Outward, la recensione 54

Outward è un titolo dalla natura ambigua che coinvolge e scaccia il giocatore allo stesso tempo, come vedremo nella nostra recensione.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   03/04/2019

Outward è un oggetto strano e un soggetto difficile per una recensione. È il classico gioco che fa di tutto per farsi odiare, ma che allo stesso tempo riesce a darti qualcosa di precluso a moltissimi altri titoli, anche quelli più rifiniti. Realizzato da un team di sviluppo composto da una manciata di individui, Outward è l'espressione più pura dell'amore per i giochi di ruolo classici e allo stesso tempo è uno sputo in faccia al gioco di ruolo elettronico inteso nella sua accezione più moderna.

In senso strettamente concettuale, il titolo dei canadesi Nine Dots Studio segue la scia del filone più radicale del genere, tanto da richiamare subito alla mente serie come quella Gothic, o titoli più recenti come Kingdom Come Deliverance ed Elex. Spigoloso all'inverosimile, tanto da respingere letteralmente il giocatore occasionale, esprime il meglio di sé proprio in questa sua radicalità, che in certe occasioni tocca vette quasi sublimi. L'utente veste i panni di un sopravvissuto a un naufragio che, tornato al suo villaggio, deve ripagare un debito di sangue contratto dai suoi antenati. Il gioco è ambientato nel mondo di Aurai, una terra aspra e piena di pericoli divisa in dieci regioni (quattro quelle implementate in gioco). Nemmeno il tempo di riprendersi dalla tragedia occorsa in mare che siamo costretti a metterci in viaggio per recuperare una certa cifra. La parte guidata di Outward finisce qui, nel senso che, al netto delle missioni che ci vengono assegnate, il sistema di gioco ci lascia liberi di fare le nostre ricerche e di procedere come vogliamo. Certo, alcuni personaggi ci danno dei consigli, mentre altri ci danno delle indicazioni sulle missioni, ma non ci sono altri aiuti di sorta. Insomma, fuori dal villaggio siamo noi contro il vasto mondo.

Gameplay

Aperta la mappa scopriamo che non ci sono indicatori di sorta a dirci dove andare. Dobbiamo fare tutto da soli, a partire dall'orientarci. Scopriremo presto che si tratta di un aspetto fondamentale del gameplay, soprattutto di notte.

In generale i sistemi di gioco vengono ben spiegati dal lungo tutorial, che introduce all'uso dell'inventario, allo sviluppo del personaggio, al combattimento con armi e magie, alla gestione della fame, della sete e degli stati (avvelenamento, stanchezza, malattie e così via), ma una volta scesi in campo è tutta un'altra storia. Fatti pochi passi fuori dalla città incontriamo un paio di banditi di ronda, che ci eliminano senza troppi riguardi. Scopriamo così che Outward è incredibilmente difficile e punitivo. L'unica concessione che ci viene fatta è l'assenza di un game over vero e proprio: quando si viene sconfitti possono succedere diversi eventi, come essere trasportati in un accampamento, oppure in un sito sacro, o ancora nelle profondità di una grotta, privati dell'equipaggiamento. Se pensate che in questi casi Outward abbia pietà del giocatore vi sbagliate di grosso, perché spesso ci si risveglia in luoghi più pericolosi di quelli in cui si è persa conoscenza e, ovviamente, è facile che si finisca di nuovo al tappeto. A volte si viene trasportati in posti sconosciuti, senza avere la più pallida idea di come trarsi d'impaccio.

Ad esempio ci è capitato di essere riusciti a fuggire dalle grinfie di una banda di predoni, per poi ritrovarci a vagare di notte in un territorio mai visitato, senza avere modo di vedere qualche punto di riferimento per confrontarlo con le poche informazioni riportate sulla mappa. In preda alla disperazione abbiamo iniziato a girare al buio con una torcia in mano e siamo stati individuati da un branco di lupi, sfuggendo ai quali siamo finiti nelle fauci di un nemico ben più grosso e pericoloso, che lì per lì non siamo neanche riusciti a identificare. Il viaggio rapido ovviamente non è una soluzione, perché in Outward non esiste. Tirare fuori un sacco a pelo e dormire fino al mattino sarebbe stato più intelligente, se non fosse che ci trovavamo in inverno e faceva un freddo cane: avevamo bisogno di accendere un fuoco, ma il kit da campo era nello zaino, che avevamo lasciato ai predoni. Lo zaino merita qualche parola a parte, perché è uno degli elementi cardine del gameplay: di capienza limitata, obbliga a ragionare moltissimo sulla gestione di ciò che si trova esplorando. Riempire uno zaino, anche quelli più grossi, non è difficile, quindi bisogna sapere esattamente cosa si vuole prendere, sacrificando tutto il resto. Appesantirsi troppo dà dei grossi malus negli spostamenti e in combattimento. Va detto che lo zaino si può posare a terra in qualsiasi momento, in modo da guadagnare agilità, soprattutto nelle schivate, ma proprio questo lo rende un bene facile da perdere, quindi tanto più prezioso. Con il tempo si acquisiscono degli zaini più capienti, ma le incombenze di microgestione rimangono, soprattutto nei grandi dungeon.

Considerate che, come già detto, non c'è il viaggio rapido, quindi bisogna rifarsi ogni volta la strada a piedi per andare a vendere quanto trovato. Comunque sia, vi confessiamo che quando ci siamo resi conto che dopo più di dieci ore di gioco avevamo concluso poco o nulla, ma eravamo morti innumerevoli volte, ci siamo lasciati prendere da un forte scoramento. Eppure...

Vita e morte del personaggio

In Outward la crescita del personaggio avviene parlando con i classici maestri, gli unici in grado di farci progredire nelle abilità. Uno degli elementi più importanti da tenere in considerazione è la durata limitata della vita del protagonista che inevitabilmente finirà per morire. Le sue capacità saranno però trasmesse ai suoi eredi, in modo da non perdere i progressi fatti.

Gioco di ruolo hardcore

Eppure Outward è riuscito a richiamarci a sé, a prescindere dal doverlo recensire. Giocando si scopre che è un titolo difficile, non ingiusto e, che, riguardando tutta la strada fatta, qualcosa avevamo comunque scoperto e appreso. Intanto ci eravamo resi conto che i nemici non crescevano di livello insieme a noi, ma erano distribuiti per i territori in modo più intelligente: i dungeon più remoti ospitano in genere i nemici più forti. Al giocatore viene garantita la libertà di andare dove vuole, pagando lo scotto del suo essere incauto. Inoltre eravamo riusciti ad andare sempre più lontano, anche se non ce n'eravamo resi conto. Lo scenario di gioco è così aperto che una delle prime missioni principali richiede proprio di recarsi ai quattro angoli del mondo di gioco per scegliere a quale delle quattro fazioni disponibili unirsi: ogni fazione aprirà a una sua serie di missioni, rendendo le partite molto diverse tra loro. Il punto fondamentale, comunque, non è svolgere le quest, ma l'approccio al mondo di gioco. In questo senso Outward è più simile a Kenshi che ad altri giochi di ruolo, visto che interiorizzato il sistema ci si ritrova a voler vagare all'avventura senza necessariamente sapere dove si sta andando, ma solo per il gusto di scoprire se l'irto sentiero che stiamo seguendo conduca a qualche luogo misterioso, pieno magari di materiali rari per il crafting, o casa di un'antica arma leggendaria.

Il sistema di combattimento in sé sembra uscito da un gioco d'azione, con gli attacchi che cambiano a seconda dell'arma impugnata e con le abilità speciali, richiamabili in qualsiasi momento, legate all'arma stessa (da sviluppare a parte). I nemici, soprattutto quelli iniziali, mancano un po' di feedback ai nostri colpi, ma con il proseguo dell'avventura ci si fa l'abitudine e, quando si è padroneggiato per bene il sistema e si iniziano ad affrontare i nemici più forti, le soddisfazioni non mancano, perché ci si rende conto di quanto conti la propria esperienza per riuscire a vincere. Avrete ormai capito che Outward è gioco di ruolo purissimo, che rende tanto di più se giocato in cooperativa con qualcuno, il suo asso nella manica: è possibile farlo online o tramite split screen, con la difficoltà che aumenta sensibilmente in ogni caso, ma con l'aggiunta della possibilità di resuscitare il compagno caduto. Giocarci con un amico appassionato di GDR può rivelarsi un'esperienza davvero appagante, perché la sfida impone una collaborazione strettissima, molto più che in altri titoli.

Dal punto di vista tecnico Outward paga sicuramente il suo livello produttivo: come già detto, il team di sviluppo è composto da una manciata di persone. Evidentemente non era possibile aumentare il livello di dettaglio di una mappa così grande con un numero così ristretto di grafici. Alcune aree appaiono quindi vuote e senza vita, con pochi elementi caratterizzanti, mentre le creature, umane e non, hanno poche animazioni, spesso imprecise. Ovviamente Outward non si compra per mettere sotto torchio la scheda grafica: non pretende di farlo e, semplicemente, non ci riesce. Qualche bel paesaggio ogni tanto s'incontra, ma sono momenti isolati in un mare di bruttezza. Certo, il team di sviluppo poteva compensare facendo scelte stilistiche più radicali per dare una personalità più forte al mondo di gioco, che così com'è non è solo vuoto, ma anche insignificante. Meglio i dungeon, cui evidentemente è andata la cura maggiore, ma visto il tempo che si passa all'esterno un po' di attenzione in più non avrebbe guastato.

Digital Delivery
Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo
39,99 €
Multiplayer.it

6.5

Lettori (15)

7.6

Il tuo voto

Outward è un titolo difficile da consigliare a cuor leggero, ma allo stesso tempo è indubbio che possa avere un suo pubblico. Rozzo, spigoloso all'inverosimile e dotato di una curva d'apprendimento ripidissima, si fa odiare in ogni modo, ma allo stesso tempo finisce per affascinare, soprattutto se si è alla ricerca di un gioco di ruolo profondo e senza compromessi. Il risultato è che per alcuni potrebbe essere il peggiore titolo dell'anno, mentre per altri un capolavoro che ricorderanno per tutta la vita. Il fatto che abbiano entrambi ragione complica non poco le cose.

PRO

  • Può dare grandi soddisfazioni
  • Coinvolge, nonostante i suoi innumerevoli problemi
  • Modalità cooperativa

CONTRO

  • Rozzo all'inverosimile
  • I meno convinti lo lascino perdere
  • Il mondo di gioco è davvero troppo vuoto