La soluzione di Mystery Case Files: Shadow Lake 0

Riusciremo a risolvere anche questo intricato caso?

SOLUZIONE di Manuel Voltolina —   11/02/2013

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi ci possono essere delle divergenze nella versione italiana.

Premessa

Per cominciare, scegliete la modalità casuale o esperta. Nella modalità casuale, il tasto dei suggerimenti si ricaricherà più rapidamente e disporrete di un tutorial opzionale.

Drive Motel

Il gioco inizia con il vostro personaggio, un detective, che arriva al Drive Motel; si tratta di Cassandra Williams, una consulente psichica per lo spettacolo televisivo "Ghost Patrol". Vi trovate in una città fantasma a Bitterford, Maine. Proseguite attraverso il tutorial, se lo desiderate, sarà utile se non avete mai giocato prima ad un gioco di avventura come questo. Spostatevi in avanti verso il furgone di Ghost Patrol e cliccate sulle porte posteriori del furgone per incontrare Jack Talon. Il Ghost Patrol esce di scena poco dopo. Sembra che ci siano due camere dell'hotel qui. La stanza numero 1 è bloccata, e se ascoltate, sentirete un rumore di graffi provenire dall'interno. La stanza numero 2 è aperta, e potrete andare al suo interno. Osservate il notebook sopra il letto. Apritelo per scoprire che la chiave di riserva della camera numero 1 è all'interno della cassaforte. Avrete bisogno di tre cose per aprire la cassaforte:

1. Le lettere presenti sulla targa del furgone
2. Compleanno di Kelli
3. Numero dell'appartamento di Cassandra

Ognuna di queste cose è nascosta da un puzzle. Per sapere quali sono le lettere sulla targa del furgone, dovete andare dentro il bagno della camera numero 2. Troverete in realtà una camera oscura, dove vengono sviluppate le foto. Le istruzioni su come eseguire questa operazione le troverete sulla parete. Prendete un pezzo di carta fotografica, quindi esponetelo contro la macchina della luce per sette secondi. Se eseguirete questa operazione correttamente, otterrete una foto del Ghost Patrol con il numero di targa. Ci sono tre lettere sulla targa. Per sapere quand'è il compleanno di Kelli, zoomate sulla TV nella stanza numero 2. Aprite il cassetto in basso a destra. Troverete scritto il numero di telefono di Kelli ed una moneta che potrete raccogliere. Lasciate la stanza e tornate alla prima schermata (con il simbolo del motel). Andate verso il cassonetto sulla destra e prendete il telefono ed il suo ricevitore. Tornate alla camera numero 2. Utilizzate il quarto di dollaro sull'oscillatore del letto che si trova sul muro. Impostatelo al massimo, facendo così il letto si sposterà. Questo farà rivelare una presa del telefono. Mettete il telefono e quindi il ricevitore sulla credenza, e collegate il telefono alla presa. Componete il numero di telefono di Kelli. Il telefono di Kelli squillerà. Si trova sotto la scrivania, dentro le scarpe. Prendetelo e controllate all'interno del telefono per vedere che il compleanno di Kelli è il 7. Per sapere qual'è il numero dell'appartamento di Cassandra zoomate sulla tv presente nella camera numero 2. Regolate l'antenna due volte e questa cadrà. Poi, tornate alla schermata col simbolo del motel, e zoomate sulla finestra dell'ufficio. Utilizzate l'antenna sul registro degli ospiti e leggetelo per vedere il numero dell'appartamento di Cassandra. Una volta che avrete tutte e tre le informazioni (che sono automaticamente registrate nel vostro notebook in basso a sinistra), usatele sulla cassaforte. Ad esempio, se i tre codici sono "CAB", "7" e "215", premete "CAB7215". Una volta aperta la cassaforte, otterrete la chiave. Andate alla porta della camera numero 1 ed usate la chiave per aprirla. Entrate nella stanza, e cliccate sulla zona in alto a destra per incontrare Cassandra. Lei vi darà alcuni disegni e vi dirà di visitare il penitenziario. Andate in quella zona, utilizzando la mappa in basso a destra.

