L'uscita di Final Fantasy: Crystal Chronicles nel 2003 suscitò un certo scalpore. Square e Nintendo avevano "rotto" dopo Final Fantasy VI, nel '94, quando la prima aveva disertato a favore di PlayStation col suo rivoluzionario Final Fantasy VII. Per quasi dieci anni non si era visto un Final Fantasy sulle console della grande N e quello spin-off, cosa già inusuale di per sé, era un po' come il figliol prodigo che tornava a casa. Crystal Chronicles riscosse un discreto successo soprattutto per il suo approccio multigiocatore e l'originalità di una formula diversa dal solito, che poi si riversò in una breve serie di sequel autonomi che arrivò al 2009 e infine scomparve nel nulla. Fino a oggi. Per qualche motivo, Square Enix ha deciso di riesumare quel titolo del 2003, rimasterizzarlo e riproporlo ai giocatori di oggi con alcuni ritocchi importanti. Nel farlo, però, come vedremo nella recensione di Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition, ha completamente perso di vista l'anima di un gioco che in verità non è mai stato particolarmente brillante e che è rimasto impresso soprattutto a chi ha avuto la fortuna di giocarlo prendendo a gomitate gli amici seduti sul divano.
Le basi
Final Fantasy: Crystal Chronicles è diverso da un comune Final Fantasy non solo nel gameplay, ma anche nella narrazione, affidata a una serie di scenette che vedremo casualmente oppure in momenti predeterminati, ma che comunque non delineano direttamente la storia, ma tratteggiano meglio il mondo in cui si svolge l'avventura, lasciando al giocatore il compito di interpretare la trama. È un approccio peculiare che dà al titolo Square Enix un contorno fiabesco, sottile, ma che così facendo sacrifica la caratterizzazione dei pochi comprimari degni di questo nome, personaggi che nella maggior parte dei casi scorderemo pochi minuti dopo averli incontrati. Per questo la nuova meccanica del Mimik, implementata nella Remastered Edition, ci ha detto poco e nulla: collezionando gli stampini nascosti dei Moogle è possibile sbloccare gli aspetti dei vari personaggi secondari, così da poterli assumere durante l'avventura, cambiando soltanto la forma del nostro alter ego in modo da creare l'illusione che si stia giocando nei panni di un comprimario specifico.
Noi, infatti, controlleremo principalmente un personaggio creato sul momento scegliendo tra quattro razze e cinque modelli ciascuna. Ogni razza impugna un tipo diverso di arma ed è più o meno portata per la magia o il combattimento in mischia. Una volta creato il nostro primo personaggio, ci tufferemo a capofitto nel mondo di Crystal Chronicles, in cui il Miasma, una micidiale nebbia velenosa, costringe gli abitanti a partire almeno una volta l'anno in cerca della preziosa Mirra, una sostanza che in qualche modo riesce a respingere il gas mortale. Gli avventurieri in questione, e noi siamo proprio uno di essi, viaggiano in lungo e in largo formando vere e proprie carovane: man mano che il tempo passa e si accumula la Mirra, si scoprono nuove porzioni di mappa e con esse i dungeon e i punti di interesse da esplorare in cerca di tesori, risorse e schemi che ci aiuteranno a fabbricare equipaggiamenti migliori.
È un loop piuttosto semplice, in realtà, che non si affida neppure a una forma di progressione verticale dato che non esistono i punti esperienza e, quindi, il consueto level up. Nei dungeon si raccolgono alcuni cimeli chiamati Artefatti che conferiscono bonus permanenti al giocatore: sconfitto il boss, saremo autorizzati a sceglierne uno e uno soltanto, ragion per cui il potenziamento dei nostri personaggi si basa soprattutto sulla ripetizione dei dungeon in cerca di Artefatti diversi e sulla raccolta di schemi e materiali utili a fabbricare armi e armature. Qui, però, casca l'asino, e per farvi capire che cos'è andato orribilmente storto con la Remastered Edition di Final Fantasy: Crystal Chronicles dobbiamo necessariamente spiegarvi come funzionava il gioco nel 2003.
Come si giocava nel 2003
Final Fantasy: Crystal Chronicles era fondamentalmente un'esperienza multigiocatore da divano. Si potevano connettere fino a quattro Game Boy Advance al Game Cube e si giocava tutti insieme sullo stesso schermo. Ogni giocatore creava il suo personaggio, tenendo conto delle necessità della carovana: una scelta importante, infatti, era il mestiere di famiglia, sicché ogni giocatore contribuiva ai progressi della carovana, facendo attivamente parte del gruppo non solo nei dungeon, ma anche all'esterno, in città, dove ogni personaggio poteva usufruire dei vantaggi apportati alla partita dai suoi compagni. La carovana diventava quasi una feature "meta" che si rifletteva dal divano alla TV. I giocatori viaggiavano insieme e affrontavano insieme anche i dungeon, comunicando a voce - a gomitate, magari, e soprattutto! - durante i combattimenti.
