The Legend of Zelda: Link's Awakening, la recensione

Venerdì 20 settembre arriverà su Switch il remake di Link's Awakening, sviluppato in collaborazione da Nintendo e Grezzo: ecco la nostra recensione

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   19/09/2019
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The Legend of Zelda: Link's Awakening è uscito nel 1993 su Game Boy, ed è ritenuto unanimemente uno dei migliori giochi di quella piattaforma; quello di cui state leggendo la recensione è il suo remake, sviluppato da Nintendo in collaborazione con Grezzo, che si era occupata anche dei rifacimenti, per Nintendo 3DS, di Ocarina of Time e Majora's Mask. È pazzesco pensare come in ventisei anni siamo passati da giocare - in mobilità - col Game Boy, dal caratteristico schermo verdastro, a Nintendo Switch Lite: un balzo straordinario, ben superiore a quello, comunque grande, che hanno effettuato nello stesso periodo le console casalinghe. I contenuti di Link's Awakening sono stati fedelmente trapiantati da una console limitatissima, a una in cui gira Breath of the Wild: vista così è un'enorme dimostrazione di stima verso il game design del gioco. Una stima, come vedremo tra poco, tutt'altro che mal riposta.

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In questo processo va tenuto a mente un elemento, che spiega anche lo stile grafico adottato: Link's Awakening, rispetto agli altri The Legend of Zelda, è piccolo, compatto e denso. Ma lo è perché, viste le potenzialità del Game Boy, non sarebbe potuto essere altrimenti. È così a causa dei limiti tecnologici dell'epoca. Tuttavia, nessun bambino che abbia avviato Link's Awakening nel 1993 lo considerava in quel modo: era il mondo probabilmente più vasto, e sicuramente più complesso, che si potesse trovare su quella console tascabile. Nintendo e Grezzo avevano due possibilità: creare un remake che rimanesse fedele all'anima del gioco, in stile Resident Evil 2, o perpetuarne i contenuti, di conseguenza alterando l'identità estetica dell'opera.

Se Link's Awakening su Game Boy era enorme, con un'inquadratura dall'alto a simulare le tre dimensioni, su Switch è un'avventura con un mondo in miniatura, che utilizza la stessa inquadratura, ma stavolta con l'obiettivo opposto: presentare un gameplay a due dimensioni.

Stile e framerate

In quest'ottica lo stile grafico adottato, oltre ad essere delizioso, è anche sensato. La necessità era quella di donare una nuova identità visiva all'opera: gli sviluppatori hanno preso coscienza della compattezza dell'avventura, ed hanno pensato, giustamente, che un diorama sarebbe stato la soluzione ideale. Un diorama composto e abitato da giocattoli di plastilina: l'effetto è davvero meraviglioso, ed è l'elemento che colpisce maggiormente una volta iniziata l'avventura. Viene davvero voglia di inserire le dita all'interno dello schermo, sollevare Link per il cappellino, trasportarlo fuori da lì e posarlo sul tavolino: tale è la delizia, tale la consistenza dei personaggi. Anche l'acqua, quasi sempre splendente - nel gioco non sono presenti cambiamenti atmosferici - sembra versata da poco, da un tubetto di tempera color ciano, molto diluito.

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 01

È difficile non innamorarsi di questa nuova Koholint, e dei suoi strambi abitanti. Già, strambi: Link's Awakening, ispirato nell'atmosfera da Twin Peaks, è quanto di più vicino la serie si sia spinta ad Alice nel Paese delle Meraviglie. Forse ancora più di Majora's Mask, che aveva tinte decisamente più macabre: ci sono anche qui, ma in misura minore. La caratteristica principale degli abitanti, e di alcuni nemici, è proprio la bizzarria (non a caso è ricco di crossover marieschi, e non solo). Lo stile grafico adottato in questo remake è talmente grazioso che c'era il dubbio potesse limitare questa caratteristica che, lo ribadiamo, è assolutamente centrale nell'opera di Tezuka: in effetti qualcosa si è perso, ma molto meno di quanto temessimo. L'atipicità di certe creature, pur traslata in un differente contesto grafico, è rimasta intatta. Ad essersi smarriti sono soprattutto alcuni tratti macabri, ma non erano così rilevanti da rappresentare un difetto. Sebbene lo sbalzo tra l'introduzione animata (che pare un anime anni '80) e lo stile grafico del gioco sia molto grande, le vicende stesse, che qui non riveliamo, lo giustificano: la transizione sarebbe potuta essere più elegante, ma anche in questo caso è stata privilegiata la fedeltà all'introduzione originale.

I problemi visivi di Link's Awakening non risiedono certo qui, ma altrove; ci riferiamo, purtroppo, al framerate. Durante l'esplorazione dell'overworld i cali sono frequenti, ben sotto i 30 FPS, e molto fastidiosi: mai al punto da rendere difficoltosa l'azione, ma comunque seccanti. Oltretutto risultano ancora più marcati giocando in portabilità, la condizione ideale per apprezzare Link's Awakening: è possibile che vengano rimossi con un aggiornamento, magari addirittura al day one, ma noi dobbiamo attenerci a quanto visto nella nostra copia. E la nostra copia rallenta vistosamente.

Il gioco e la storia

L'avventura inizia quando Link, dopo un violento naufragio, viene trovato e accudito da Marin, una bella abitante di Koholint, l'isola in cui è ambientata l'intera storia. Nonostante il nostro eroe parli poco, e non si sappia mai di preciso cosa dica, la sensazione è che abbia una cotta per Marin, che è pure una dotata cantante. Dettagli da cronaca rosa a parte, appena risvegliatosi Link deve recuperare la propria spada, perduta in riva al mare: una volta trovata, viene raggiunto da un gufo, il suo mentore in quest'avventura in terra straniera, che inizia ad indicargli il sentiero per liberare l'isola dai mostri. La questione non si esaurisce a questo compito, ma preferiamo non svelare oltre: la "battaglia per Koholint" possiede sfumature semplici ma profonde, ed è bene che, se non avete già giocato l'originale, le scopriate da soli.

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Ci ha sorpreso quanto sia ancora perfetto questo gioco. Su Game Boy era diviso in quadranti, che qui sono stati rimossi (a parte nei dungeon), eppure tutto è straordinariamente composto. Rigiocandolo ci siamo resi conto come Link's Awakening sia, insieme ad A Link to the Past, il The Legend of Zelda più equilibrato: se siete appassionati di un singolo capitolo della serie, è impossibile che questo non vi piaccia. Bilancia in modo sorprendentemente armonioso tutte le anime della saga: c'è azione, ci sono gli enigmi e pure tanta esplorazione. Non stiamo dicendo che sia meglio o peggio di altri episodi, ma semplicemente che sia più attento nel mescolare le varie anime della serie. E, ci ripetiamo, è incredibile che il game design, trasportato senza modifiche (escluso qualche minimo ritocco) direttamente dal 1993, si riveli ancora talmente perfetto. I primi dungeon e le missioni che vi conducono, sembrano piuttosto elementari; ma da lì in poi le cose si complicano, le vicende secondarie si intrecciano, e si rivelano necessarie per proseguire.

Non è lineare come Skyward Sword, ma nemmeno libero come Breath of the Wild: è un'ottima via di mezzo tra i due, con gli eventi principali che vanno eseguiti in ordine, con quelli secondari molto meno vincolati (a livello temporale), e soprattutto con certe missioni, apparentemente ininfluenti, che si rivelano fondamentali per proseguire. E tanti posti accessibili al "momento sbagliato", che è una caratteristica fondamentale di The Legend of Zelda, troppo a lungo tenuta fuori dalla serie tridimensionale.

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Controlli e Dungeon

Il sistema di controllo è anch'esso molto simile all'originale, decisamente più morbido, ma identico nell'essenza: lo stesso spostamento del personaggio è limitato ad otto direzioni. Una decisione che non crea problemi, del resto non è un titolo che richiede pressioni o movimenti millimetrici, tuttavia è strano girare in tondo il personaggio (col control stick) e vederlo ruotare in modo segmentato; ancora più strano il fatto che non sia supportato il d-pad, che sullo Switch normale non è comodissimo, ma su Lite potrebbe rappresentare una grave mancanza. Non avendo testato il gioco sulla nuova portatile, rimandiamo la questione di qualche giorno. In ogni caso, la maggiore disponibilità di pulsanti rende l'avventura molto più fluida che in passato: ora si possono trasportare, oltre a spada e scudo, altri due oggetti. Alcuni, che una volta andavano equipaggiati (come i braccialetti), sono stati saggiamente automatizzati.

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A parte le modifiche all'inventario, abbiamo notato piccoli accorgimenti per rendere l'esperienza più scorrevole: i vasi lanciati possono distruggere altri vasi ancora a terra, così da velocizzarne la rottura. Alcune porte esibiscono un'anfora, così da segnalarne il metodo di apertura, superando un'illogicità dell'originale. Certi nemici, in particolare un mini-boss, sono stati indeboliti ma, allo stesso tempo, resi più difficili da colpire: una svolta in linea col The Legend of Zelda di Aonuma, che tuttavia non sarà notata da molti. In sostanza, è stata enfatizzata la parte cerebrale di certi combattimenti, a dispetto di quella puramente action. Anche alcuni enigmi - pochi - sono stati modificati: ci ha dato particolarmente fastidio uno che coinvolge dei cavalli (degli scacchi), perché ci è sembrato piuttosto insensato. Era già strano nell'originale, ma forse è l'unica situazione in cui questo remake, al posto di rendere gli elementi più leggibili, li ha complicati.

