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Unreal Tournament 2003 - Day Two

Torniamo nelle ultra-tecnologiche arene di Unreal Tournament 2003 insieme al nostro Francesco Sorrentino che, dopo averci sviscerato tutti gli aspetti tecnici di questo titolo, oggi ci fa una approfondita analisi delle mappe e di tutte le modalità di gioco che UT2003 ci mette a disposizione mettendone in risalto pregi e difetti.
Ecco solo per voi, quindi, la seconda parte del nostro coverage Irreale!

RECENSIONE di La Redazione   —   10/11/2002
Unreal Tournament 2003 - Day Two
Unreal Tournament 2003 - Day Two

Deathmatch & Team Deathmatch.

Da premettere che i designer hanno dato risalto più all'architettura che al game-flowing delle mappe, in quasi tutte le categorie. Che possano essere una gioia per gli occhi è fuori di ogni dubbio, ma la ricchezza dei dettagli, ai fini della giocabilità, è controproducente se non si possiede una macchina potente, ed UT2003 è attualmente più "spettacolare" che "giocabile". Passata la prima impressione sembra il parto di quei famosi "Map Contest" dove si vota la creazione più bella e complessa, ma che alla fine scade proprio nell'aspetto più importante: la giocabilità! Purtroppo UT2003 è proprio in questo aspetto che ha "toppato" alla grande. Un chiaro esempio è questa modalità DM & TDM, che in quindici mappe contenute se ne salvano giusto un paio (questo spiega anche il perchè la Epic stia allestendo in tutta fretta il primo Bonus Pack contenente proprio delle mappe aggiuntive per il DM)! Quelle attuali, alla fine, sono di una noia che definire "mortale" è dire poco. Il gameflow della maggior parte di esse è penalizzato soprattutto dalla banalità dei percorsi, che nella stragrande maggioranza sono semplici e brevissimi "specchiati" (DM-Compressed, DM-Insidius, DM-Leviathan, DM-Training Day), arene a sala singola (DM-Gael, DM-Serpentine), oppure dispersive e/o esose nelle richieste hardware (DM-Inferno e DM-Phobos su tutte). Quelle che lasciano con un bel senso di appagamento sono Tokara Forest (veramente eccellente!) e Curse3. Quest'ultima è una delle poche che contiene un'ambientazione più fantasy di chiara ispirazione "quakeiana", diversa dalle scure e claustrofobiche, che trovano in DM-Oceanic un chiaro esempio di come "non fare" una mappa! Buia, zeppa di dettagli fuorvianti ed estremamente noiosa! Discreta, invece, DM-Plunge per la bassa gravità ed il continuo zompettio da un grattacielo all'altro. Ma è quasi la copia carbone, anche se abbellita, di quella vecchia ed incartapecorita di DM-Morpheus, contenuta nel precedente UT.

Unreal Tournament 2003 - Day Two
Unreal Tournament 2003 - Day Two

Capture The Flag.

Altra categoria, identico risultato: belle, pesanti e poco divertenti. Quelle che hanno un notevole spessore (CTF-Chrome e CTF-Orbital2) sono accomunate da una ricchezza di particolari fuori dal comune, che le rende una gioia per gli occhi, ma che finiscono col gravare sulla coppia cpu/gpu come un macigno. La terna di mappe più spettacolari, in termini assolutistici, sono CTF-Maul, CTF-LostFaith e CTF- Magma, quest'ultima quasi interamente costruita con un programma grafico 3D, limitando l'utilizzo dell'editor interno soltanto per l'assemblaggio finale. La qualità di questa mappa non teme paragoni, ma alla fine il percorso è snodato in una triplice via (quadrupla se contiamo quella del cocuzzolo) scavata in un vulcano, con attorno un mare di ... lava! Dopo il primo effetto dirompente, risulta una semplice mappa, spettacolare più delle altre quanto volete, ma con uno spessore nel gameplaying trito e ritrito. CTF-Lostfaith, in particolare, è creata da una serie di umide grotte sotterranee, con uno strato basso di acqua che crea degli splendidi riflessi sulle pareti delle gallerie, dalle quali si fuoriesce sbucando in uno spiazzo da mille ed una notte, con cascata annessa di "ponte degli innamorati", unica via di comunicazione a far da sfondo alle nostre battaglie senza quartiere! Veramente ben ingegnata, con l'unico cruccio della galleria che circonda le basi, che disorienta nelle prime partite, costringendoci a fare continui "girotondi" nei pressi della zona avversaria, prima di trovare la retta via.

Double Domination e Bombing Run.