Shadow Lake Penitentiary

Cassandra vi ha dato sei foto, e ci sono sei schermi in questa zona. La vostra sfida è quella di abbinare le immagini con le schermate. Ad esempio, nella prima schermata, avete delle finestre rotte sulla parete di pietra. Una delle immagini è nella parte superiore a destra della finestra. Utilizzate l'immagine su questa zona per abbinarla. Abbastanza semplice, giusto? Dovrete fare la stessa cosa su ogni schermo. Andate davanti alla prigione. Associate la foto a questo schermo, è un'immagine del pilastro a sinistra della porta. La palla di pietra e la ruota sono contenute nell'immagine. Zoomate sulla finestra di sinistra per trovare un lettore di cassette. Cliccate su di esso per ascoltare la conversazione del Ghost Patrol. Hanno lasciato una chiave sotto la palla di pietra, cliccate su di essa per farla cadere fuori. Raccoglietela, poi prendete la chiave nascosta al suo interno. Utilizzate la chiave sulla serratura per entrare nella prigione. Cassandra sta ricevendo un messaggio psichico riguardante un prigioniero. Vuole che trovate degli elementi pieni di energia psichica, ciò renderà più chiaro il messaggio. Per prima cosa, accoppiate le immagini in questa stanza. Ci sono delle scale qui, potrete vedere chiaramente la ringhiera della scala. Zoomate sulla mensola contro il muro. Cliccate sulla brocca per spostarla ed ottenere una barca a vela. Zoomate sulla fotografia sul pavimento (a sinistra delle scale). Cliccate sull'uomo con gli occhiali per prenderlo. Cliccate sulla porta a sinistra per andare alla stanza successiva. L'immagine che deve corrispondere in questa stanza è la sedia, che giace lateralmente sul pavimento. Potrete vedere chiaramente le sue gambe. Ingrandite l'area, dietro la scrivania in basso a sinistra. Troverete una moneta portafortuna, un francobollo, ed un timbro nella parte inferiore destra di questa zona. Nella parte superiore sinistra troverete una scatola d'argento. Cliccate su di essa per aprirla e trovare un proiettile. Infine, una chiave è all'interno del cassetto superiore. Prendetela, poi tornate indietro di una schermata. Utilizzate la chiave sulla vetrina in basso a destra per aprirla. All'interno, troverete una pala. Tornate alla stanza dell'amministrazione. Sarà possibile zoomare vicino agli armadi nell'angolo. Qui troverete le manette, una targa, una croce ed una lettera. Aprite l'armadio a sinistra per trovare una lettera d'amore. Una volta trovati tutti gli elementi, Cassandra può ora comprendere meglio il messaggio. Verrete a sapere che c'era un prigioniero di nome Jaime Monihan. Ulteriori informazioni possono essere trovate nella stanza dei registri. Cliccate sulla porta che conduce alla stanza dei registri. Questa vi condurrà ad un puzzle. Dovrete mettere i cinque pezzi del puzzle (che sono sulla parte bassa dello schermo) nelle cinque aree, nella parte sinistra della divisione centrale. Il trucco è che ogni linea verde deve essere della stessa lunghezza. Tirate l'anello, al fine di provare la serratura. I pezzi si uniranno e potrete vedere se qualche pezzo particolare è troppo lungo o troppo corto. Metteteli tutti a posto per aprire la porta. Andate nella stanza dei registri. Il cassetto centrale ha un raccoglitore etichettato "M". Zoomate su di esso per vedere il file Jaime Monihan. Associate una foto con l'immagine di Jaime Monihan. Uno degli armadi presenti ha un cassetto aperto. Posizionate la palla di pietra in questo cassetto. L'armadio cadrà, e si formeranno delle specie di gradini che portano al piano di sopra. Salite per raggiungere l'ufficio del direttore. Cliccate sullo scaffale in alto a sinistra, la foto di questa stanza dovrebbe corrispondere. Sfortunatamente, tutto è fuori luogo. Zoomate sulla scrivania del rettore per ottenere un accendino. Zoomate sulla macchina da scrivere sul pavimento. In questa zona è possibile ottenere un ventilatore, tre tubi, un coperchio ed una radio. Ora che avrete tutti gli elementi, metteteli sullo scaffale in alto a sinistra, a seconda del disegno che avete. Inserite ogni voce nel posto giusto, e potrete abbinare il disegno con il ripiano. Questo è l'ultimo disegno che dovete far combaciare, quindi utilizzate la mappa per tornare da Cassandra. A questo punto le prenderà il disegno ed avrà una visione psichica. In questo puzzle avrete quattro schermi di piccole dimensioni che possono essere ruotare e mossi. Dovrete mettere tutte e quattro le schermate insieme, per formare un grande schermo. Quando due schermi sono posti uno accanto all'altro correttamente, resteranno uniti. Partirà ora un filmato. Un prigioniero evade dal carcere, e sarà perseguitato dal custode. La guardia spara al prigioniero e trova una reliquia malefica che il prigioniero stava trasportando. Il rettore metterà questa reliquia dentro il cassetto della scrivania. Tornate al penitenziario ed andate all'ufficio del custode. Aprite il cassetto della scrivania per trovare un articolo di giornale sulla morte della moglie del custode. Sotto questo articolo c'è una lettera, contenente l'indirizzo del custode. Questo indirizzo verrà aggiunto alla mappa, così che ora potrete andare alla casa del custode.

Grimes Quarry (Collector's Edition)

L'edizione da collezione di questo gioco ha una zona bonus, chiamata Grimes Quarry. È possibile accedervi a questo punto del gioco. Per raggiungere questo settore dovrete cliccare sulla lettera, sul lato destro dello schermo, quando vi trovate dietro la scrivania del direttore presso il penitenziario. Visitate questa zona sulla mappa per andare lì. Utilizzate la chiave sulla porta per entrare. Andate dentro la gru sulla sinistra per ottenere una chiave. Utilizzate la chiave sul condizionatore d'aria che si trova appeso a lato dell'ufficio. Ora sarà possibile entrare nell'ufficio. Il mobile contenente i files è bloccato da un puzzle. Ci sono sedici piastrelle che potrete ruotare. Quelle a stella si possono ruotare in tutte e quattro le direzioni. Quelle quadrate si possono ruotare verso la direzione che sono rivolte. Quelle rotonde possono ruotare solo attorno a se stesse. Fate qualche tentativo per imparare come funziona il tutto. Il vostro obiettivo è quello di capovolgere tutte le tessere, in modo che si accendano. Quando tutti i pezzi saranno illuminati, il cassetto si aprirà ed avrete accesso al controllo della gru. Uscite ed entrate nella gru. Utilizzate il controllo della gru sulla zona vuota del pannello di controllo. Questo farà abbassare una cassetta di sicurezza. Esaminatela per vedere che ci sono tre numeri che dovrete trovare:

Cinque di Cuori
Tre di Picche
Nove di Quadri

Tornate all'interno dell'ufficio. Sulla scrivania c'è un libro con delle informazioni contabili. Ci sono tre diverse pagine che potrete girare. Nella pagina di cuori, trovate il numero del quinto conto. Nella pagina di picche, trovate il numero del terzo conto. Nella pagina di diamanti, trovate il numero del nono conto. Il primo conto è in alto a sinistra, da lì, contate verso il basso. Una volta che avrete i tre numeri di conto, andate alla cassaforte ed immettete questi tre numeri. Sarà ora possibile ruotare la maniglia della cassaforte per aprirla. All'interno, troverete una maschera. Ci sono 50 oggetti morphing, nascosti in questo gioco. Trovate e cliccate su tutti i cinquanta oggetti per ottenere un premio. Ecco le posizioni di questi 50 oggetti morphing. In generale, c'è un oggetto morphing su ogni schermo.

