TRON 2.0.
Bene, eccoci al via: Tron 2.0 è finalmente reale.
Acceniamo brevemente alla storia, così da dare una prima infarinatura ma senza troppo togliere al gusto di scoprirla volta per volta da soli.
Ricordate Alan Bradley? No? Bene, anzi male: Alan è stato l'inventore del programma Tron, che venti anni fa aiutò il coraggioso Kevin Flynn, intrappolato nella realtà digitale, a sconfiggere il diabolico programma MCP. Oggi, Alan Bradley ha perfezionato la tecnica per digitalizzare una persona all'interno di un computer, creando Ma3A (si legge Matrìa ma misteriosamente nella versione italiana è diventato Ma-tre-a), una portentosa intelligenza artificiale capace di memorizzare l'intera impronta genetica di un uomo, trasferirne la mente in un avatar virtuale e poi riportarlo nel mondo reale. Naturalmente, come ogni altra scoperta sensazionale, finisce per solleticare la gola di una sinistra corporazione dai loschi intenti: la Future Control Industries (fCon), che si prepara ad una poco legale acquisizione dell'azienda di Alan Bradley. La storia acquista risvolti più drammatici con la misteriosa scomparsa dello scienziato, creatore di Ma3a, ed è in questo frangente che Jet Bradley, il suo figlio un po' scapestrato e genialoide, decide di indagare sulla vicenda. A questo punto, ovviamente, non poteva succedere altro che...
Digitalized!
Il mondo digitalizzato di Tron 2.0 non è molto dissimile da quello del film originale, anche se sono stati aggiunti degli inevitabili aggiornamenti grafici perchè altrimenti sarebbe stato troppo spoglio, per noi esigenti giocatori del nuovo millennio.
Gli scenari sembrano tutti dei grossi incubi lisergici al neon, degli immensi delirii fluorescenti sospesi nel nulla, ma potete star certi che la qualità grafica non ne è affatto penalizzata. Gli effetti sono degni delle schede video di ultima generazione e complessivamente il risultato è molto curato ed entusiasmante.
Jet Bradley viene "ingoiato" nel mondo digitale ed inizia il suo avventuroso viaggio verso la scoperta della verità, ma prima dovrà incontrare personaggi virtualmente reali che non sono altro se non quelle entità che noi tutti conosciamo bene, nella nostra smisurata passione elettroludica. Quindi incontreremo (adesso ci siamo immedesimati nel protagonista della storia) "volti noti" come Programmi Anti Intrusione (PAI - come le patatine) che sono una specie di poliziotti binari, faremo la conoscenza nientedimeno che del Kernel in persona... pardon in codice e stringhe, affronteremo programmi corrotti, virus, hacker digitalizzati (DataSpettri) ed altri personaggi più o meno loschi, nei loro abitini fluorescenti. Insomma, ci troveremo faccia a faccia con la versione "viva" di quelle cose con cui abbiamo a che fare quasi ogni giorno, alcune delle quali saranno cattivissime ed altre invece si dimostreranno amichevoli o, comunque, non ostili.
Digitalized!
Il plot, in effetti, non si discosta molto da quello che ci saremmo aspettati e si svilupperà davanti ai nostri occhi sia attraverso le tante sequenze filmate, sia raccogliendo indizi e avanzando nel gioco.
Nostro compito diventerà lo scoprire la presenza occulta di cui i programmi corrotti sono gli emissari e, nel contempo, proteggere Ma3a, che sarà in grave pericolo. In effetti, proprio in Ma3a troveremo una preziosissima alleata (anche perchè è stata lei a risucchiarci nel suo mondo!) e durante il nostro vagabondare incontreremo anche nuovi amici, primo fra tutti quel gran simpaticone di Byte, la versione enhanced di quel Bit che aveva aiutato Flynn venti anni prima.
Il motore grafico è il solito, pluridecorato, LithTech Engine, nella sua nuova, scintillante, incarnazione, il Triton System, e svolge perfettamente il suo lavoro, così come il Jupiter aveva fatto con NOLF2.
Oh... naturalmente stiamo parlando di un fps, quindi uno shooter in prima persona e dunque il cuore di tutto il gioco è focalizzato sull'azione e sull'esplorazione, non è certo di una partita a mahjong che stiamo parlando!