Singolare anche la gestione del Calice, un accessorio che andava trasportato manualmente per proteggere la banda dal Miasma nei dungeon: in single player, questo compito spetta automaticamente al Moogle che ci accompagna, ma se si gioca insieme ad almeno un amico dovrà essere un giocatore per volta ad occuparsi del Calice, a trasportarlo mentre gli altri lo proteggono dai mostri. Final Fantasy: Crystal Chronicles era un titolo estremamente semplice nel design del combat system, incentrato principalmente sulla pressione di unico tasto che acquisisce il compito selezionato da un semplice menu a scorrimento. Impostando l'attacco potremo colpire in mischia, eseguire semplici combo e caricare un colpo fisico più potente; impostando la difesa potremo, be', difenderci; impostando le magie - che si trovano nei dungeon sotto forma di sferette - si lanciano gli incantesimi iconici della serie, che è possibile anche combinare con quelli degli altri giocatori per renderli più efficaci.
Giocare da soli nel 2020
Ora, se a quanto descritto poco sopra togliete la componente multigiocatore, quel che resta è un action RPG profondamente arcaico che, dispiace dirlo, non ha ragione d'essere al giorno d'oggi. Square Enix, pur consapevole dell'importanza della componente multigiocatore già diciassette anni fa, ha preferito concentrarsi sull'inedita funzionalità online, e lo ha fatto persino maldestramente. Cerchiamo di andare con ordine, perché è difficile articolare i controsensi di questa Remastered Edition che, comunque, ha alcune frecce al suo arco di un certo valore: prima su tutte, la varietà delle piattaforme su cui è possibile giocare - che comprendono non solo le console, ma anche i dispositivi mobile - e poi la cosiddetta versione Lite, scaricabile gratuitamente come una sorta di demo, che permette di giocare solo i primi tre dungeon della campagna in autonomia, oppure tutti gli altri (eccetto quello finale) se a ospitare la partita è un giocatore che possiede la versione completa di Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition.
Tutto questo è molto bello, ma la funzionalità online in questione è un mezzo disastro, a essere generosi, perché parte da un assunto completamente sbagliato, ovvero che la formula di Crystal Chronicles sia adatta anche alle dinamiche multigiocatore moderne. Crystal Chronicles era un viaggio che si affrontava insieme agli amici seduti accanto a noi come fossimo tutti insieme nella stessa carovana. Oggi Crystal Chronicles è diventato un action RPG single player in cui è possibile affrontare i dungeon in compagnia, ma solo quelli: tutta la parte più RPG, a cominciare dalla combinazione delle singole progressioni dei giocatori, si è perduta completamente. Che poi, tutto sommato, giocare in compagnia non è neppure difficile, specialmente se preferite compagni a caso piuttosto che gli amici che conoscete, i quali dovrete registrare con una sorta di codice temporaneo. Allora in quel caso unirsi a un party in un dungeon o trovare qualcuno che vi faccia compagnia nelle vostre scorribande è abbastanza intuitivo. Poi sorgono i problemi.
Il netcode non è esattamente dei più stabili. Una disconnessione imprevista vi farà espellere dal party e dal dungeon, resettando ogni progresso. A fine dungeon, vi ritroverete sulla mappa, da soli, e dovrete riformare il gruppo ogni volta. La comunicazione non si svolge più a gomitate, a risate, a voce - a meno che non usiate un software apposito, s'intende - ma con espressioni predefinite di dubbia utilità. L'inghippo più assurdo, tuttavia, è un altro: completato un dungeon e sconfitto il boss, solo il caposquadra progredisce nella sua campagna. Gli altri hanno diritto a scegliere un Artefatto a testa, certo, e mantengono gli oggetti trovati nel dungeon - che non si possono neppure scambiare tra giocatori - ma per progredire nella loro campagna personale dovranno rifare quel dungeon dall'inizio come capisquadra. Immaginate di aver trovato altri tre amici con cui giocare e di dover ripetere ogni singolo dungeon quattro volte, come minimo, e di più se state cercando un Artefatto o uno schema in particolare: è chiaro che qualcosa è andato terribilmente storto se diventa preferibile giocare da soli per avere meno problemi in un titolo che è stato pensato principalmente per giocare in compagnia.
Completare il gioco da soli è ovviamente possibile: serve una ventina di ore, andando spediti e minimizzando il "farm" nei dungeon già completati, cosa che diventa tuttavia più che opportuna considerando quanto tosti diventano i nemici col passare del tempo. Tuttavia non c'è una vera e propria storia che incentivi a proseguire in solitudine, senza contare che è impossibile accedere a tutti gli upgrade con un singolo personaggio: dovreste crescere parallelamente più personaggi, scegliendo combinazioni di razze e professioni diverse. Il problema è che la gestione di più personaggi non è intuitiva come in Diablo III, per fare un esempio, e il sistema di combattimento presta il fianco molto presto alle dinamiche multigiocatore per cui è stato pensato.
Sarà anche facilissimo fondere gli incantesimi da soli nell'apposito menù, ma è tutto estremamente legnoso, rigido, lento, e la maggior parte dei nemici si combatte attaccando, ritirandosi per schivare i loro colpi, quindi attaccando nuovamente. Spesso le combo lasciano troppo vulnerabili, quindi è sconsigliato usarle, e lo stesso vale per gli incantesimi, lenti a caricare e macchinosi da lanciare (bisogna spostare un cursore sulla mappa per colpire un punto preciso). I boss diventano vere e proprie torture cinesi: hanno pochi pattern d'attacco e una quantità di punti vita che costringe il giocatore a toccate e fughe per interminabili minuti, prosciugando ogni parvenza di divertimento.
Una rivisitazione deludente
Non possiamo fare una colpa a Final Fantasy: Crystal Chronicles per la sua età. È un gioco di diciassette anni fa, pensato per un contesto completamente diverso, che torna in un'epoca in cui il multiplayer ha fatto passi da gigante. Forse Square Enix avrebbe dovuto essere più attenta e lungimirante, e se avesse programmato una versione rimasterizzata degna di questo nome probabilmente nessuno avrebbe fiatato. Sfortunatamente non è andata così. La Remastered Edition che abbiamo giocato ci ha lasciati interdetti, parecchio e a più riprese. La lunghezza insostenibile dei caricamenti, che spesso si susseguono a ritmi serrati nel giro di pochi minuti, e la povertà del motore grafico, cui è stato applicato qualche filtro e un anti-aliasing senza troppe pretese, danno la netta sensazione che Square Enix si sia limitata a una superficiale emulazione del software originale, tra texture che friggono e inspiegabili rallentamenti. I caricamenti, però, sono la vera piaga di un gioco dal ritmo già troppo compassato di suo.
Square Enix ha anche pensato di dare voce ai personaggi, implementando un inedito doppiaggio che ci è sembrato quasi improvvisato: alcune voci proprio non c'entrano niente con certi personaggi (è il caso lampante di Stiltzkin il Moguri) e la maggior parte dei dialoghi non è doppiata affatto, ma riassunta in sintetici grugniti. L'aggiunta dei tanto decantati dungeon inediti, che avrebbero dovuto rappresentare il contenuto extra per i più tenaci in grado di finire il gioco, si è rivelata un'altrettanto deludente bolla di sapone: non sono scenari completamente nuovi, ma dungeon ricolorati, pieni di nemici già visti. Un'altra stangata che persino i fan faticheranno a prendere con filosofia.
Conclusioni
Final Fantasy: Crystal Chronicles era un titolo che funzionava in circostanze molto precise già nel 2003, quando la peculiare formula di questo spin-off e la compagnia degli amici soffocavano le sue mancanze eclatanti. Oggi la poca lungimiranza di Square Enix ha messo in risalto tutti i suoi difetti, aggiungendo una componente multigiocatore online senza logica alcuna che quasi costringe a ripiegare su un'esperienza single player limitata e ripetitiva. Un colpo al cerchio e un colpo alla botte per un risultato a rovescio e una Remastered Edition che tradisce una lavorazione approssimativa e maldestra. Provate la versione Lite e assicuratevi di poterlo giocare insieme ad amici prima di investire sull'edizione completa, che consigliamo soltanto ai nostalgici che hanno già apprezzato l'originale coi suoi pregi e difetti.
PRO
- Il character design e il mondo hanno mantenuto il loro fascino fiabesco
- La versione Lite consente di provarlo prima di acquistarlo
CONTRO
- È una Remastered Edition lacunosa e maldestra
- La funzionalità online, piena di sviste e problemi, tradisce lo spirito di un titolo pensato per il co-op locale
- La campagna single player è invecchiata malissimo