Grimes Quarry:

1. Ingresso, la lettera Q
2. Cava, la parola "office"
3. Ufficio, la bottiglia di olio nell'armadio dei file si trasforma in un secchio.

Motel:

4. Al di fuori delle camere, la parola "ICE" nella scatola di ghiaccio
5. Nella camera di Cassandra, la decalcomania
6. Camera 2, la ventola sopra la porta del bagno
7. Camera 2, zoomate nell'area della TV, la maniglia del cassetto
8. Bagno della camera 2, il vaso sulla mensola

Penitentiary:

9. Fuori, il davanzale della finestra
10. Ingresso, pianta a sinistra della porta
11. Ingresso, scatola sulla finestra
12. Ufficio, rotolo di nastro sulla scrivania
13. Stanza Registri, lettere sull'etichetta del raccoglitore a sinistra
14. Ufficio custode, piramide in cima alla cassaforte a destra della scrivania
15. Zoomate sulla scrivania del custode, carta da gioco
16. Stanza (dopo la scansione attraverso lo sfiato), stampa a mano sotto il lavello

Warden's Home:

17. Salone, box sul pavimento
18. Cucina, frusta nella padella
19. Cucina, bottiglia sullo scaffale
20. Sala superiore, pittura su muro
21. Stanza del ragazzo, calzino appeso fuori dal cassetto
22. Camera da letto, orologio sulla testata del letto

School:

23. Parco, palo recinzione
24. Parco giochi, palo recinzione
25. Aula, scritta in basso a destra della lavagna
26. Capannone, specchio sulla parete
27. Campanile, pennello

Teacher's House:

28. Al di fuori, il bastone appoggiato alla ringhiera
29. All'interno, bordo nelle scaffalature
30. Garage, stella nella scatola sul pavimento

Street Downtown:

31. Prima schermata, camino su una casa a destra
32. Seconda schermata, ringhiera sul piano della biblioteca

Library:

33. Ingresso, statua a sinistra
34. Ingresso, ingranaggio sul pavimento
35. Biblioteca, pannello sulla parete a sinistra della porta dell'ufficio
36. Ufficio, libro sulla mensola

Pharmacy and Coroner's Office:

37. Farmacia, simbolo RX
38. Tetto, verso l'estrema destra
39. Camera da letto, orecchini sul tavolo
40. Corridoio, interruttore della luce
41. Salone, posacenere sul tavolo
42. Ufficio, occhiali sulla scrivania
43. Stanza degli esami, parete a destra della provetta

Sheriff's office:

44. Stanza principale, orologio sul muro
45. Stanza delle prove, registro sul ripiano a destra

Trestle Road:

46. Sulla strada, fiore

Church:

47. Fuori, cespuglio
48. Campanile, escrementi di uccelli
49. Hall principale, pittura su muro
50. Cripta, tubo a terra

Trovate tutti i 50 oggetti morphing ed otterrete un biglietto che fa riferimento al gioco Madam Fate in questa serie.

The Warden's House

Prendete l'ascia dal mucchio di legna da ardere. Sarà possibile zoomare sul quadro elettrico, ma sarà chiuso. Entrate per la porta d'ingresso. Cassandra ha un elenco di elementi da farvi trovare, così da poter ottenere un altro messaggio psichico. Il poker è all'interno del camino, la cassetta è sotto la sedia, ed il gatto è su una mensola sulla destra. Attraversate la porta direttamente di fronte a voi. Qualcuno è in cucina! Esaminate la porta della cantina, quindi osservate il buco della serratura per fare in modo che la porta si apra. Trovate il resto degli elementi della lista. Zoomate sul bidone della spazzatura, a destra della stufa. Tutti gli oggetti si trovano in questa schermata. L'elenco degli oggetti che dovrete trovare qui è random, quindi ogni volta che giocate è probabile che ci sia un elenco diverso di cose da trovare. Una volta che avrete trovato tutti gli oggetti, Cassandra otterrà il messaggio psichico, che dirà che qualcosa è dietro il cassetto. Tirate il cassetto e troverete un fusibile. Tornate nella zona dove si trova Cassandra. Nell'angolo in alto a sinistra, in cima ad una scatola, troverete degli occhiali per la visione notturna. Prendeteli, poi tornate alla cucina della casa del custode. Utilizzate gli occhiali sulla porta della cantina per poterci entrare. Qui ci sono due cose da fare. In primo luogo, aprite la scatola dei fusibili in alto a sinistra. Prendete il fusibile dal bidone della spazzatura (in alto a sinistra). In secondo luogo, nella parte sinistra della stanza, si trovano delle cesoie su un ripiano alimentare. Zoomate sullo scaffale e prendete le cesoie. Lasciate il seminterrato ed andate nella stanza principale. Salite le scale ed entrate nella stanza a sinistra. All'interno della tenda, troverete dei fili. Raccoglieteli, poi lasciate la casa del custode. Zoomate sulla scatola elettrica che si trova sulla parte esterna della casa. Utilizzate le cesoie della cantina per sbarazzarvi del blocco. Quindi, utilizzate i cavi. Si tratta di un puzzle. Dovrete collegare tutte le scatole numerate, con fili della lunghezza appropriata. Quanto dev'essere lungo un filo? Se il filo è della stessa lunghezza del numero delle scatole, si connette. Ad esempio, il filo che collega due scatole col numero 3 è lungo 3 scatole, mentre un filo che collega due scatole col numero7 è lungo 7 scatole. Questa tavola è simmetrica, in quanto il lato sinistro è una immagine speculare del lato destro. Ogni quadrato della tavola viene utilizzata. Una volta risolto il puzzle, la corrente alla casa sarà ripristinata e Cassandra avrà più disegni. Tornate da Cassandra ed otterrete i disegni. Il primo disegno è della grondaia fuori della casa, il successivo riguarda il camino nel soggiorno. Un altro disegno è della stufa in cucina. Al piano interrato, un disegno è la scritta sul muro "FREE THEM". Salite le scale. Nella stanza del figlio a sinistra, avrete molti oggetti da trovare. Alcuni elementi sono nella tenda, altri sono sul letto, mentre tutto il resto lo troverete nella camera. Trovate tutti gli oggetti, e Cassandra riceverà un nuovo messaggio psichico che vi dirà che il figlio ha nascosto qualcosa sotto le assi del pavimento. Zoomate sulle schede di fronte al letto. Sotto di esse c'è una report card, che corrisponde ad una delle vostre immagini. Andate nel corridoio. Un albero blocca l'accesso alla camera a destra. Andate al piano seminterrato. Affilate l'ascia (presa dalla pila di legna fuori) sulla smerigliatrice sulla sinistra. Se non avrete messo il fusibile nella scatola dei fusibili in alto a sinistra, il macchinario non funzionerà. Una volta che la vostra ascia sarà affilata, usatela sull'albero del piano di sopra in corridoio. Tre colpi d'ascia dovrebbero tagliare il ramo che vi sta impedendo di andare a destra. In questa stanza, guardate sotto il letto per vedere Ellen, la moglie del custode. Sta indicando la foto a sinistra del televisore. Zoomate sull'immagine e cliccate su di essa. Vorrete ora rimuovere l'immagine, quindi cliccate sul supporto per prenderla. Troverete una nota riguardante il suicidio di Ellen. Si abbinerà ad una delle vostre immagini. Questa è l'ultima, quindi ritornate da Cassandra e datele i disegni per un nuovo puzzle. Questa volta avrete nove pezzi da abbinare, ed il pezzo centrale non può essere spostato. Mettete tutti i pezzi al loro posto e vedrete un filmato dove il bambino sta aprendo un cassetto. Quando avrete risolto il puzzle, la visione mostrerà il ragazzo rubare la reliquia a suo padre. Il ragazzo poi va a scuola. Sarà proprio la scuola la nostra prossima destinazione.

