerci, portando spesso alla frustrazione e alla voglia di trovare nuovi oggetti piuttosto che preoccuparsi di riparare i propri. Lo stesso si può dire per il loot, mai stato un fiore all'occhiello della serie, che anche ora risulta schizofrenico, finendo per regalare oggetti straordinari e infimi indipendentemente dall'importanza dell'incarico portato a termine. Ultimo ma non ultimo un sistema di mira e sparo che brutto era e brutto resta, senza se e senza ma.

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Quel motore ormai ingiustificabile

Purtroppo su questo non si può davvero più transigere. Wastelanders mette insieme tutta una serie di migliorie dal punto di vista tecnico che non sono trascurabili, ma che allo stesso tempo rappresentano un lavoro di pulizia che era lecito attendersi già al lancio. Lì dove bug, glitch e crash erano all'ordine del minuto, non del giorno, ormai il gioco risulta incredibilmente ottimizzato, molto più attento alla questione dei bug e non ci è capitato neanche una volta che si chiudesse arbitrariamente. Ciò non toglie che ci troviamo di fronte ad un motore che era vecchio già cinque anni fa con il quarto capitolo, lì ancor meno giustificato da una mappa piccola e da un'infrastruttura offline che, almeno da questo punto di vista, dimostra i passi avanti effettuati per Fallout 76. Ciò non toglie che vedere zone minuscole divise da caricamenti di diversi secondi, il tutto condito da modelli arretrati e texture in bassa definizione, non rappresenta certo un grande biglietto da visita.

Quantomeno le ottime musiche e il doppiaggio italiano anni luce migliore di quello di Fallout 4 sono elementi che permettono a tanti di godere di una narrazione di ottimo livello, dettaglio assolutamente da non sottovalutare per un titolo di questa saga. La speranza è che davvero Bethesda stia lavorando a questo benedetto aggiornamento tecnico per i suoi prossimi progetti, altrimenti il rischio è di ritrovarsi in mano giochi dal comparto tecnico vecchio di vent'anni, cosa che nessuno di noi spera si avveri.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Multiplayer.it
8.0
Lettori (36)
7.3
Il tuo voto

Fallout 76 Wastelanders è quanto di meglio i nuovi e i vecchi amanti di Fallout potessero attendersi. Un punto di (ri)partenza dalla indubbia qualità e dal grande tasso di amore e fede nei confronti degli appassionati della serie. Speriamo che anche tutti coloro che hanno bollato il gioco a suo tempo ancor prima di capire cosa fosse, non si mettano freno nell'approfondire una mole di contenuti gargantuesca, che rischia a volte di sopraffare il giocatore, ma che può regalare davvero centinaia di ore di divertimento da soli o, meglio ancora, in compagnia. Il rischio che avevamo percepito rispetto alla schizofrenia del nuovo sistema di gioco si è dissolto come neve al sole, convincendoci a consigliare questa espansione davvero a chiunque, ancor più che si tratta di un'opera totalmente gratuita. L'arrivo su Steam (regalato a tutti i precedenti possessori insieme alla Fallout Classics Collection), è la ciliegina sulla torta di un'operazione fatta davvero nel migliore dei modi.

PRO

  • Nuova campagna lunga e interessante
  • Il sistema dialogico è tornato ai fasti di un tempo, dimenticando Fallout 4
  • Fazioni ed alleati rappresentano proprio quello che i vecchi giocatori chiedevano
  • Basi di endgame molto interessanti

CONTRO

  • Rischia di travolgere i nuovi giocatori con troppe cose tutte insieme
  • L'interfaccia è ancora vecchia e visivamente è sempre più datato