Tornando a Jet Bradley, possiamo rassicurarci sul suo/nostro stato di salute perchè a proteggerlo non solo ci saranno l'entità Ma3a, non solo compagnie eventuali ed assortite, ma soprattutto una considerevole quantità di armi, che però stavolta troveremo in una forma più strana, quasi evanescente.
Ecco, allora, che finalmente potremo dare un po' di sana soddisfazione alla parte più combattiva del nostro...
EGO: E-GO!
Il nostro Io virtuale non sarà certo uno sprovveduto programmino qualunque, ma una persona completa e perfettamente pensante, a parte il piccolo particolare che è fatta di bytes invece che di carne e di ossa. E così anche gli oggetti con cui potrà interagire saranno scomponibili in array binari ed altrettanto ricomponibili secondo forme e colori differenti. Le armi non sono altro che programmi capaci di creare dal nulla gli equivalenti binari di fucili, cannoni, cannoncini, bombe a mano, tric-trac, fialette puzzolenti e cavatappi atomici, ma senza dubbio l'arma più carismatica del film e di tutto il gioco è il disco, che sarà uno dei nostri più preziosi alleati durante i combattimenti.
Non esistono munizioni nel mondo di Tron, esiste però una riserva unica di energia, di cui è dotato ogni programma, e che si esaurisce man mano che vengono compiute certe operazioni, fra cui anche l'utilizzo di armi. Non solo le armi hanno un costo in termini energetici, ma anche compiere determinate azioni, come ad esempio scaricare un programma dal sistema per aggiornare il nostro alter-ego, servirà a far accorciare ulteriormente la barra della nostra energia, così ci troviamo di fronte ad un primo cambiamento, non troppo radicale, nel gameplay: adesso combattimenti ed esplorazione attingono alla stessa risorsa comune e non potremo più separare le due cose. Un dilemma che ci costringerà a bilanciare bene le nostre intenzioni, in futuro, anche se non in maniera troppo radicale.
Ad ogni buon conto, in giro si trovano delle stazioni di rifornimento, sia per la salute che per l'energia.
EGO: E-GO!
Per fortuna, allora, ci viene incontro il disco, che potremo utilizzare liberamente senza pagarne il costo in termini energetici.
Ma vediamo meglio come funziona il sistema di gioco ed in particolare la gestione dei punti, perchè se non l'avete ancora capito ci sono dei punti nel gioco, punti che potremo accumulare in varie maniere.
Si chiamano build points e rappresentano l'equivalente semplificato dei punti esperienza dei giochi di ruolo. In Tron 2.0 è stato utilizzato un sistema di crescita del giocatore mutuato direttamente da quello già visto in NOLF2 quindi, svolgendo varie attività e portando a termine determinati compiti, ci verranno assegnati questi punti che indicheranno un vero e proprio upgrade del nostro io virtuale. Altre volte, invece, li troveremo in giro in contenitori, detti build notes, pronti per essere raccolti. Di questi ultimi ce ne sono 100 in tutto.
Appena entreremo nel mondo digitale, che poi non è altro se non la rete di computer dell'azienda dove lavora Alan Bradley, Jet verrà identificato come Jet v1.0.0 e man mano che conquisteremo questi punti, vedremo aumentare il nostro numero di versione, come se fossimo di volta in volta ricompilati. Ogni cento punti aumenterà la prima cifra ed allora potremo incrementare le nostre caratteristiche spendendo un certo ammontare di... crediti? Insomma, qualunque cosa sia, potremo distribuire dei punti alle nostre caratteristiche, che poi sono bene o male sempre le stesse: salute, energia, efficienza delle armi, ecc.
In effetti, la possibilità di aggiornare il nostro alter ego dà quel tocco di classe in più che riesce a far emergere il gioco dalla massa. Vedere aumentare quel numeretto lì in alto, di volta in volta, dà una bella sensazione di crescita, di espressione del proprio potenziale, soprattutto quando poi andiamo a mettere mano alle caratteristiche come più ci piace. Ma oltre a raccogliere punti, ci troveremo a raccogliere delle ben più sostanziose utility, tramite le quali ottenere benefici effettivi, dunque troveremo dalla più tradizionale armatura fino a subroutine capaci di aumentare il danno inflitto con le nostre armi, fino ad antivirus, potenziamenti vari e così via. Ma le stesse armi sono in realtà vere e proprie subroutine, quindi scordatevi di raccogliere tutto ciò che incontrate sulla via, dimenticate di portarvi appresso un arsenale intero, come nei film di Schwartzenegger, perchè Jet potrà farsi carico solo di quelle armi che entreranno nei suoi blocchi di memoria liberi!
EGO: E-GO!
Le prime volte, la schermata di gestione personale risulterà un po' macchinosa da comprendere, soprattutto perchè non ci limiteremo solo ad allocare punti e spostare subroutine, ma dovremo anche procedere a successive operazioni di ottimizzazione: per far si che le routine di basso livello vengano aggiornate, per deframmentare lo spazio libero in memoria (ebbene si, useremo il DEFRAG!), per disinfettare e recuperare procedure infette o corrotte, ma soprattutto per decidere cosa tenere in memoria e cosa no, dato che lo spazio a disposizione (almeno inizialmente) non basterà a contenere tutti i miglioramenti che troveremo.
Arrivati a questo punto, allora, dobbiamo riconoscere che ci troviamo di fronte ad un titolo che oltrepassa gli schemi dei soliti spara-spara senza troppo cervello ed offre un livello di profondità superiore alla media. E questa cosa non può che fargli merito, soprattutto visto che, alla fin fine, si tratta sempre e comunque di uno shooter in prima persona, ma meno "ignorante" di tanti altri.
E adesso che abbiamo ampiamente presentato il nostro alter ego binario, mettiamo da parte le ciance e passiamo direttamente a...
Vedere con gli occhi chiusi.
Digitalizzato nella rete, Jet potrà vedere quello che mai i suoi occhi gli avrebbero permesso prima e ciò che troverà andrà ben al di là di ogni sua più ardita immaginazione. Indossiamo i suoi panni, allora, e proviamo a guardare da dietro le sue pupille virtuali...
Come già detto, il motore grafico utilizzato è il famoso LithTech Engine, qui giunto alla sua attualmente ultima incarnazione: il Triton Engine.
Si tratta di un software capace di supportare gli effetti contenuti nelle DirectX 8.1, fra cui i famigerati shader, croce e delizia di ogni giocatore con una scheda video non troppo antica, e l'onnipresente bump ed environmental mapping. Che essi siano veramente presenti nel gioco non è dato saperlo con certezza, però sicuramente gli effetti di mappatura sono convincenti e molto belli da vedere. Ma, al di là del lato squisitamente tecnico, nel complesso tutto il lavoro svolto dai designer di casa Monolith è di ottima fattura e gli scenari offrono idee originalissime per riprodurre in chiave 'digitalizzata' le soluzioni classiche di questo genere di giochi.
Le linee fluorescenti, i bagliori e la notevole quantità di luminescenze sono state sfruttante in maniera sapiente ed elegante per evidenziare le direzioni architettoniche principali e delimitare edifici e costruzioni, ma senza mai scadere nel pacchiano o lasciarsi tentare dall'effetto 'wireframe', che sarebbe stato troppo banale.
Certo, il design "energetico" nasconde a stento l'essenzialità delle texture, che non sono nè ultra dettagliate nè particolarmente elaborate, ma il risultato finale è quello che conta ed è sicuramente un gran bel guardare, sia per il numero di poligoni, che per il livello dei dettagli presenti. Il mondo di Tron è un grosso circo luminoso, un luna park grottesco ma affascinante, un rollercoaster fatto di immagini al neon, procedure e sogni binari.
Vedere con gli occhi chiusi.
Non troveremo il tipo di texture a cui siamo stati abituati finora, nessun richiamo alla realtà ma solo somiglianze. Troveremo, invece, un mondo fatto di dati e mancanza di dati, gli edifici sono strutture che contengono procedure, algoritmi, archivi e programmi, i corridoi sono le linee di flusso dell'informazione e, se alziamo lo sguardo, non troveremo un cielo che esplode di stelle, ma uno spazio di dati impilati, sospesi o trasportati in grandi colonne di luce. Il mondo dove Jethro Bradley è stato risucchiato è un mondo dove lasciar vagare lo sguardo e sentirsi rapiti da una bellezza aliena ma allo stesso tempo familiare, non è un posto dove osservare un tramonto con la propria ragazza, ma di sicuro ha una forza ugualmente dirompente e capace di tramortire i sensi. E' per questo, allora, che dobbiamo riconoscere la bravura degli sviluppatori, perchè non è facile realizzare un mondo vivo e suggestivo, con degli scenari credibili e mai monotoni, utilizzando solo dei piccoli mattoncini al neon.
I personaggi sono caratterizzati molto bene ed i poligoni distribuiti con accortezza, privilegiando i visi, mentre le linee del corpo sono spigolose per esigenze di copione. Le animazioni sono fluide e molto convincenti, con una gestualità, soprattutto nelle scene d'intermezzo, che rasenta la qualità cinematografica. E se osservare Jet discutere animatamente con Mercury è una gioia per gli occhi, ancora meglio è lo spettacolo offerto dai volti e dai movimenti facciali. Già in NOLF2 i modelli erano ottimamente animati ed avevano espressioni molto caratteristiche e convincenti, qui il risultato è ancora migliore, soprattutto in virtù del maggior numero di poligoni utilizzati nei volti. Insomma, realizzare Tron 2.0 è stato sicuramente una sfida, soprattutto perchè è difficile creare un mondo del genere senza renderlo noioso e monotono ed evitando accuratamente la ripetizione di scenari sempre uguali, ma i Monolith ci sono riusciti ed avventurarsi nell'universo binario di Jet Bradley è un'esperienza senz'altro nuova ed appagante.
E se Tron 2.0 è bello da vedere, lo è anche da ascoltare, grazie soprattutto alle splendide musiche che ci accompagneranno in ogni momento dell'avventura, capaci di accrescere la nostra già grande meraviglia, mentre gli effetti sonori si pongono a metà strada fra la buona realizzazione ed il capolavoro.
Ma cambiamo argomento, adesso, perchè è giunto il momento di chiederci:
REBOOT UNIVERSE (Y/N)?
Parliamo di cose serie, parliamo di gameplay e per farlo iniziamo subito dalla parte più cattiva: le armi!
Una volta entrati nell'universo digitale, la nostra prima ed unica arma sarà il collaudato disco, ma via via che avanzeremo potremo raccoglierne di nuove e più potenti. Il principio base che dovremo subito imparare a padroneggiare è che ogni arma è riconducibile a quattro diverse tipologie, dette 'primitive': il disco, l'asta, la sfera e la rete, che possiamo immaginare come un reticolato triangolare che può assumere differenti forme, ma vedremo meglio più avanti.
Il disco è l'unica arma che può svolgere sia un ruolo offensivo che difensivo, in quanto oltre a colpire a distanza può anche parare il fuoco nemico. E' importante non solo perchè può essere controllato in volo e ritornare automaticamente nelle nostre mani, ma soprattutto perchè ha un consumo energetico molto più basso delle altre armi e quindi ha un valore tattico decisamente superiore. Sull'altro piatto della bilancia, però, c'è il fatto che non è facile padroneggiarne da subito l'uso.
Una volta acquisite le primitive di ogni arma, potremo trovare sparse in giro le subroutine necessarie a costruirne gli upgrade specifici. Così, se la primitiva dell'asta ci permette di eliminare i nemici da vicino, con una specie di shock elettrico, installando il modulo opportuno la trasformeremo, ad esempio, in una specie di fucile che spara una rosa di pallettoni (energetici, naturalmente) e che risulta devastante sulla corta distanza. E ancora: installando il modulo di precisione (LOL in inglese, non ridete please), trasformeremo il bastone in un efficentissimo fucile da cecchino. E così via per tutte le altre primitive delle armi.
La rete forse è l'entità più atipica, poiche non è riconducibile ad una categoria unica ed infatti potrà diventare sia una specie di arma automatica, con una elevata velocità di fuoco, sia un potente lanciarazzi sia, addirittura, un guanto con cui assorbire la salute e l'energia dei nemici.
Come si vede, le armi non sono tali nel senso convenzionale del termine, poichè in realtà non sono altro che pezzi di codice che vanno a costruire una struttura differente su una già esistente. Potremo portarne con noi quante ne vogliamo, ma potremo installarne in memoria solo un limitato numero, quelle che riusciranno ad entrare negli gli slot ancora liberi. Questo vale per tutte le subroutine in generale, quindi anche quelle di utilità e difesa.