The School

La scuola dispone di un paio di cose da farvi fare. Prima di tutto, zoomate sul capannone a sinistra e prendete il piede di porco. Ancora non potrete entrare nel capannone perché è bloccato. Andare verso l'ingresso della scuola, e Cassandra vi darà una lista di oggetti da trovare. Alcuni di loro si trovano qui. Zoomate sui cassetti degli studenti, anche qui troverete alcuni oggetti di vostro interesse. Aprite il cassetto di Mr. Hanson (quello in alto a destra) per ottenere la chiave per la scrivania del signor Hanson. La porta che conduce all'interno della scuola è coperta, nell'ombra. Utilizzate gli occhiali per la visione notturna sulla porta e guardate dentro. Un fantasma è in piedi in un angolo della stanza. Cliccate su di esso. Gli occhiali smetteranno di funzionare, ma almeno la camera ora ha po' di luce. Usate il piede di porco sulle assi che sbarrano la finestra. La stanza ora è piena di luce, potete quindi continuare a cercare gli oggetti nascosti. La maggior parte si trovano su una scrivania sulla sinistra. Quando avrete finito, andate verso la cattedra. Aprite il blocco del cassetto con una chiave per trovare l'ultimo oggetto nascosto: un libro di storie di orrore. Troverete anche un accendino ed un coltello. Quando avrete recuperato tutti gli oggetti nascosti, Cassandra otterrà un messaggio psichico, che dice che il figlio del custode si chiamava Billy. Tornate alle cassettiere ed aprite quella di Billy. All'interno troverete una figurina del baseball. Cassandra a questo punto avrà finito coi suoi disegni, quindi potrete tornare da lei e prenderli. Se non l'avete già fatto, prendete la macchina fotografica a raggi infrarossi nella stanza. Ritornate nella scuola. Sul lato destro di questa zona verrà visualizzata una cassetta degli attrezzi. Zoomate su di essa per trovare delle note che dicono che la fotocamera ad infrarossi può vedere i fantasmi. All'interno di questo box troverete anche un nastro segreto (che potrete guardare usando la fotocamera nella stanza numero 2 del motel) ed un cavo di prolunga. C'è un treppiedi di fronte al parco giochi. Utilizzate la fotocamera ad infrarossi su di esso. Quando guarderete nella fotocamera, però, non vedrete fantasmi. Sarà strano, visto che l'avevate visto in precedenza. Tornate nella scuola. Sarà possibile ora trovare un gesso sulla scrivania a sinistra. Prendetelo, se non l'avete già fatto, poi zoomate sulla lavagna. Utilizzate il gesso per giocare una partita dell'Impiccato. La soluzione è "you are too late". Vincere la partita sconvolgerà il fantasma. Lasciate la scuola ed andate al parco giochi. Guardate nella fotocamera ad infrarossi per vedere il fantasma sull'altalena, si chiama Sam. Andate alle cassettiere ed aprite quella di Sam per trovare un po' di dinamite. Andate nella parte sinistra e mettete la dinamite nella serratura. Accendetela usando l'accendino che avevate preso dalla cattedra per aprire la porta. All'interno del capannone, troverete altri oggetti nascosti. I due secchi sono nella schermata principale (uno nascosto da un cappotto nella parte superiore a sinistra), e la pala la trovate vicino alle racchette da tennis. Zoomate sulla scatola dei giocattoli per trovare il resto degli articoli. Ritornate al parco giochi ed utilizzare gli oggetti trovati per costruire un castello di sabbia. Utilizzate il secchio a forma di castello per costruirne tre. Usate poi quello rotondo su quello centrale. Mettete una difesa su ogni castello, ed un soldato e la bandiera sul castello centrale. Se commettete un errore, utilizzate la pala per resettare il puzzle. Una volta che il castello è completato, potrete abbinarlo con una foto. Tornate nella scuola. Abbinate una foto con la parte anteriore del capannone. Nel capannone, abbinate una foto con le racchette da tennis. Nell'area delle cassettiere, abbinate una foto con il poster sulla parete. All'interno della scuola, abbinate una foto con i libri sulla scrivania dell'insegnante. L'immagine finale riguarda le carte del baseball. Ne avevate trovata una dentro la cassettiera di Billy. Andate a casa del custode, poi al piano superiore, nella stanza di Billy. La sua collezione di carte di baseball è sul suo letto. Inserite la scheda nella raccolta ed abbinatela alla foto. Tornate da Cassandra. Otterrà una nuova visione psichica. Questa volta, avrete dodici schermi da abbinare. Sono in questo schema:

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La visione mostra Billy che viene ucciso da un bullo. Potrebbe essere Sam questo bullo? L'insegnante recupera il manufatto malefico dal cadavere di Billy, poi se ne va. Ritornate nella scuola. Andate alle cassettiere e cliccate sul palo di legno a sinistra del poster. Questo rivela un meccanismo di scale. Zoomate su di esso e tirate la leva. Questa si romperà, ma sarà comunque possibile azionarla utilizzando il coltello (che avevate preso dalla scrivania dell'insegnante) sui fili presenti nel piccolo buco. La scala cadrà. Salite e guardate dentro la borsa sul terreno. Avrà un disegno che mostra che il docente vive accanto alla scuola. Questa sarà la nostra prossima destinazione.

The Teacher's House

Si tratta di una sezione piuttosto breve. Entrate nella casa, che è stata parzialmente bruciata. Cassandra ha un elenco di oggetti che dovrete trovare per lei. È possibile zoomare sullo scaffale, così come sulla pila di detriti contro la parete opposta. L'ultimo luogo dove si potrà zoomare è lo specchio della zona bagno. Aprite lo specchio per trovare più oggetti. Una volta trovati tutti, Cassandra vi dirà di guardare il libro rilegato in pelle, sullo scaffale. Questo libro ha un colore diverso rispetto agli altri. Si tratta di "Amaseconti Tribe". Sfogliatelo per ottenere l'indirizzo della Biblioteca Comunale.

The Library

Andate avanti per raggiungere la biblioteca. Zoomate sulla porta ed usate il piede di porco sul vetro rotto per aprirla. Zoomate sul vetro rotto e cliccate sul lucchetto per romperlo. Quando entrerete nella biblioteca, otterrete una lista di oggetti da trovare. Zoomate sul lato destro della scrivania e troverete lì tutti gli oggetti. Quindi, passate attraverso le porte per raggiungere la parte principale della biblioteca. Qui ci sono due elementi da cercare: un pennello nel parte inferiore destra ed un nastro sul carrello a sinistra. Esaminate la libreria sulla destra per accorgervi che è traballante. Usate il piede di porco sugli scaffali due volte. Questo aprirà la porta della stanza dei registri. Entrate, ciò farà in modo che Cassandra finisca un'altra serie di disegni. Nella stanza dei registri, trovate la soda in alto a sinistra e la fionda accanto al computer. Sullo scaffale lontano c'è un libro rosso. Prendetelo e leggetelo. Cliccate sulla scheda del catalogo per leggerla, ha un trifoglio, che è l'ultimo elemento necessario. Trovati tutti gli elementi, Cassandra avrà una visione di Ellen (la bibliotecaria, moglie del custode) che mette qualcosa nel baule nella sua stanza. Sarà possibile sfogliare il libro per saperne di più sulla Amaseconti Tribe, ma una delle pagine è stata strappata. Andate da Cassandra ed ottenete i disegni. Uno riguarda il simbolo del medico sulla strada, un altro le porte anteriori della biblioteca, uno il muro di mattoni nella zona reception, uno riguarda la plafoniera nella libreria, ed uno i detriti sul pavimento della stanza. Andate alla casa del custode. Entrate nella stanza di Ellen (è la stanza sulla destra, al secondo piano), troverete un tronco vicino ad una sedia. Zoomate su di esso per trovare una nota della biblioteca che avrà corrispondenza con una delle vostre foto. Quando disporrete di tutte le immagini, tornate da Cassandra. Questa volta avrete nove schermi da collegare, il pezzo in mezzo (e tutti i pezzi ad esso connesso) girano costantemente in senso orario. Completate la foto per vedere una scena dell'autopsia dell'insegnante. L'autopsia ha avuto luogo nell'ufficio del coroner, uscite fuori della biblioteca, questa sarà la nostra prossima destinazione.