Annoverate fra le vere novità, queste due modalità sono rappresentate da una mezza dozzina di mappe ciascuna, che hanno soppiantato la tanto amata - e richiesta a furor di popolo - categoria "Assault", misteriosamente tagliata in questa versione di UT rinnovata. Mentre Double Domination è la giusta "evoluzione" di una "King of The Hill" di preistorica memoria effeppiessara, con un doppio controllo da gestire in contemporanea per dieci secondi, risulta secondo me, fra le più divertenti da giocare in gruppo. Gli scontri infatti si concentrano per lo più in vicinanza delle due postazioni, che si tramuteranno in zone ad alto impatto di carneficina e massacri, ove si decideranno le vittorie all'ultimo secondo, con ribaltamenti di fronte repentini e cruenti! Le mappe sono soltanto sei, come detto, ma alcune sono veramente di ottima fattura (DOM-Ruination e DOM-SepukkuGorge), mentre tutte le altre rientrano nella norma degli standard attuali. Da menzionare senza dubbio Sepukku-Gorge, che è una meraviglia grafica di chiara ispirazione "fantasy", con un bosco immerso nel buio di una notte rischiarata soltanto dalla luna, da qualche lume e da piccole lucciole animate da una leggera brezzolina primaverile. All'inizio si rimane basiti per tanta magnificenza che ci fa riaffiorare vividamente favole perse nella più recondita memoria fanciullesca, ma basta il primo frag per riportarci alla dura e violenta realtà di cosa rappresenta UT2003: un gioco arcigno e senza pietà che non ammette distrazioni! Già, si rimane facilmente traviati da tanta ricchezza grafica, che alla fine si dimentica che in UT2003 si dovrebbe anche ... giocare!
La modalità Bombing Run, invece, che fra tutte è sulla carta quella che rappresenta il vero "HIT" di UT2003, si sta rivelando ancora sotto tono, considerato che le squadre in campo devono essere talmente affiatate da coordinarsi come una entità possibilmente "unica". Sicuramente da questa categoria, chiaramente ispirata al football americano, col passare dei mesi emergeranno registi, quarterback, difensori, attaccanti e soprattutto "comandanti", che gestiranno la squadra come si sovviene, con gli immancabili schemi e moduli tattici studiati a tavolino. A ben vedere questa modalità è la più rappresentativa per l'ideale di un E-Sport di squadra, ma come ogni novità, ha ancora bisogno di "tanto" rodaggio per essere veramente all'altezza di una tale nomea e responsabilità. Le mappe dedicate sono anche stavolta ultra-rinforzate da una estrema ricchezza di dettagli, inutili ai fini del gioco ma apprezzati per l'abbellimento che apportano. Quelle più cariche di atmosfera, comunque, sono BR-SlaughterHouse (mattatoio), in cui il sangue scorre a fiumi, e BR-Icefields, che vedrà presto la candida neve che la ricopre, cospargersi di rosso per quanto è immediata e diretta negli scontri frontali. Degna di nota anche BR- Bifrost (la mia preferita), di Tribesiana fattura, con un vasto spazio centrale zeppo di collinette ed anfratti innevati, che strapperanno più di un grido di gioia agli amanti degli agguati e di quelli dei "vasti" campi di battaglia, solitamente oggetto del desiderio dei cecchini alla ricerca dell'headshot guasta-tattiche!

Unreal Tournament 2003 - Day Two
Unreal Tournament 2003 - Day Two

L'adrenalina, il dodging e i dodici "mutators".

L'adrenalina è stata un'idea ben studiata, che ha soppiantato del tutto i "Relic" del primo UT. Soltanto quando si raggiunge la quantità di cento unità-adrenaline, si può "attivare" tramite una combinazione dei tasti di movimento, un bonus che ne prosciuga velocemente la quantità. Questi bonus sono rappresentati dalla velocità, dal berserk (una sorta di quad-damage), dall'invisibilità e dalla rigenerazione della salute (booster). Se all'adrenalina accomuniamo il dodging ed il doppio salto, abbiamo il nostro bel quadro completo: il nostro personaggio è diventato una specie di "Matrix", che compie salti oltre l'umana capacità, con in più la possibilità di utilizzare la parete a mò di trampolino, per sfuggire ai colpi avversari. Sarà, ma preferisco le evoluzioni atletiche e più spettacolari contenute nel nuovo mod di Half- Life, rilasciato da qualche settimana: The Specialist.
I mutators sono stati da sempre un vanto di UT, l'unico FPS sinora ad averne così tanti di default, capaci di cambiare le modalità di gioco anche in maniera profonda. Con una normale procedura "scriptata" è possibile fare dei mods "fatti in casa". L'unica prerogativa richiesta è una conoscenza di base del codice di gioco, che sfortunatamente non è alla portata di tutti i giocatori "normali". Comunque, gli iniziali dodici "mutators" inclusi in "confezione", sono per la maggior parte la trasposizione di quelli di UT vecchio (low gravity, instagib, no superweapons), altri dedicati alla pura giocabilità (BigHead, Zoom Instagib, Arena), altri dedicati espressamente a UT2003 (quadjump, no adrenaline) ed altri ancora di puro aspetto "spettacoloso" (cadaveri flottanti, slow motion applicati ai corpi senza vita). Nel summa aggiungono poco, ma in futuro siamo sicuri verranno rilasciati decine, se non centinaia, di questi "script". L'importante è saper pazientare e confidare nella fantasia dei numerosi fans.

