Il genere dei metroidvania è da tempo risorto e come spesso accade è merito nel mondo indie. In questi ultimi anni sono stati pubblicati sempre più giochi di alto livello e il pubblico ha risposto mettendo i propri soldi sul piatto.
Questo ha spinto sempre più team indipendenti a puntare su questo genere. La conseguenza diretta è che adesso il mercato è denso di proposte e, con una qualità media alquanto alta, per emergere oramai potrebbe non bastare più proporre un valido gioco: l'obiettivo può essere solo l'eccellenza.
Proprio questo è il problema di Souldiers, il nuovo metroidvania di Retro Forge. Il team, alla propria prima prova sul campo, ha realizzato un solido gioco, che non riesce però a impressionare, sotto quasi ogni punto di vista.
È un po' anticlimatico svelarlo immediatamente, ma in questa nostra recensione di Souldiers vi spiegheremo perché siamo arrivati a questa conclusione.
Terragaya
Souldiers è ambientato a Terragaya, una sorta di limbo tra la vita e la morte, al quale si accede grazie alle Valkyrie, prese direttamente dalla mitologia norrena. Il nostro personaggio è un generico soldato che, nel mondo reale, è rimasto intrappolato sotto una frana insieme ai propri commilitoni.
Con l'inizio dell'avventura, avremo modo di scegliere la nostra classe, che rimarrà fissa per tutta la partita. Abbiamo il classico soldato con spada e scudo, un ranger con l'arco e un mago con una staffa. La differenza non è legata solo all'arma, ma anche e soprattutto alle abilità. Ogni classe ha un proprio albero delle abilità e, salendo di livello, è possibile sbloccarle, ottenendo nuove capacità e attacchi.
Ogni classe spinge a combattere e approcciare i livelli in modo diverso. La gestione delle classi è una delle migliori componenti di Souldiers e proprio per questo spiace che due su tre siano bloccate. L'idea, crediamo, sia di invogliare alla rigiocabilità, ma sarebbe stato piacevole poterle cambiare in punti prefissati, per godere di tutte le idee di gameplay e potersi adattare ai vari scontri con la classe più comoda di situazione in situazione.
Questo avrebbe anche aiutato a ridurre alcuni picchi di difficoltà. Souldiers, anche a difficoltà minima, non è un gioco all'acqua di rose. I boss, in particolar modo, possono distruggere il giocatore in pochi colpi e bisognerà spendere un po' di tempo a studiarne le mosse prima di arrivare alla vittoria. Le differenze tra i vari scontri sono piacevoli, anche se in media il numero di mosse è limitato.
Per quanto riguarda i nemici comuni, ve ne sono in ottima quantità, ma molti sono stilisticamente generici e poco ispirati. Questa critica può essere ampliata a tutto il comparto artistico di Souldiers.
Non fraintendeteci, c'è grande cura in quanto realizzato da Retro Forge. Gli ambienti sono pieni di dettagli, sia in primo piano che sullo sfondo, con elementi in movimento e distruttibili che danno vita a ogni area. Il problema è che quasi tutto sa di già visto, con una pixel art che non dispiace, ma non riesce mai a impressionare.
Design
Perlomeno, gli ambienti sono curati in termini di design. Come detto, Souldiers è un metroidvania. Non aspettatevi una sola mappa enorme che si ricollega in decine di punti, quanto più una serie di aree con vari passaggi interni, backtracking e segreti. Si deve andare avanti e indietro nel piccolo grande mondo di Souldiers, cercando tutto quello che è nascosto in giro, riesplorando più volte ogni zona per vedere cosa ci si è persi e per completare missioni secondarie.
Non mancano ovviamente potenziamenti di varia natura necessari per interagire con il mondo di gioco e crearsi nuovi passaggi, compresi orbi elementali che ci permetteranno anche di attaccare le debolezze dei nemici. Tutto questo, però, non è particolarmente originale e ogni sezione saprà un po' di già visto e non saremo troppo sorpresi dai segreti nascosti dall'esplorazione.
Souldiers non compie veri e propri errori e si rivela sempre un gioco solido, ma gli manca sempre quella scintilla in più. Certo, qualche oggettivo limite c'è. Il sistema di controllo non è sempre comodissimo, ma soprattutto suggeriamo ai giocatori di fare attenzione al sistema di salvataggio. In ogni dungeon ci sono punti di salvataggio che permettono di curarsi, far riapparire i nemici e mettere al sicuro i propri progressi. Conviene sfruttarli a profusione perché a ogni morte si perde tutto quello che si ha fatto: punti esperienza, esplorazione della mappa, oggetti raccolti, momenti chiave superati. Nulla rimane e si deve ritornare all'ultimo salvataggio; se si svolta l'angolo sbagliato e si avanza in un'area con un nemico potente o una trappola quando non si è preparati, è la fine. Ci sono alcuni salvataggi automatici, ma si tratta solo di pezze.
I giocatori più "esperti" potrebbero non essere preoccupati, ma i giocatori più giovani abituati a sistemi di salvataggio più permissivi potrebbero rischiare di andare incontro a un po' di frustrazione nel dover rifare più volte certi passaggi, con la sensazione di aver solo perso tempo.
Senza fare alcun tipo di spoiler, segnaliamo che anche la trama non è certo delle più sorprendenti e non è il motivo principale per il quale ci si dovrebbe avvicinare a Souldiers. Infine, precisiamo che il gioco non è tradotto in italiano: i dialoghi non mancano, quindi tenetene conto.
Conclusioni
Souldiers è un gioco solido, realizzato chiaramente con cura e passione, ma questo non sempre basta. Questo metroidvania fatica a stupire il giocatore in ogni propria componente, che sia artistica, narrativa o di design. Le differenze di classe sono piacevoli, ma non crediamo che molti vorranno rigiocare l'intera avventura per vedere in che modo le classi non scelte cambiano lo stile.
PRO
- Tutto quello che ti aspetti da un metroidvania
- Le differenza tra le classi sono sensibili
- Gli ambienti sono ricchi di dettagli visivi
CONTRO
- Estremamente derivativo in ogni componente
- Qualche picco di difficoltà