The Coroner's Office

L'ufficio del coroner è sullo schermo prima delle porte anteriori della biblioteca. Zoomate su di esso, e potrete prendere un sacco di sabbia. L'ufficio è bloccato, per aprirlo dovremo schiantare una macchina contro la porta d'ingresso. Ciò sembra inutilmente distruttivo, ma è il piano che il detective ha scelto. Per imparare un po' a guidare le automobili, c'è un puzzle opzionale, dove si trova un libro di auto. Andate alla biblioteca e controllate i detriti sulla sinistra. Spostate la nota per sapere che i libri sulle auto sono nella sezione '600. Controllate la scheda del catalogo per trovare un libro adatto. Entrate nella biblioteca. Cliccate sulla scala per spostarla, quindi cliccate sul libro rosso intitolato "My Life Under the Steel Hood". C'è scritto che l'alcool isopropilico può essere usato come sostituto della benzina. Ora sarà possibile prendere la scala della libreria, se vorrete. Prima di poter risolvere il puzzle sulle auto, sarà necessario ottenere alcuni elementi dalla casa dell'insegnante. Andate nel garage a sinistra. Aprite l'armadio per ottenere una chiave inglese. Sulla sommità della mensola troverete l'alcool isopropilico, che potrete prendere. La macchina è sostenuta da un crick. Prendete i due blocchi di cemento grigi, quindi utilizzateli sulla ruota mancante dell'auto. Ora che i blocchi di cemento stanno tenendo la macchina in alto, potrete prendere il cric. Un'altra parte dell'auto che avrete bisogno è una ruota. Andate alla biblioteca. Sulla prima schermata, che ospita l'ufficio dello sceriffo, potrete trovare una macchina sulla sinistra. Zoomate su di essa per ottenere il pneumatico. La parte finale della macchina che vi serve è la chiave per l'auto. Questa si trova sulla scrivania di fronte alla biblioteca. Una volta che avrete tutto, andate verso l'auto blu che si trova fuori dell'ufficio del coroner. Zoomate sul pneumatico posteriore. Utilizzate il crick sulla macchina, quindi cliccate sul coprimozzo per rimuoverlo. Utilizzate la chiave inglese sui dadi ed il pneumatico difettoso verrà rimosso. Selezionate il pneumatico buono e la chiave inglese per fissarlo sulla vettura. Zoomate sul serbatoio della benzina. Aprite e rimuovete il tappo. Utilizzate l'alcool isopropilico per alimentare la macchina. Zoomate sulla finestra della vettura. Utilizzate l'antenna tv sulla parte aperta della finestra per aprire la macchina. Utilizzate la chiave dell'auto sull'apposita fessura e cliccate sulla chiave per avviare la macchina. Mettete il sacco di sabbia (preso davanti l'ufficio del coroner) sul pedale del gas. Dopo aver risolto tutti i puzzle dell'auto correttamente, la macchina partirà ed andrà contro...l'edificio sbagliato. Oh bene. Entrate nell'edificio attraverso il foro provocato dalla vettura. Esaminate la mensola a sinistra e prendete un cacciavite, nonché un gesso di Parigi. Esaminate il ripiano sulla destra per un quarto di dollaro. La porta del soffitto è bloccata, e la chiave non si vede da nessuna parte. Esaminate la macchina pachinko in un angolo del negozio. Usate la moneta, quindi cliccate sul pulsante rosso per lanciare una palla. Sparate fuori un mucchio di palle di pachinko, e cercate di ottenere un punteggio superiore a 100.000. Questo accadrà velocemente vista la presenza di un sacco di moltiplicatori bonus (fori col 4X e 2X). Una volta ottenuto un punteggio superiore a 100.000, si accenderà una luce in quel punto. Ehi, la chiave si trova proprio lì! Utilizzate il cacciavite sulle quattro viti per allentarle. Prendete la chiave ed usatela per aprire la porta del soffitto. Ora salite sul tetto, ma non sarà possibile raggiungere l'altro edificio. Se non l'avete già fatto, prendete la scala dalla libreria. Usatela qui per fare un ponte tra i due edifici. Quando sarete nell'altro edificio, utilizzate il cavo di prolunga sul tubo presente. Ora sarete su una finestra. Zoomate sul fermo ed utilizzate il coltello per aprirlo. Finirete nel piano superiore dell'ufficio del coroner. Il medico legale, Janet, visse qui. Otterrete ora un elenco di oggetti da trovare. Alcuni sono all'interno dell'armadio sulla destra. Attraversate la porta a sinistra per raggiungere la sala, dove troverete tutti gli altri oggetti. Trovate tutti gli oggetti per sapere che a Janet piace "The Entertainer". Tornate all'armadio di Janet e prendete la sua copia di "The Entertainer", poi andate al piano di sotto. Aprite il pianoforte e mettete "The Entertainer". Ci sono delle note contrassegnate.

C'è un nastro sul tavolo, nella sala al piano di sopra. Prendetelo, se non l'avete già fatto. Usate il nastro sul lettore del pianoforte per coprire le note non marcate. Tirate la leva presente sul lato del pianoforte per vedere quali tasti corrispondono alle note. Il lucchetto dell'ufficio assomiglia ad un pianoforte. I tasti si presentano così:

_ 1 2 3
4 5 6 7

Premete i tasti 7, 6, 7, 2, 5, 5 (presi da "The Entertainer") per aprire la porta. Ora vi trovate nell'ufficio del coroner. Zoomate sulla lavagna sul muro per accorgervi che tutte le persone che hanno posseduto la reliquia malefica sono morte. Prendete una forcina dalla lettera ingiallita in alto a destra. Zoomate sulla busta in basso a sinistra. Guardate all'interno per vedere la scena della morte del custode. Cassandra ha ora dei disegni per voi. Tornate da lei per raccoglierli. Ora tornate all'ufficio del medico legale. Lungo la strada, assicuratevi di abbinare la foto della macchina pachinko. Potrete andare all'interno della sala delle autopsie per attivare una scena nascosta sugli oggetti. Trovate i libri, i pesi e le provette. Qualcuno lo troverete all'interno della stanza precedente. Inoltre, nella sala autopsie, sarà possibile trovare uno stetoscopio ed una pagina strappata. Una volta che avrete tutto, andate nella sala autopsie. Mettete i libri sulla libreria, in modo da poter abbinare una foto. Mettete i pesi sulla bilancia, in modo da poter abbinare un'altra foto. Mettete le provette sul supporto, nel giusto ordine, così da abbinare anche qui una foto. Nella stanza precedente, zoomate la bacheca di sughero. Aprite la busta con l'immagine della vettura, quindi abbinate l'immagine. L'immagine finale che dovrete abbinare si trova all'interno dell'ufficio dello sceriffo. Se non l'avete già, ottenete la forcina dalla bacheca di sughero. Poi, andate all'ufficio dello sceriffo, che si trova due schermi prima della biblioteca, a destra. Inserite il cacciavite nella serratura, ciò avvierà un puzzle. Dovrete cliccare su tutti e cinque i pesi facendo in modo che siano tutti al di sopra della linea bianca. Il modo più semplice per farlo è cliccando sui pesi in ordine, da quello più lento a quello più veloce. Attraversate la porta e zoomate sullo scaffale dei libri rossi. Il secondo libro da destra ha una foto del custode. Abbinatela all'immagine che vi ha dato Cassandra. A questo punto dovreste avere tutti i disegni corrispondenti. Tornate da Cassandra e datele tutto. Dovrete ora affrontare una sfida dove dovrete mettere i pezzi del puzzle insieme. Questa volta, ci saranno alcune barriere invisibili sulla scheda. Al termine del puzzle, vedrete il poliziotto che per primo ha esaminato l'incidente d'auto che ha ucciso il custode.