Unreal Tournament 2003 - Day Two
Unreal Tournament 2003 - Day Two

Secondo commento parziale.

Dall'argomento trattato in questo secondo appuntamento, abbiamo ricavato abbastanza elementi per trarre un giudizio, che aggiunto a quello precedente, delinea chiaramente cosa è UT2003 "oggi": un engine grafico mastodontico ed avanzato, attorno al quale sono state allestite mappe sature di effetti speciali e di dettagli talvolta futili, dei quali oggi sono veramente in pochi a poterne assaporare in pieno (senza patemi e scadimenti di fluidità) questo ricco miscuglio di innovazione e tecnologia, che molto aggiunge all'aspetto "spettacolo", ma altrettanto "decurta" all'aspetto della pura godibilità. Ai tanti che si "accontentano" di minimizzare i dettagli, per aumentare la fluidità, possiamo dire che UT2003 senza "special FX", è simile a decine di FPS presenti sul mercato, anzi sicuramente più "brutto", perchè all'apparenza sembra nato più per "stupire" che per "divertire". In futuro, con schede grafiche potenti, sarà sicuramente diversa l'impressione che si ha oggi, con un computer di medio livello posseduto dalla stragrande maggioranza dei videogiocatori, ma ciò non toglie che il game-flowing di alcune mappe ha deluso in maniera a dir poco scandalosa! Alcune di esse, infatti, sono talmente scadenti, che sembrano il parto di un mappers alle prime armi, che dà più risalto ai particolari che alla "sostanza". L'attuale situazione di UT2003 mi fa venire in mente un altro grande "flop", stavolta del cinema, a cui tutti avevano riposto grandi speranze: il film di Final Fantasy, che costato milioni di dollari e parecchi anni di lavoro umano, si è visto appuntare il nomignolo di "flop miliardario", perchè fra tante finezze grafiche, quella che mancava era proprio regia e storyscript, che sono da sempre il "fulcro" binomiale di ogni film, per quanto semplice e/o complessa possa essere la sua fattura tecnica. Non sappiamo attualmente se il mancato gaudio di UT2003 sia anche dovuto al persistere di modalità di gioco che ormai hanno dato tutto, soppiantate da giochi di squadra più "collaborativi" e "reali" (vedi il caso di Counter-Strike e Day of Defeat). Questo aspetto, comunque, verrà approfondito nel terzo ed ultimo appuntamento, dove oltre all'analisi delle armi e dei modelli dei personaggi, verrà redatto il commento finale, che terrà conto di tutti gli aspetti, positivi e negativi, sinora riscontrati.

Le mappe e le modalità di gioco

Tralasciando per il momento la descrizione dettagliata di ogni singola mappa (demandiamo questo futuro compito ai ragazzi di UnrealItalia) abbiamo comunque allestito e pubblicato in precedenza uno "speciale screenshots", che ne annovera i migliori "scatti", con una cura per la ricerca de "l'angolo più bello" tutta particolare. L'apprezzamento del risultato sembra sia più che sufficiente a dimostrarne, in tutta la loro intrinseca bellezza, la struttura e l'ambientazione ivi contenute. Ovviamente un'immagine statica rimane fine a se stessa, mentre è invece dallo "giocarci" che vengono fuori particolari altrimenti impossibili da "scoprire". In questa disanima ci limiteremo a dare una brevissima descrizione di quelle più rappresentative, giudicando - quanto più obiettivamente possibile- cosa hanno tirato fuori i ragazzi della Epic Games nel complessivo, riguardo sia i diversi stili/tipi di gameplay che le mappe ad essi dedicate.