Salve! Vorrei delle lance, delle alabarde e dell'ottimo latte da cagliare!
Di fatto l'introduzione di unità volanti, streghe, draghi o i già citati giganti di ghiaccio, comportano una pianificazione di attacco e difesa che prescinde dalla presenza di armi d'assedio classiche come le catapulte e le balliste.
Le molte unità a nostra disposizione sono poi molto ben congegnate e spingono il giocatore a non affidarsi solo a quelle più potenti. L'esercito deve essere costruito nel modo più eterogeneo possibile. Ogni soldato, ogni mezzo meccanico, dal fante alla torre d'assedio, ha una sua perfetta controparte in grado di contrastarlo con efficacia. Stessa cosa cosa dicasi per le unità magiche.
C'era una volta un cavaliere, un vampiro e un guerriero delle terre del nord...
I ragazzi di Fire Fly Studios, anno Domini 2006, tornano sui propri passi proponendo una versione riveduta e corretta del secondo episodio della saga che ci ha fatto apprezzare, meglio di un buon libro di testo, le gioie, e soprattutto i dolori della vita in un castello.
L’impianto di gioco è rimasto lo stesso, ma come già visto in sede di hands on, la verosimiglianza storica è stata abbandonata a favore di un mix tra fantasy, fantastico e gestionale puro, che puzza lontano un miglio di àncora di salvezza commerciale. Come dire, possiamo controllare draghi, streghe e giganti di ghiaccio, contemporaneamente però dobbiamo anche provvedere al sostentamento alimentare del nostro villaggio. Dopo aver affrontato un esaustivo tutorial, che ci permette di entrare nel vivo della singolare gestione economica e militare del castello, possiamo scegliere quali delle tre campagne single player affrontare.
La Campagna delle Leggende è affrontabile senza un ordine preciso, ma Stronghold Legends ci avverte che ad ognuna di essa è affibbiata, oltre che una fazione diversa, anche un livello di difficoltà diverso. Possiamo quindi scegliere tra impersonare Re Artù, l’eroe delle saghe nibelunghe Sigfrido e il male incarnato Dracula, nelle vesti non di vampiro (sigh!) ma di spietato condottiero. Purtroppo tutte e tre le campagne sono indipendenti, non c'è nessun vincolo narrativo tra loro.
Ognuno di questi eroi, come ormai prassi degli RTS moderni, può evocare unità speciali, specifiche ovviamente del proprio background iconico. Avremo quindi la possibilità di scagliare contro i nostri avversari giganti e vergini di ghiaccio, cavalieri con abilità salvifiche, lupi mannari e amenità simili.
C'era una volta un cavaliere, un vampiro e un guerriero delle terre del nord...
Questi fuoriclasse di fazione, sono nulla al confronto delle vere special guest del gioco. Grandi e possenti draghi possono essere chiamati a soccorso dei nostri eserciti, ognuno con caratteristiche e attacchi propri. Questi, oltre ad essere letali come una mitragliatrice pesante per la fanteria, sono, letteralmente, manna dal cielo contro castelli e fortificazioni in genere.
Le altre modalità di gioco, oltre al ben congegnato multiplayer, sono rappresentate da una classica modalità schermaglia e da La Via delle Leggende, una serie di scontri in successione con altri eserciti, e mappe utente, che come dice il nome stesso, ci la possibilità di ingaggiare battaglie sulle mappe che noi stessi abbiamo creato. L’editor di missioni a nostra disposizione è decisamente potente e inaspettatamente facile da utilizzare. Con pochi, semplici e sapienti click, possiamo creare da zero complicati sistemi orografici, realizzare roccaforti inespugnabili e decidere le alleanze tra le fazioni in lotta.
Grafica: 16 ottobre 2001, ovvero l'elogio del dettaglio e della lentezza
Quando si tratta di schierare le truppe, di scegliere se proteggere i fianchi lasciando dietro la cavalleria, quando decidiamo se mandare avanti il gigante di ghiaccio o di scavare un tunnel per prendere il castello alla maniera dei VietCong, in questi frangenti SL ci mostra impietosamente tutte le sue lacune.
Il semplice spostamento di un grosso numero di fanti risulta penoso e frustrante. I nostri uomini sembrano essere decisamente compassati e dotati solo della prima marcia. Tutto si traduce in una lentezza esasperante, che sfocia molte volte in un effetto moviola, al limite del bullet time, decisamente imbarazzante.
Come se non bastasse il sistema di rilevamento delle unità fa cilecca più e più volte, costringendoci, quando si selezionano più unità insieme, ad una precisione degna di ben più gratificanti sessioni di Photoshop.