Trestle Road

Cassandra vi darà una lista di oggetti da trovare. Guardate dentro al camion in rovina e troverete tutti questi elementi. Cassandra avrà quindi una visione di qualcosa che si trova sotto al camion. Tornate indietro e guardate sotto al camion per trovare il portafoglio del custode. Una nota nel portafoglio dice che la combinazione è il giorno in cui lui ha perso la moglie. Secondo l'articolo di giornale che si trovava nel cassetto della scrivania del custode, il giorno in cui ha perso la moglie era il 15 agosto. Andate all'ufficio dello sceriffo, e Cassandra avrà nuovi disegni per voi. Andate da lei per farveli dare, poi tornate all'ufficio del custode. Attraversate la porta della sala prove, dove ci saranno altri oggetti da trovare. Alcuni di questi oggetti sono posizionati all'interno della cassaforte. Zoomate su di essa ed usate lo stetoscopio (preso nella sala d'esame presso l'ufficio del coroner). Girando la ruota della cassaforte, potrete determinare che i punti sono B, C, E e S. Il post-it dice "a good place to fish". Se tornate nell'ufficio principale, sarà possibile ingrandire la mappa. Il Lago Sebec è evidenziato. "Sebec" è la combinazione della cassaforte. Inserite Sebec facendo girare la manopola in senso orario per S, antiorario per E, in senso orario per B, in senso antiorario per E, ed infine in senso orario per C. Una volta trovati tutti gli elementi all'interno della stanza delle prove, Cassandra riceve un messaggio riguardante 1142. Andate nella stanza principale e guardate sullo scaffale dei libri rossi. La dicitura 1142 è sulla sinistra. Aprite quel libro per trovare il file su Ellen Denney. Si abbina con una delle immagini che Cassandra vuole. Un'altra immagine che Cassandra vuole è la mappa del Lago Sebec, nella stanza principale dell'ufficio dello sceriffo. Andate alla stanza delle prove, un'immagine si trova sulla mensola. La scatola chiusa del custode si trova nella cassaforte nella stanza delle prove. Apritela con 815, la data della morte di sua moglie. Prendete le chiavi, ed un'immagine di Cassandra corrisponde con la carta presente nella scatola chiusa del custode. Lasciate l'ufficio dello Sceriffo ed andate verso Trestle Road. Le ultime due foto che Cassandra vuole abbinare riguardano il paesaggio qui presente. Tornate da Cassandra quando avrete tutti i disegni. Avrete ancora una sfida di dover mettere tutti i pezzi assieme, ma questa volta c'è una gravità pesante che rende difficile spostare i pezzi. E' quindi più facile iniziare con i pezzi della reliquia, poi la coperta e le mani che piegano la coperta. Una volta terminato il puzzle, verrà visualizzato un filmato del medico legale che mostra la reliquia malefica allo sceriffo. Essi tentano senza successo di distruggerla presso il Lake Community Churh, ma l'unica cosa che viene distrutta è la chiesa.

Lake Community Church

È ora di visitare la chiesa, si tratta della nuova posizione presente sulla mappa. La chiesa è sprofondata nel terreno, e non è possibile raggiungerla. Tornate sul tetto dell'ufficio del coroner e prendete la scala. Tornate alla chiesa ed usate la scala sulla roccia. La scala forma un ponte tra la roccia ed il campanile. Andate al campanile e tirate la botola aperta. L'anello cadrà, usate il coltello sulla porta e tirate per aprire la botola. Scendete nella chiesa per ottenere un elenco di oggetti da trovare. Ci sono tre luoghi nella chiesa dove si trovano gli elementi. Il primo è nei banchi a sinistra, il secondo è nei banchi a destra, ed il terzo è in alto a destra della chiesa. Trovate tutti gli articoli per apprendere che c'è qualcosa di speciale nella Bibbia rossa di Pastor Robert. Si trova sul pavimento. Zoomate su di essa ed apritela per trovare una maniglia della porta. Aprite le tende contro la parete opposta. C'è una foto di una croce. Zoomate su di essa ed utilizzate la maniglia sulla croce. Ciò avvierà un puzzle. Quello che dovrete fare è andare oltre ogni linea nella foto, senza attraversare sulla stessa linea due volte. Ci sono molteplici soluzioni. Una soluzione è quella di andare giù/sinistra, sinistra, giù, destra, su, destra, giù, sinistra, giù/destra, giù, destra, su, sinistra, su, destra, giù, su/destra, destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra, alto/sinistra, giù, destra, sinistra, su, destra, su, a sinistra ed in basso. Non è troppo difficile da completare questo puzzle, visto che ci sono più modi per completarlo. Se comunque rimanete intrappolati da qualche parte, potete sempre resettare il puzzle. Risolvendo il puzzle, Cassandra inizierà a disegnare. Prima di andare da lei, andate avanti attraverso la porta ora aperta. Essa vi condurrà alla stanza distrutta, dove sono morti il pastore Roberts, lo Sceriffo ed il coroner. In questa camera troverete una mano che sporge da terra. Essa contiene un pezzo di carta. Raccoglietelo. Anche in questa stanza, sulla destra, troverete una borsa nera. Raccoglietela. Zoomate sul mucchio di rocce sotto i mattoni a destra. Cliccate sulle rocce per spostarle e trovare la reliquia malefica. Utilizzate la borsa nera per raccoglierla. Tornate da Cassandra ed ottenete le immagini. Una è il simbolo della chiesa, una è la scala che scende nella chiesa, una è il dipinto sulla parete sinistra della chiesa, ed una riguarda le rocce sulla terra dove avete trovato la reliquia malefica. Le ultime due foto sono difficili da abbinare. Una riguarda il muro di roccia a Trestle Road, l'altra è la stazione di guardia, al di fuori del penitenziario. Questi due luoghi diventeranno presto importanti. Tornate da Cassandra e datele i disegni. Questo è il puzzle finale, dove metterete assieme i pezzi di video. Questa volta, ci sono pezzi di dimensioni diverse e risulta più facile iniziando con il viso del prigioniero. Una volta fatto questo, ci sarà un filmato del prigioniero che originariamente aveva trovato la reliquia. Medita su come farsi ridare indietro la reliquia dal custode, e disegna un quadro sulla parete della stazione del treno. Mentre Cassandra osserva la reliquia, dovreste trovare il disegno.

