Stardock ha spesso alternato lavori di ottima qualità ad altri che possiamo definire altalenanti. Comunque sia la serie Galactic Civilization è sempre stata il suo fiore all'occhiello, quella capace di convincere tutti e ottenere giudizi di critica e pubblico spesso entusiasti. Molti considerando ancora il secondo capitolo come uno dei migliori 4X spaziali di sempre, superiore anche al successore.
Per questo motivo l'attesa per un nuovo episodio era spasmodica tra gli appassionati e la recensione di Galactic Civilization 4 non può che partire dalla domanda: ce l'avrà fatta a raggiungere le vette dei predecessori e a dire qualcosa di nuovo nel genere?
4X
La risposta alla domanda con cui abbiamo chiuso il paragrafo precedente è abbastanza aperta in realtà: potrebbe riuscire, ma non nelle attuali condizioni. Ma andiamo con ordine. Come avrete capito, Galactic Civilizations 4 è uno strategico 4X a turni in cui il giocatore deve prendere in mano una delle diciotto fazioni disponibili e guidarla alla conquista della via Lattea, colonizzando pianeti, esplorando i più remoti recessi della galassia e combattendo contro le altre civiltà galattiche che, guarda un po', hanno le nostre stesse mire di dominio.
Avviato il gioco ci si accorge che non c'è una campagna vera e propria da giocare, ma si può optare solo per la modalità sandbox, naturalmente personalizzabile in molti modi. Non siamo a livello di Distant Worlds 2, ma le impostazioni modificabili sono comunque moltissime, a partire dal numero di avversari con cui dovremo confrontarci, passando per la velocità di produzione, fino ad arrivare ai vari livelli di difficoltà. Giocando in modalità cooperativa la partita è meno personalizzabile, ma in quel caso a compensare c'è la presenza di un altro essere umano con cui condividere lo spazio. Volendo è anche possibile creare delle fazioni proprie usando il potente editor interno, che apre davvero a grandi possibilità in termini di personalizzazione della partita.
Universo di gioco
Le meccaniche di gioco in sé sono davvero moltissime ed è impossibile descriverle tutte, affermazione che, va detto, è vera per qualsiasi 4X, quindi cercheremo di darvi un quadro più generale possibile, per farvi capire l'esperienza di gioco nel suo complesso, più che cercare di illustrare ogni singola funzione. La scala su cui ci si muove in Galactic Civilizations 4 è davvero enorme, con la galassia che è strutturata in modo tale da essere esplorabile su più livelli e in più direzioni. Si va dai singoli pianeti all'intera Via Lattea, passando per i sistemi stellari, che a loro volta formano dei settori (insiemi di sistemi stellari), collegati tra loro da un tecnologia chiamata Subspace Streams.
Le partite iniziano tutte con delle possibilità di spostamento limitate, perché c'è bisogno di fare delle ricerche prima di arrivare a disporre delle conoscenze necessarie per viaggiare tra i settori dello spazio. Comunque sia, il risultato ha un che di strabiliante, perché va dal particolare al generale con una fluidità concettuale notevole. Le mappe sono tutte facilmente leggibili e offrono informazioni sia grafiche che testuali.
Dal medio gioco in poi si crea un po' di confusione, ma è abbastanza normale che sia così, viste le forze in campo e le dimensioni che assumono le varie civiltà. Da questo punto di vista Stardock ha fatto un lavoro davvero eccezionale nel rendere la colonizzazione dello spazio un qualcosa di avventuroso, con eventi che si sviluppano in diversi settori e che costringono il giocatore a ragionare in modo diverso da altri 4X, costruiti come sono per sottolineare certe distanze.
Quella dei settori è sicuramente la novità più rilevante dell'intero gioco, che lo eleva rispetto ai capitoli precedenti, creando nuove problematiche da affrontare per i giocatori, prima fra tutta quella della difesa dei Subspace Streams, che se persi possono comportare dei rallentamenti nel supporto di settori ancora in via di colonizzazione o di settori in cui le forze nemiche sono presenti in modo massiccio.
Sistema di combattimento
Altro novità di rilievo è l'introduzione di un sistema microgestionale più fluido, basato sul concetto di core world, ossia di pianeti cui fanno riferimento tutte le colonie dei sistemi stellari circostanti. Per fare un esempio facilmente comprensibile, nel sistema Solare la Terra è un core world, mentre Marte può essere fatta diventare una colonia. Si tratta di una distinzione sostanziale, perché le seconde sono obbligate a inviare le loro risorse alle prime, con il rischio che si creino forti dissapori interni. Comunque sia, il giocatore è chiamato a gestire direttamente solo i core world, scelta che gli semplifica non poco la vita, soprattutto dopo che si sono conquistati decine di pianeti, sparsi in vari settori. L'idea è quella di evitare di dover usare degli aiutanti gestiti dall'intelligenza artificiale, evitando però delle complicazioni inutili che servirebbero solo a far perdere moltissimo tempo. In media, ogni core world ha circa quattro colonie che lo foraggiano.
Naturalmente ci sono anche dei nemici da affrontare, in particolare le altre fazioni. Per questo padroneggiare il sistema di combattimento è importantissimo. Come ogni strategico spaziale che si rispetti, in Galactic Civilization IV è possibile creare delle flotte di navi di diverso genere.
Naturalmente ci sono anche astronavi che assolvono compiti diversi dal combattere, come colonizzare, scandagliare i pianeti a caccia di risorse ed esplorare i settori sconosciuti, ma il focus maggiore, soprattutto dal medio gioco in poi, lo avranno le navi militari, che potranno essere disegnate direttamente dal giocatore con un potente editor. In genere i combattimenti avvengono in automatico nel corso di singoli turni, a parte per gli assedi dei pianeti che possono richiedere più tempo. Il giocatore non ha grosse possibilità d'intervento negli scontri, che sono determinati soprattutto dalla forza delle unità in campo. Alla fine di ogni combattimento viene presentata una schermata di riepilogo, che ci notifica il risultato e ci fornisce vari dati per comprenderlo.
Qualche problema
Oltre a combattere, il giocatore può ricorrere alla politica per perseguire i propri scopi, definendo meglio la sua civiltà attraverso il sistema delle ideologie, ossia sette filosofie di governo, ognuna con due rami di specializzazione (chiamiamola così), che consentono di indirizzare alcune macro scelte e che determinano i rapporti con le altre civiltà. Per sviluppare le ideologie bisogna spendere dei punti cultura. Questi ultimi, purtroppo, sono abbastanza misteriosi, nel senso che non si capisce benissimo come vengono assegnati. Al sistema delle ideologie se ne legano altri, come quello dei personaggi, quello dei manufatti e quello degli ordini esecutivi, che rendono alcune scelte piacevolmente complesse e creano anche dei risvolti narrativamente interessanti, ben integrati nel tessuto strategico.
Come avrete capito ci troviamo di fronte a un gioco davvero complesso, la cui curva d'ingresso è abbastanza ripida. Nonostante ciò, una volta comprese le meccaniche principali e presa confidenza con l'interfaccia, realizzata in modo altalenante, giocare diventa sempre più immediato. Per interfaccia altalenante intendiamo che è vittima di scelte abbastanza strane: risulta ottima per la gestione dei pianeti e per quella della flotta stellare, ma allo stesso tempo manca di scorciatoie utili.
Ad esempio se per costruire un edificio c'è bisogno prima di aver ricercato una certa tecnologia, non viene dato alcun collegamento diretto alla stessa, ma bisogna ricercarla nella schermata dell'albero delle abilità. Altro problema è rappresentato dai cosiddetti tooltip, pop-up di testo che appaiono quando si passa il cursore su un elemento dell'interfaccia, che hanno la brutta tendenza a sparire subito quando si sposta il mouse. Altro problema, sempre relativo all'interfaccia, è legato alle code di produzione, che sono difficili da modificare, non si capisce bene se a causa di precise scelte di design o di qualche bug. Fatto sta che fanno perdere moltissimo tempo, perché quelle maledette icone non ne vogliono sapere di ubbidire.
Ritmo spezzato
Il problema più grave di Galactic Civilization IV è comunque un altro: il ritmo di gioco nella seconda metà delle partite. Uno dei punti di forza del titolo di Stardock, le sue dimensioni, sono anche il suo maggior difetto, se si pensa a quanto tempo richiede ogni turno quando si hanno decine di pianeti da controllare sparsi in più settori, astronavi da muovere e scelte politiche da fare. Il sistema dei core world aiuta, ma non riesce a evitare una frenata del gioco. Il rallentamento del ritmo corrisponde anche all'acuirsi della percezione di trovarsi di fronte a un titolo davvero freddo, in cui le scelte del giocatore non sembrano mai essere troppo significative, perché i risvolti sono inevitabilmente positivi.
La forte sensazione di asetticità del tutto viene trasmessa sia dai sistemi più prettamente politici, sia da quello di combattimento, con le navi che sembrano una mera sommatoria di numeri e nulla più, oltretutto poco influenzati dal design scelto dal giocatore. A risollevare un po' la situazione ci pensa l'intelligenza artificiale, ottima nello spazio, dove si dimostra capace di concepire buone tattiche di assalto, cercando di sfruttare il più possibile i sistemi stellari in cui si trova, ma mediocre nella diplomazia, con scelte che diventano presto prevedibili.
Dal punto di vista grafico, Galactic Civilizations 4 fa il suo, grazie alle molte opzioni di personalizzazione e ai dettagli delle varie mappe spaziali. Il periodo passato in accesso anticipato ha inoltre fatto bene alla fluidità, che si è dimostrata impeccabile anche in situazioni molto affollate. Durante la prova ci siamo imbattuti in pochissimi bug, tutti veniali e non compromettenti per l'esperienza di gioco.
Conclusioni
Galactic Civilizations 4 è un buon strategico fatto da qualcuno che sa come si maneggia il genere. Peccato che in alcuni casi sia caduto vittima delle sue stesse ambizioni, che gli impediscono di eccellere. Sembra quasi che a fronte di ogni aspetto positivo, ne spunti uno discutibile: ottima microgestione, ma comunque insufficiente per evitare di frenare il ritmo di gioco; tante cose da fare ma in generale alcune decisioni appaiono poco significative; un'interfaccia ricca e curata, che però si perde in alcuni dettagli e così via. Insomma, ha dei grossi valori da sfoggiare, ma anche dei difetti che lo limitano un po' e gli impediscono di prendere la testa del genere.
PRO
- Molti sistemi di gioco
- La scala della mappa è eccezionale
- Alcuni novità funzionano
CONTRO
- Freddo e asettico, quasi senza personalità
- L'interfaccia non sempre è chiarissima
- Il ritmo di gioco frena moltissimo nei turni avanzati