Certe situazioni inoltre sembrano un po' anacronistiche. Ci riferiamo alle intersezioni geometriche di certi dungeon, ma soprattutto agli oggetti che bloccano l'esplorazione dell'overworld: è palese che siano vincoli arbitrari, all'epoca nemmeno messi in discussione, ma adesso sono effettivamente strani. Come le piante che impediscono a Link di saltare un dirupo, perché lo ricacciano verso di esso, o i germogli velenosi, alti meno del personaggio, che riescono a impedirne il passaggio. Sono comunque dettagli. Come dicevamo prima, il modo in cui è invecchiato Link's Awakening ha quasi del miracoloso.

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Longevità e Dungeon Maker

Molti temevano che il gioco si sarebbe rivelato troppo breve. In effetti è piuttosto corto: sapendo già cosa fare, e non volendolo completare al cento per cento, si può finire in poche ore. Tuttavia non sarebbe giusto valutare la questione da questa prospettiva; Link's Awakening è un gioco complesso, con degli enigmi anche molto difficili, e non è impossibile rimanere bloccati a lungo. Indicativamente potremmo dirvi che dura tra le dieci e le quindici ore, ma molto dipende dalla vostra abilità. È molto strano, e anacronistico, ritrovarsi impossibilitati a proseguire: in Link's Awakening, soprattutto all'interno dei dungeon, può capitare di dover risolvere un enigma per uscire da una stanza. Si può rimanere chiusi lì per minuti, se non addirittura ore, senza avere percorsi alternativi. In generale, la tipica struttura labirinto-oggetto del labirinto-boss, non è invecchiata male; non è più originale, ma funziona ancora alla grande. Se vi ha stancato, è solo perché avete giocato troppi The Legend of Zelda, e perché molti episodi successivi l'hanno riciclata: non è certo colpa di Link's Awakening, che è stato il secondo episodio della serie ad adottarla.

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La longevità quindi è accettabile anche per gli standard odierni, ma sarebbe stata decisamente migliore, così come l'opera nel suo complesso, se la pubblicizzata modalità Chamber Dungeon fosse stata... una modalità. Invece è "solamente" un complesso minigioco, accessibile dalla capanna di Danpei (il becchino), in cui si costruiscono labirinti, e successivamente si attraversano. Dei labirinti composti da varie stanze affrontate in diversi dungeon, che vanno compilati, seguendo le istruzioni di Danpei, rispettando determinati vincoli: tenendo conto dell'introduzione di più piani, del numero di scrigni in relazione alle porte chiuse, della presenza di un boss e di un ingresso. Si possono usare gli amiibo per sbloccare nuovi tasselli-stanza da aggiungere, ma i vantaggi sono limitati, eccezione fatta per quello (pubblicato assieme al gioco) che introduce Dark Link: un nemico assente nell'avventura principale, che perseguita l'eroe lungo il cammino, e genera una variabile interessante.

In generale quello di Danpei è un mini-gioco divertente, ma niente più. Ed è abbastanza ben realizzato da farci immaginare il potenziale inespresso. Come stanze inedite o stanze compilabili nei dettagli; labirinti da affrontare in multiplayer e da condividere online. Il futuro del ramo "bidimensionale" di The Legend of Zelda potrebbe essere proprio questo.

Commento

Multiplayer.it

8.8

Lettori (99)

8.3

Il tuo voto

Nintendo e Grezzo hanno trasportato su Nintendo Switch, senza modifiche essenziali, il contenuto di un gioco del 1993 per Game Boy: considerato il processo, l'esito è sostanzialmente miracoloso. Il game design di Link's Awakening è - ancora - praticamente perfetto. Quest'avventura dosa in maniera armoniosa le tante anime di The Legend of Zelda: azione, esplorazione ed enigmi, senza che una prevarichi sull'altra. Se avete amato almeno un episodio della serie, è difficilissimo che Link's Awakening possa deludervi. L'opera presenta però alcune situazioni anacronistiche, è piuttosto breve e l'editor dei dungeon avrebbe dovuto essere maggiormente strutturato. Soprattutto, è inaccettabile che un titolo Nintendo abbia un framerate così ballerino, senza il quale gli avremmo dato un nove bello tondo. Tuttavia, lo ripetiamo, è un gioco dal game design sostanzialmente perfetto, e dall'atmosfera unica: un coinvolgente, e bizzarro, piccolo mondo antico che merita di essere visitato.

PRO

  • Stile grafico grazioso e unico
  • Game design perfetto
  • Atmosfera e personaggi bizzarri
  • L'editor di dungeon è carino, ma...
CONTRO
  • ...meritava più attenzione
  • Alcuni enigmi e situazioni anacronistiche
  • Framerate traballante nell'overworld