Destroying the Relic

Andate a Trestle Road. L'ingresso del tunnel del treno è stato parzialmente coperto dalle rocce, abbinerete un quadro dell'apertura nella sezione precedente. Zoomate sull'ingresso della galleria e spostate le rocce presenti. Una volta spostate quattro rocce, potrete scivolare dentro al tunnel. Zoomate sul muro per vedere la foto. Essa indica che vi è un tunnel dietro lo sfiato nel penitenziario. Strani rumori provengono dalla vostra radio. Se andate a controllare Cassandra, viene rivelato che toccò la reliquia ed ora è sotto il suo incantesimo. Oh no! Prima di andare da lei comunque, dovreste fare un paio di cose. Potreste farle anche in seguito, ma probabilmente è meglio farle adesso, per evitare di ritornare indietro successivamente. Andate alla casa dell'insegnante e zoomate il libro sullo scaffale. Ricordate che aveva una pagina strappata? Utilizzate la pagina strappata che avevate trovate nella sala autopsie nell'ufficio del coroner. Si abbinerà perfettamente al libro, e vi darà una preghiera di protezione Amaseconti. Ora andate in biblioteca. All'interno della camera di ricerca c'è un libro al quale manca una pagina. Questa è la stessa pagina che è stata trovata nella chiesa, nei pressi del cadavere del pastore Roberts. Utilizzate la pagina sul libro della biblioteca per vedere i simboli Amaseconti. Ci sono altre due cose di cui avrete bisogno. In primo luogo, sarà necessario la scala, che verrà utilizzata per entrare in chiesa o nell'ufficio del coroner. Usate la scala per raggiungere l'ufficio del medico legale. Zoomate sul lavandino della sala delle autopsie per vedere una muffa della reliquia. Utilizzate il gesso di Parigi (preso dallo scaffale della farmacia) sullo stampo. Chiudete il coperchio, quindi ruotate la manopola dell'acqua per riempirlo. Aprite lo stampo per ottenere una reliquia falsa. Questo è tutto ciò che vi servirà per la sfida finale. Avrete bisogno di una reliquia falsa, la scala, e sarà necessario aver riempito i libri con le pagine strappate. Andate alla segreteria del penitenziario. Utilizzate la scala in modo da poter salire. Zoomate sullo sfiato ed utilizzate il cacciavite sulle quattro viti per allentare il coperchio. Poi rimuovete il coperchio dello sfiato. Utilizzate il visore notturno per passare attraverso lo sfiato. Questo vi condurrà ad una stanza con una porta (ed un nastro nascosto che si potrà ascoltare sulla fotocamera della camera numero 2 del motel). Aprite lo sportello con le chiavi del custode. Passate attraverso la porta della stanza del prigioniero. Zoomate sul calendario sul muro. Cliccate su di esso per spostarlo e trovare un passaggio nascosto. Prendete il cucchiaio presente e passate attraverso il passaggio. Andate avanti per vedere Cassandra che sta cercando di utilizzare la reliquia malefica per far risorgere un demone. Questa ovviamente è una cosa negativa, considerando che la reliquia ha già distrutto una città ed ucciso molte persone. Utilizzate il cucchiaio sulla candela a sinistra di Cassandra. Lei si girerà per riaccendere la candela. Quando la schiena sarà vulnerabile, zoomate sulla reliquia e scambiatela con quella falsa. Andate avanti, oltre Cassandra. Troverete un altare. Mettete la reliquia sullo slot apposito. Ciò farà iniziare un puzzle complesso. All'interno del vostro notebook avrete la frase di protezione Amaseconti, oltre alle immagini dei simboli Amaseconti. Dovrete usare le cinque parole usando i simboli corretti. Il trucco qui è che ci sono sei spazi.

_ _ 2 3 4 x
1 _ _ _ _ 5

Lo spazio contrassegnato con la "X" è irrilevante. Mettete il sesto simbolo, che non fa parte della frase, in quel punto. Mettete gli altri simboli in ordine, da uno a cinque. Non avete ancora finito. Ci sono dei piccoli cerchi accanto ad alcuni dei simboli del libro, e dei cerchi sull'altare. Mettete i cerchi accanto ai simboli appropriati. Una volta che finalmente avrete finito con il puzzle, gli spiriti saranno liberati dalla reliquia. Denney Ellen, la moglie del custode, avrà un messaggio speciale per voi. Andate a Shadow Lake (una nuova location sulla mappa) e zoomate su di essa. Utilizzate la reliquia sul lago ed Ellen farà in modo che non venga più ritrovato, restando destinato a passare il resto dell'eternità sul fondo del lago. Tornate da Cassandra un'ultima volta per terminare il gioco. Complimenti per aver completato Mystery Case Files: Shadow Lake!

VIDEO DELLA SOLUZIONE - PLAYLIST

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VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE