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Zeno Clash, recensione

Sarà la scena indie a salvare i videogiochi su PC? Scopriamolo a suon di pugni sul muso!

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   05/05/2009

Mad Bud

A un primo sguardo Zeno Clash sembra un picchiaduro in prima persona con un'ambientazione a metà tra un quadro di Bosch e il film Mad Max, ma con ambientazione tribale.Finendolo (ci vogliono una manciata di ore) rimane confermata l'idea del picchiaduro 3D, ma alla lista delle possibili fonti d'ispirazione vanno aggiunti i film di Bud Spencer e Terence Hill. Perché? Perché in Zeno Clash ci si riempie di mazzate, a volte si spara anche, ma non muore mai nessuno. Inoltre, come in tutti i film del dinamico duo, si può star certi che in una delle scene successive tornerà qualche nemico di una delle precedenti, nonostante le martellate ricevute.

Zeno Clash, recensione

Nel gioco si vestono i panni di Ghat, figlio di un Chan... ahem, fa schifo lo sappiamo, ma è scappata. Dicevamo: nei panni del suddetto Ghat, che ha ammazzato il Padre - Madre, la prima coppia di fatto racchiusa in un solo individuo, dovremo fuggire, insieme alla bella Daedra, dalla nostra famiglia desiderosa di vendetta. Sulla via verso la libertà faremo numerosi incontri e, parallelamente, tramite dei flashback interattivi ripercorreremo le vicende che hanno portato il nostro eroe a compiere il misfatto, fino ad arrivare al finale che... rovinerà tutto a causa dell'involontaria comicità di alcune svolte narrative.
Appena avviato il gioco si rimane veramente stupiti dal sistema di combattimento creato dagli sviluppatori. Non crediamo si sia mai visto qualcosa di così fisico e capace di esaltare lo scontro corpo a corpo in un videogioco, relegando le armi da fuoco a comprimarie utili soltanto in momenti appositamente dedicati.Nonostante la semplicità dei controlli e l'esiguo numero di tasti da premere per eseguire le diverse mosse (praticamente i due tasti del mouse più i tasti movimento), appare chiaro sin da subito che ci si trova davanti a meccaniche di lotta più studiate rispetto a quelle normalmente dedicate alle armi da mischia negli FPS.

Più forte ragazzi

Zeno Clash è un vero e proprio simulatore di scazzottate in cui si dispone di tutta una serie di mosse per dargliele di santa ragione all'avversario di turno; si possono portare pugni deboli ma rapidi, pugni forti ma più lenti, si può schivare, parare, dare spallate in corsa, afferrare un nemico stordito, lanciarlo contro i suoi compari, prenderlo a calci mentre è ancora a terra, afferrare una grossa mazza e sbatacchiare i malcapitati come panni stesi, lanciare delle bombe esplosive a forma di teschio e così via. Le varianti alla formula base, comunque, sono molte: ad esempio in una sezione avanzata si disporrà di uno scettro magico lancia palle di fuoco, unica arma in grado di distruggere delle statue animate, mentre in un altro caso si dovrà sparare a delle creature primitive che vogliono rovinarci la gita in barca. Più che da livelli veri e propri, Zeno Clash è formato da arene. Gli ambienti sono infatti molto piccoli e poco esplorabili, nel senso che non c'è molto da trovare a parte qualche fiore energetico. Solo un paio di aree sono più vaste, ma non bisogna comunque aspettarsi chissà cosa; in fondo è giusto così, visto che non ci troviamo di fronte ad uno shooter in prima persona tradizionale e che degli scenari troppo dispersivi lo avrebbero probabilmente penalizzato.

Zeno Clash, recensione

Il gioco dà il meglio di sè al livello di difficoltà massimo e in presenza di più nemici, quando cioè riesce a mettere alla prova l'esperienza maturata dal giocatore e la sua tecnica di combattimento (premere tasti a caso non paga, insomma). Interessante anche la modalità sfida, in cui bisogna salire lungo una torre affrontando a ogni piano scontri di difficoltà crescente. Anche se piuttosto classica, regala al titolo qualche ora in più di longevità (la storia principale si finisce in 5-6 ore) che non fa mai male.

Graficamente ci troviamo di fronte ad un titolo pregevole, considerando la fascia di prezzo e il livello della produzione. Zeno Clash sfrutta il motore di Half-Life 2 e propone dei buoni modelli tridimensionali ottimamente caratterizzati. Le diverse mappe sono piuttosto piccole, anche se alcune sono piene di dettagli che plasmano un mondo originale e piacevole da osservare. Non mancano momenti spettacolari come un combattimento ai piedi di un cetaceo arenato su una spiaggia o un lungo viaggio su un fiume su cui si abbeverano degli enormi bestioni. Segnaliamo inoltre che il gioco è stato completamente tradotto in italiano con una patch rilasciata a posteriori, sempre scaricabile da Steam.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (40)
8.2
Il tuo voto

Zeno Clash è un titolo originale e dal prezzo contenuto che merita l'acquisto. Il team di sviluppo ha fatto un grande lavoro e, nonostante i limiti dovuti al budget (non per niente il titolo Zeno Clash nasce dell'espressione Zero Cash), ci troviamo di fronte ad un prodotto che può tenere testa a molte produzioni di grosso livello e che, anzi, stilisticamente è al di sopra anche di prodotti più blasonati. Non esiste un altro videogioco con un sistema di combattimento corpo a corpo così soddisfacente e curato. Speriamo che tanto sforzo venga un giorno convogliato in un prodotto dal respiro più ampio che lo valorizzi ulteriormente. Intanto cercate di non farvi sfuggire questo piccolo gioiello.

PRO

  • Sistema di combattimento raffinato
  • Facile da controllare
  • Storia interessante

CONTRO

  • Peccato per il colpo di scena finale
  • Qualche bug di troppo
  • Alcune trovate sono sotto sfruttate

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: GeForce 250 GTS
  • Sistema operativo: Windows Vista

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Pentium 4 3.0 GHz o equivalente
  • RAM: 1 GB
  • Scheda video: 128 MB, Shader model 2.0, ATI 9600, NVIDIA 6600 o superiore
  • DirectX: 9.0c o superiori
  • Hard Disk: 3 GB
  • Scheda audio: compatibile con le DirectX 9.0c

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz o equivalente
  • Scheda video: Shader Model 3.0, NVIDIA 7600, ATI X1600 o superiore

Intervista con Carlos Bordeu

Multiplayer.it: Tanto per iniziare, presentati ai nostri lettori e dicci di cosa ti occupi.

Carlos Bordeu: Ciao, sono Carlos Bordeu, co-lead designer di ACE

Multiplayer.it: Cosa significa essere sviluppatori di videogiochi in Cile? Com'Ë la scena dello sviluppo da quelle parti, Carlos?
Carlos Bordeu: Essere uno sviluppatore in Cile è una cosa davvero unica e speciale. Ci sono probabilmente cinquanta registi cinematografici per ogni sviluppatore di giochi, qui...forse anche di più. E' una linea professionale molto rara. Gli unici reali studi di sviluppo qui sono ACE Studios e Wanako Games, e in entrambi i casi i "fratelli Bordeu" sono stati presenti fin dai primi giorni di vita di entrambe le compagnie. Questa cosa ci rende decisamente dei pionieri in questo paese. Capita spesso di farci grandi risate, perchè la maggior parte delle persone non afferra cosa significa essere uno sviluppatore, ti fanno domande del tipo "Quindi vendi giochi, giusto?" o... "In pratica giochi tutto il giorno!" Siccome ci sono davvero pochi parametri per creare un paragone, la gente non capisce fino in fondo quanto realmente si lavora. Ho grandi aspettative per la crescita di questa industria nel nostro paese, affinchË un giorno possa diventare un territorio creativo e competitivo, dove molti giochi di qualità vengono creati. Il fatto è che lo sviluppo dei videogames è estremamente raro in Sud America, e penso che ciò dipenda da una mancanza di informazione.

Multiplayer.it: Facciamola questa informazione, allora. Cosa intendi?
Carlos Bordeu: I costi più ingenti in termini di sviluppo sono il personale, e la conoscenza, non la tecnologia, perciò non ci sono in realtà ragioni per cui gli studi sud americani non potrebbero avere successo. Abbiamo perfino dei vantaggi dal punto di vista economico, perchË qui il costo della vita Ë più basso che negli Stati Uniti, in Europa, o in Giappone. E poi abbiamo una cultura cosÏ differente, sono davvero sicuro che c'è una gran quantità di talento creativo in queste regioni.

Multiplayer.it: Puoi parlarci del processo creativo che ha fatto nascere Zeno Clash? Il suo mondo? I suoi personaggi??
Carlos Bordeu: Edmundo è l'art director, e lo story writer del gioco. Andres e Io (Carlos) siamo i designers. Ma i nostri ruoli non sono cosÏ strutturati... voglio dire: tutti noi collaboriamo per l'arte e il design. Il risultato, definitivamente , non è il prodotto dello sforzo di individui separati. In un team piccolo come il nostro, ognuno esegue diversi compiti. Io mi occupo di fare design, modelling, texturing, animations, level design, sound design,production, public relations, perfino un po' di doppiaggio. Se ti dicessi che Zeno Clash viene da un metodico e dettagliato studio di come le cose sarebbero in un mondo fantasy-bizzarro, direi una bugia. Noi creiamo e costruiamo basandoci su concetti, temi e stili, pi˘ che elaborare regole e plasmare specifici dettagli. E funziona, trova una sua coesione, perchè tutti noi sappiamo cos'è Zeno Clash e condividiamo nelle nostre menti il suo universo. E forse, questo è anche possibile perchË le guide creative del gioco sono due fratelli (Carlos e Andres Bordeu, ndr). Penso che una ragione per cui siamo riusciti a portare a compimento lo stile del gioco Ë perchË vogliamo che il gioco riesca a evocare sensazioni che troveresti in forme d'arte tradizionali.La maggior parte dei giochi vogliono solo essere "cool", non vogliono realmente esprimere nulla in particolare se non "l'essere la prossima bomba". E' difficle per me spiegarmi pienamente... ma quando guardo a una pittura di Bosch o DalÏ, la sensazione che produce Ë totalmente differente da quella che ricevi dal guardare un film, o giocare a un videogame. Cercare di stimolare una sensazione simile con un videogame Ë una vera sfida per noi, una sfida davvero interessante.

Multiplayer.it: E avete scelto il Source. Mi viene da pensare, forse perchè il sistema di animazione facciale è ideale in un gioco in cui i personaggi sono cosÏ importanti e ben delineati, e vanno conosciuti, da molto vicino. Anche per Vampire: Bloodlines è stato fondamentale, e anche in quel caso il risultato secondo me è stato fantastico.
Carlos Bordeu: C'erano molte ragioni. Una delle ragioni era quella delle caratteristiche tecniche. Ma una meno evidente era Steam. Essere un piccolo studio indipendente significa che dovevamo avere il nostro gioco su una piattaforma che fosse perfetta per una grande distribuzione in digitale. Se fossimo andati con qualcun altro, saremmo stati molti piè dipendenti da un publisher...e quello davvero avrebbe complicato le cose per un progetto così inusuale come il nostro.

Multiplayer.it: Tornando al mondo di Zeno Clash...
Carlos Bordeu: Edmundo, dicevo, era in carica per scrivere la trama e penso abbia preso più ispirazione dai concepts che da un'altra storia già esistente. Lui è certamente più adatto di me a rispondere, ma... il gioco Ë stato creato in un mondo fantasy punk, perciò era molto importante capire cosa in un mondo punk fantasy sarebbe stato differente rispetto ad uno epic fantasy... questo Ë stato un concetto molto presente dietro la realizzazione di numerosi elementi che riguardano la trama e i personaggi di Zeno Clash. Non è il modo in cui la trama viene fatta passare che lo rende originale (ci sono cutscenes, ingame dialogue, etc), ma sono il contenuto e i personaggi, così poco familiari con tutto quello che c'è in giro, che la rendono unica.

Multiplayer.it: Tornando al mondo di Zeno Clash...
Più varietà nei contenuti.Penso che noi dell'industria possiamo fare molto di più di così, e questo comunque vale anche da un punto di vista della grafica. Perchè un gioco non puÚ essere come un quadro di Picasso? Lo comprerei un milione di volte di più di uno dei blockbuster di guerra o di fantascienza che abbondano nel mercato.

Multiplayer.it: Grazie mille, Carlos e tutto l'ACE TEAM

Grazie a voi per la bella conversazione e per l'intervista!