Purtroppo le criticità non finiscono qui. Nemmeno se avessimo preso la macchina del tempo e fossimo tornati indietro di almeno un lustro, avremmo avuto il piacere di imbatterci in problemi di pathfinding così marcati e ovviamente in una intelligenza artificiale decisamente poco degna di questo nome. Esemplari i momenti in cui alcuni fantaccini si bloccano dietro un albero o decidono di andare a funghi, immemori della battaglia che si sta consumando a non più di 3 metri da loro. Ma cosa ancora più grave, in caso di mischia furibonda solo le unità più vicine attaccano mentre gli altri, che magari si trovano alle loro spalle, rimangono fermi.
Se aggiungiamo questo ai problemi di punta e clicca precedentemente elencati ne esce fuori un quadro decisamente negativo.
Dispiace molto che il solido impianto militare del gioco venga mortificato da una pessima realizzazione di meccanismi che, alla luce della concorrenza spietata del settore, rappresentano le condizioni minime per un buon gioco.
Grafica: 16 ottobre 2001, ovvero l'elogio del dettaglio e della lentezza
Questo pressappochismo realizzativo va a inficiare anche la componente cosmetica di SL, che nonostante possa dirsi distante anni luce dal meglio che si vede in giro di questi tempi, è decisamente ispirata e ben realizzata, soprattutto per quello che riguarda le singole unità, che appaiono, anche durante furiosi corpo a corpo, immediatamente riconoscibili. Le animazioni di quest'ultime sono ben fatte, in particolar modo quelle riguardanti i cavalieri, che portano affondi e fendenti con eleganza da maestri d'arme. Peccato però che talvolta la velocità d'esecuzione scenda praticamente a zero, facendo il paio quindi con l'altrettanto scarsa velocità di spostamento.
Scialbi, piatti e poveri di dettaglio appaiono invece i castelli e l'ambiente in generale nonostante l'utilizzo di bump mapping e altre pregevolezze grafiche. Negatività del genere tradiscono pesantemente la non più giovane età del motore grafico.
Alla fine però quello che è poco più di un semplice revamping grafico non è sufficiente a mascherare carenze strutturali profonde. Poligoni a parte, SL non ha le caratteristiche per meritarsi una sufficienza piena.
La parte audio invece è ottimamente realizzata e gode di un doppiaggio di tutto rispetto, sia dal punto di vista dell'interpretazione che da quello della correttezza delle traduzioni.
Commento finale
Alla fine il giudizio su Stronghold Legends non può che essere parzialmente negativo. Troppe e decisamente gravi magagne a livello di meccanica penalizzano un gioco che già di per se palesa scarso appeal e una forte sensazione di deja vu. Di fatto SL non riesce ad emergere dalla massa di RTS a sfondo fantasy che infestano i nostri PC, pur offrendo un'ambientazione interessante ed un'ottima varietà di unità a disposizione del giocatore che tendono a limare le negatività del gameplay ma, purtroppo, il progetto si perde in un momento particolarmente florido di ottimi strategici in tempo reale.
Pro
- Ottimo doppiaggio
- Grande varietà di unità e mezzi a disposizione
- Pessima intelligenza artificiale
- Metodo di controllo frustrante
- Graficamente sotto la media
Salve! Vorrei delle lance, delle alabarde e dell'ottimo latte da cagliare!
Detto ciò, le prime missioni di ogni fazione ci mettono davanti il fatto compiuto. SL è una semplice riedizione dei precedenti capitoli, in cui sono solo gli attori principali a cambiare.
Abbiamo quindi lo stesso sistema gestionale delle risorse, che si discosta dal metodo classico degli RTS, senza però apportare apparenti benefici. Di fatto le nostre capacità di buon amministratore, la nostra popolarità, attraggono cittadini che automaticamente si mettono al lavoro. Questo significa però che ci è negata la possibilità di impiegare lavoratori in altri settori in momenti cruciali.
Un armaiolo rimane armaiolo, e in caso di mancanza di cibo non potremo quindi mandarlo a lavorare i campi per aumentare la produzione di cibo. Tornano di peso dai passati episodi le strane catene di produzione e la costruzione istantanea degli edifici. La gestione delle risorse, e la pianificazione economica hanno sicuramente meno fascino di quella militare; potrà essere interessante la diversificazione del cibo (mele o formaggio?) e la compravendita di frecce e lance, ma non lo sarà mai quanto l'allestimento e l'organizzazione di un esercito. L'aggiunta in questo caso delle figure mitologiche aggiunge varietà e apporta benefici, bilanciando lo svantaggio che gli attaccanti in caso d'assedio, subivano di fronte agli arcieri e balestrieri posizionati al riparo dei merli del castello.