Impiantate nel nostro codice, inoltre, troveremo tre importantissime procedure (possiamo dire 'built-in') che si riveleranno di vitale importanza durante la nostra avventura. Tramite la procedura di Disinfezione recupereremo le subroutine corrotte ed elimineremo eventuali agenti virali (e ne incontreremo non pochi... ), tramite la procedura di Identificazione riusciremo a determinare la natura di eventuali subroutine estranee e le renderemo compatibili per essere utilizzate e, infine, tramite la procedura di Deframmentazione riusciremo a recuperare i blocchi di memoria danneggiati. Insomma, più che una sofisticatissima ricostruzione digitale di un essere umano, sembrerebbe una versione arcade di Windows.
REBOOT UNIVERSE (Y/N)?
Indossati i panni di Jet Bradley, quindi, saremo ingoiati in un turbine d'azione e ci troveremo in situazioni critiche da cui usciremo per il rotto della cuffia, solo se sapremo gestire in maniera oculata le nostre scorte energetiche. Ma per fortuna, come prevedibile, nelle varie mappe troveremo dei nodi di distribuzione dai quali attingere per ricaricare le nostre riserve. Dovremo imparare presto a gestire senza sprechi la nostra scorta di energia, importante quasi come la salute poichè, nel momento che dovesse esaurirsi, non potremo più compiere alcuna azione significativa.
Come in un grande viaggio onirico, ci troveremo ad attraversare lo spazio virtuale contenuto all'interno della rete passando attraverso paesaggi suggestivi ed inquietanti, che ripropongono in una nuova prospettiva quella realtà che ci è tanto familiare dal di fuori. Le nostre scorribande ci porteranno in giro per server corrotti in procinto di essere riformattati, aree di quarantena per programmi ritenuti pericolosi, persino in un'arena di gioco dove parteciperemo alle famosissime gare con le light-cycle, le moto di luce viste già venti anni fa nel film di Tron.
Appena arrivati, la nostra intromissione capiterà proprio in coincidenza di un contagio virale attraverso tutta la rete e dovremo vedercela con i programmi di controllo (PAI, sempre come le patatine) che saranno sguinzagliati alle nostre calcagna, credendo che l'origine dell'infezione provenga proprio da noi, e contemporaneamente con i virus che cercheranno in ogni modo di contagiarci e corrompere il nostro delicato codice binario. Scopriremo che dietro a tutto questo si nasconde Thorne, un'entità misteriosa e corrotta e di cui dovremo svelare la sinistra macchinazione. Tutto ciò mentre il sistema collassa un po' alla volta.
Le idee sono ambiziose, come vediamo, ma dobbiamo fare un plauso all'abilità dei designer che sono riusciti ad incastrare ogni pezzo al suo posto, creando un delicatissimo equilibrio fra combattimenti, esplorazione e gestione delle caratteristiche, senza sacrificare o mortificare nessuna parte a favore di un'altra.
Appare oramai chiaro che non ci troviamo di fronte ad uno shooter convenzionale e che la parte dedicata all'esplorazione ed alla crescita del nostro alter-ego pesa quanto quella dedicata al combattimento puro ed anche quest'ultimo risente molto del restyling cinematografico, che impone nuovi schemi ad un genere sapientemente rinnovato.
Una menzione a parte merita l'Intelligenza Artificiale dei nemici, che sono davvero tosti ed hanno comportamenti ben strutturati. Li vedremo correre, cercarci, battere in ritirata e chiamare i rinforzi dalle apposite stazioni. Le varie reazioni, poi, si differenziano molto in base al tipo di nemico incontrato. I PAI (i programmi di controllo) faranno di tutto per stanarci e toglierci di mezzo senza troppi complimenti ma senza dimenticare di chiamare i rinforzi prima di venirci a cercare, i programmi corrotti, invece, cerceranno principalmente di contagiarci e si muoveranno in maniera più furtiva, cercando di colpire e nascondersi, rivelando delle routine di IA discretamente dettagliate. Bravi Monolith, allora, perchè è sempre più raro vedere una cura del genere nella realizzazione di un gioco.
REBOOT UNIVERSE (Y/N)?
All'interno delle varie mappe troveremo un po' dovunque dei contenitori di dati, detti Archive Bin, dai quali potremo prelevare il contenuto spendendo determinate quantità di energia, potremo seguire l'evoluzione della trama anche attraverso le e-mail qui contenute, se vorremo scaricarle. Alcuni di questi cubi trasparenti saranno messi in posizioni particolarmente inaccessibili ed è qui, in questo frangente, che si mette in mostra un lato del gioco che finora è passato un po' in sordina. Come vedremo sin dalle prime partite, troveremo quasi dappertutto cubi di dati messi uno sull'altro, sospesi a mezz'aria e vaganti lungo correnti invisibili attraverso i loro silenziosi percorsi, ed è proprio su di essi che dovremo saltare per raggiungere gli oggetti di maggior valore. Insomma, il povero Jet Bradley si troverà a saltare molto spesso su cubi sospesi e cornicioni a strapiombo, che sicuramente faranno storcere la bocca ai puristi dello spara-spara, ed in effetti non è facile unire gli elementi di uno shooter con quelli di un platform. C'è da dire, comunque, che i salti non sono mai frustranti e molto spesso saremo noi stessi a lanciarci in sfide estreme per raggiungere quelle succulente utility messe così arditamente in bella mostra! Ma per fortuna queste parti sono molto rare e costituiscono solo una piccola percentuale di tutto il gioco.
Tutte le cose che abbiamo visto si compongono insieme come tanti piccoli pezzi ed alla fine ne risulta un quadro decisamente incoraggiante: Tron 2.0 è un gioco per certi versi innovativo ed introduce coraggiosi cambiamenti al genere, che non è più quello tipico di uno shooter tradizionale. Forse, l'unica parte veramente noiosa ed un po' frustrante sono proprio le gare con le light-cycle, penalizzate da un sistema di controllo troppo scomodo e rigido.
Vi do un consiglio: prima di iniziare una nuova partita, scaricate ed installate la patch 1.030, che permette di saltare le gare con i moto- cicli durante il gioco. Fatelo prima di iniziare una partita perchè altrimenti i vostri salvataggi non funzioneranno più.
Multitasking!
Dal punto di vista del multiplayer, invece, Tron 2.0 propone poche cose.
Si parte dal clasico deathmatch con i dischi, che riproduce molto bene il feeling del film, dove gli sfidanti si combattevano su piattaforme concentriche che sparivano quando colpite, ma aggiunge poco altro, in realtà, giusto la possibilità di gareggiare con le light- cycle contro altri giocatori, dopo di che il multiplayer di Tron 2.0 finisce qui.
Certo, sono due opzioni (tre, in realtà, perchè la prima si presenta in modalità Arena e Tournament) divertenti, soprattutto le prime volte, però il timore che ben presto sopraggiunga la noia e si metta definitivamente da parte il gioco getta un'ombra su questa modalità purtroppo sottovalutata.
In fondo nutriamo un po' tutti la segreta speranza che arrivi un pachetto aggiuntivo, come successe per NOLF2, ad arricchire l'attualmente povera sezione dedicata al multigiocatore, ma diciamocelo: ci crediamo davvero?
Compiliamo il KERNEL.
Abbiamo visto di che pasta è fatto il gioco, abbiamo capito che è oltraggiosamente originale ed abbiamo assaporato la vita dentro i registri di un processore, sballottati di qua e di là dalle intemperanze costruttive del sistema operativo. Vediamo adesso di trarre qualche considerazione più sostanziosa da tutto questo.
Certo il multiplayer è un po' risicato, ma complessivamente Tron 2.0 riesce a proiettare il giocatore in una dimensione meravigliosa e suggestiva, dove sembra di essere i protagonisti di una fiaba, con momenti delicatamente surreali e momenti di potenti scariche adrenaliniche. Il mondo virtuale è creato benissimo, in maniera sempre elegante e mai pacchiana o troppo banale, ogni oggetto o edificio che incontriamo è esattamente dove dovrebbe essere, mai fuori posto, i colori a volte fanno un po' a pugni tra loro, ma sono sempre chiari e le linee nitide, mai confuse, nonostante la natura fortemente immaginaria degli scenari.
Il punto di forza del gioco è senza dubbio il gameplay vario ed articolato, che allontana rapidamente la monotonia e la rimpiazza con una bella dose di divertito coinvolgimento. I combattimenti diventano subito adrenalinici (e spesso finiscono troppo presto) e l'IA si dimostra agile e versatile, offrendo un grado di sfida superiore alla media degli altri titoli che si trovano in commercio.
La trama si dipana secondo il collaudato copione in cui il giocatore trova gli indizi in prima persona, nello specifico sotto forma di e-mail, filmati e dati di vario genere, ma anche attraverso sequenze 'in game' di ottima qualità, che mostrano tutti i pregi di questo flessibile motore grafico. Il reparto audio completa brillantemente l'esperienza emotiva attraverso musiche molto suggestive e capaci di evocare immagini di magnificenza binaria, per stupire le nostre umili menti digitalizzate.
Compiliamo il KERNEL.
In conclusione, allora, Tron 2.0 è un gioco coraggioso, che propone elementi eterogenei ma ben amalgamati fra loro. E' un gioco innovativo nel gameplay ma soprattutto nel design, riuscendo vittorioso in una sfida non facile, quella di riprendere i temi del vecchio film e riproporli in maniera da non snaturarli ma, anzi, rivalutandoli ancora di più in questa nuova veste. Potrebbe non piacere agli integralisti del frag, a coloro che intendono il genere degli fps come un monolitico susseguirsi di sparatorie e che non accettano la presenza di cubi sospesi in aria, salti, armi fatte di luce che spariscono fra le mani e punti da distribuire nelle caratteristiche personali.
L'inventario che mescola sia le varie subroutine che le armi vere e proprie, il ricorrere alla stessa fonte (l'energia) per alimentare sia le une che le altre, l'inevitabile gestione del sempre scarso spazio in memoria, spingono sicuramente il gioco verso un livello più elevato, dando uno scossone alla tradizione stereotipata del genere e rinnovandolo con una benvenuta ventata di aria fresca. Naturalmente, come dicevo, se cercate un clone di Serious Sam, questo non è il gioco che fa per voi, ma se cercate un'esperienza coinvolgente, appassionante, e che riesca a riempirvi gli occhi di magia ed illusione, beh allora siete nel posto giusto, perchè Tron 2.0 è maledettamente bello, arrichito di musiche oniriche e con un'atmosfera irreale, da sogno. Un bel viaggetto a spasso dentro linee di codice e registri di memoria, insomma.
Manca solo la strada di mattoni gialli.
- Pro:
- surreale ed appassionante, un binomio che rivela tutta la bravura degli sviluppatori.
- il gameplay è vario e costringe il giocatore ad usare la testa non solo per dividere le orecchie ma anche per pensare.
- IA di livello molto buono.
- Contro:
- multiplayer molto scarso.
- interfaccia inizialmente un po' macchinosa.
- grafica al "neon": o si ama o si odia.
Come prescindere?
Senza dubbio, il peso cha ha avuto il vecchio film della Disney, su questa nuova produzione nel mondo dei videogame, è enorme e non soltanto in termini di concept ma soprattutto in termini di impostazione degli scenari e della trama.
Come si può prescindere dal plot originale di un film che, nel 1981, portò per primo gli spettatori all'interno di un mondo virtuale e computerizzato, anticipando quelli che sarebbero stati i tratti caratteristici di un'opera come, ad esempio, Matrix?
L'uomo prigioniero di un mondo digitale e la sua rivalsa contro la macchina-tiranno, il ribaltarsi dei ruoli di programma e programmatore, creatura e creatore, furono presentati in maniera quasi visionaria ad un pubblico forse ancora immaturo per l'epoca, ma senza dubbio il film tracciò una linea di confine fra ciò che si poteva fare e ciò che era stato fatto, stabilì un termine di paragone, impose la pietra miliare del genere e nessuna produzione futura avrebbe potuto sottrarsi al confronto con quelle linee fluorescenti che riuscivano a ricreare, un po' ingenuamente, una realtà in wireframe tanto suggestiva ed onirica quanto solidamente verosimile.
E adesso, a distanza di vent'anni, ci riprovano. Tron torna fra noi ed a fargli da araldo c'è il gioco che stiamo per analizzare in queste pagine. Signore e signori, ecco a voi lo splendido fulgore del quasi-wireframe di...