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La nostra archeologa riuscirà a svelare i misteri che avvolgono questa nuova leggenda?

La soluzione si basa sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

SOLUZIONE di Michele Briante   —   21/02/2010

Brittany - Museum - Part 1

La tua missione comincerà nel museo e la prima cosa che dovrai fare sarà di parlare con il direttore riguardo il laboratorio di Marcel, del box, dell'incidente e di Venezia. Dopo lascia l'ufficio e dirigiti alla campata sulla sinistra e dai un'occhiata alla cassetta sulla scrivania. Se proverai ad aprire il coperchio non ce la farai perché la cassa è chiusa con un lucchetto digitale. Prova allora a manipolare il disco dei codici, ma non sarà sufficiente, è necessario conoscere il codice. Lascia la campata e dai un'occhiata alla stampante 3D a fianco. Sarebbe interessante conoscere la funzione di questa stampante. Vai poi a destra e poi alla sala espositiva. Alla fine della sala, troverai il direttore con il quale dovrai parlare del codice e della stampante. Finita la conversazione passa la navata di destra e parla con il guardiano Claire, riguardo al lavoro, a Marcel, alla cassetta e al dittafono. Torna poi al piano superiore per andare all'ufficio (le scale si trovano nella profondità dello schermo) ed apri il cassetto della scrivania di Marcel. Prendi il dittafono e le pinzette. Dando un'occhiata più da vicino al dittafono, potrai notare che non è presente alcuna scheda di memoria interna. Torna alla sala espositiva per parlarne con Claire; questo ti permetterà di ricevere la scheda con la registrazione di Marcel. Dopo averla ascoltata, vai in ufficio e rimetti la scheda nel dittafono. Il messaggio è abbastanza intrigante e sembra che Claire conosca il terzo numero del Codice e tu dovrai fare in modo di saperlo. Scendi nella sala espositiva, il guardiano, però non ci sarà più, ma lo troverai fuori nel cortile. Parla con Claire (lei è dalla parte del bene) e chiedile informazioni riguardo alla registrazione, il codice di blocco e il terzo numero. Torna poi alla sala di esposizione e dai un'occhiata più da vicino al soffitto. Vai nell'ufficio al piano di sopra ed osserva il lato sinistro della scrivania: dai un'occhiata alle rappresentazioni, in particolar modo a quella che mostra una tempesta e guarda anche il disegno fatto a mano in un angolo che mostra un frammento di ceramica. Ora dovresti avere tutti i dati necessari per sbloccare la cassetta: quindi torna alla campata. Marcel ha detto: tempesta (8 nella scala di Beaufort), Jupiter (5° pianeta del Sistema Solare) e il numero ricevuto da Claire (2 - il giorno in cui si sono incontrati). Appoggia le mani (partendo da quello di sinistra) sull'8, 5 e 2. Il modo in cui si gira la mano è veramente irrilevante, è importante solo per i numeri per essere nella "finestra" di ogni mano. Dai un'occhiata agli orologi e prendi la bacchetta da sotto la pistola. Poi osserva il lato della cassetta. Localizza il lucchetto ed utilizza il tasto sulla cassetta. Si noterà che vi è un cassetto nascosto, ma la serratura è bloccata. Dai un'occhiata al foro a lato della cassetta. Metti la bacchetta al suo interno e sblocca il meccanismo. Ora basta aprire il cassetto e prendere l'antico manoscritto. Naturalmente dai un'occhiata alla cassetta. Guarda le pagine e vedrai che i frammenti di una mappa sono cucite alle pagine. Utilizza le pinzette per tirar fuori i fili dal libro. Ora apri il manoscritto e clicca sul primo frammento di mappa. Ora è possibile leggere il manoscritto in maniera più chiara e conoscere qualcosa riguardo l'Albero della Vita. E' il momento di rimettere insieme, uno ad uno, i frammenti della mappa. Lascia la campata e dai un'altra occhiata alla stampante 3D. Controlla ciascuna delle luci rosse. Potrai verificare che nella macchina non è presente polvere, resine e coloranti. Apri il lato sinistro e prendi il contenitore vuoto. Vai verso il lato destro della sala e dai un'occhiata alla fotocopiatrice che c'è lì. Solleva il coperchio e potrai facilmente vedere che è sporco. Apri anche il coperchio sulla parte anteriore e prendi un toner vuoto. Se desideri copiare la mappa, dovrai trovare una nuova fotocopiatrice. Vai alla sala espositiva e parla con il direttore che ti dirà di andare dal facchino Antoine. Dai un'occhiata al tavolo e cerca di aprire il box, ma Sylvie vorrà chiedere l'autorizzazione al sovrintendente. Vai alla navata e chiedi a Claire il permesso di usare la sua attrezzatura. Dopo il colloquio, prendi la corda appesa al lato della Viking Boat (alla sinistra di Claire). Ora vai al tavolo con gli strumenti e prendi stoffa, vernice e pennello dal box. Infine dirigiti verso il lato sinistro del cortile e suona in portineria. Parla con Antoine - chiedigli di tutto prima che ti lasci per un pò, ma chiedi informazioni di Marcel solo alla fine. In questo modo riceverai un toner pieno e un consiglio per utilizzare la farina come polvere. Una volta che il portiere si scusa per lasciarti, vai a sinistra e lascia il museo. Una volta sulla rupe, vai a destra e parla con l'oste. Chiedigli un po' di farina e lui vi dirà che ha bisogno di acqua dal pozzo nel cortile. Riceverai un secchio e ritorna al museo. Sarai automaticamente chiamato dal portiere che vi darà un contenitore. Avvicinati al pozzo e spingi il coperchio che lo ricopre. Lega la corda con il secchio e fallo cadere nel pozzo. Una volta che hai riempito il secchio di acqua, torna alla locanda. Ridai pure il secchio al proprietario (o anche solo parla con lui) e riceverai dell'amido. Torna al museo e vai in ufficio al piano di sopra. Avvicinati alla fotocopiatrice, solleva il coperchio superiore e pulisci il vetro con il panno. Posiziona la carta su di esso e chiudi il coperchio. Apri il coperchio frontale ed inserisci il toner. Premi il tasto verde per fare una copia della mappa. Apri il coperchio superiore e prendi la mappa originale (se ti dimenticherai lo farà Sylvie). Vai alla sala espositiva e parla con il direttore e Claire: così facendo otterrai una chiave. Torna in ufficio ed avvicinati allo scrittoio, a destra della scrivania. Aprilo con la chiave e prendi il contenitore per tingere nel secondo vano da destra. Ti conviene anche dare un'occhiata al quaderno di Marcel. Vai alla stampante 3D e metti un po' di amido nel contenitore del rosso che è vuoto, apri poi il coperchio di sinistra e metti il contenitore nel posto giusto. Apri il coperchio inferiore ed inserisci il contenitore legante. Apri il coperchio di destra e metti il contenitore colorante nel buco vuoto e premi il pulsante verde per fare una copia. Dopo che la copia è terminata, sposta il coperchio trasparente e prendi la copia. Dovrai dare uno sguardo più da vicino: metti il pennello nella vernice e dipingi il bordo. Vai alla sala espositiva e da lì, attraverso il cortile, fino alla rupe. Parla con l'oste di Marcel. Sylvie vorrà dare un'occhiata in giro: dai un'occhiata alla recinzione della locanda e prendi il filo appeso. Vai un po' a sinistra e guarda il muro di pietra. Noterai una moneta d'oro tra le pietre e tirala fuori con il filo. Guarda entrambi i suoi lati. Fai ritorno al museo e parla con il direttore per andare a Venezia.

Venice - Scuola

Dopo aver parlato di tutto ciò è possibile con l'organizzatore, vai alla sala riunioni (in profondità dello schermo). Una volta lì, vai alla nicchia più avanti. Prendi la scala e guarda la parte inferiore della scultura a destra. Metti la scala di fronte alla scultura, così potrai raggiungere la parte superiore. Qui ti aspetterà un indovinello - dovrai riarrangiare i segni sulla lapide spostando i quadri. Dopo aver trovato una frase di senso compiuto, potrai sbloccare il meccanismo che ti consente di ruotare le basi delle due colonne ad entrambi i lati della scultura. Il loro movimento farà girare la parte centrale della scultura. Gira la colonna di sinistra 2 volte e 4 volte a destra - in questo modo troverai un buco. Dai un'occhiata all'interno. Apri la grata e prendi il seme secco. Lascia la nicchia e vai alla sala riunioni. Un messaggero del Conte Saint-Germain vi starà aspettando. Tuttavia, durante la conversazione ci sarà un incidente imprevisto. Fortunatamente l'uomo darà il cronometro a Sylvie. Poi parla della situazione con l'organizzatore. Riceverai il permesso di utilizzare gli strumenti della vetrina nella sala, se solo riuscirai ad arrivare senza lasciare alcuna traccia, nonostante i nastri. Dopo la conversazione, dai un'occhiata al cronometro ed apri il suo coperchio - Sylvie noterà un'iscrizione che purtroppo non riesci a leggere in questo momento. Avvicinati alla scrivania sulla sinistra. Prendi una copia del tuo libro, una penna e, dalla borsa, uno smalto per unghie, un estrattore e un batuffolo di cotone. Avvicinati alla porta bloccata ed utilizza l'estrattore per rimuovere del nastro. Vai dentro ed avvicinati alla vetrina sulla sinistra. Prendi la moneta d'oro situata su una delle sedie e dei documenti dalla terza sedia. Avvicinati alla vetrina di destra e tenta di aprirla, ma sarà bloccata. Ritorna in sala per domandare le chiavi all'organizzatore. Non appena Sylvie recupererà i suoi documenti, l'uomo te le darà senza esitazione. Vai alla vetrina ed aprila con la chiave che ti è appena stata data. Da dentro potrai prendere: pennello, panno, pulitore per l'argenteria, patinisier d'argento, spatola e una lente d'ingrandimento. Esci dalla sala riunioni ed incolla il nastro a brandelli con lo smalto. È il momento di leggere la scritta sull'orologio. Prima di tutto metti un po' di pulitore dell'argenteria su un batuffolo di cotone ed usalo per il cronometro. Dai uno sguardo più da vicino e l'iscrizione è praticamente illeggibile. Metti alcuni dei patinisier d'argento sul pennello, usali sul cronometro e poi utilizza il panno. Prendi la lente d'ingrandimento e leggi la scritta. Se informerai l'organizzatore di ciò che avete visto, riceverai la descrizione della cassa e ti verrà anche detto che qualcuno ti ha chiamato. Dopo un po', il conte sarà chiamato ancora una volta e chiedi a Sylvie di incontrarlo. Vai fuori l'edificio e raggiungi la piazza (nella parte inferiore dello schermo). Parla con la coppia vestita da carnevale vicino al pozzo. Sylvie (pur non svelando la sua identità) ti obbligherà a farti fare l'autografo dall'autore del libro. Per fare questo, devi allontanarti un po' ed avvicinarti alla pattumiera dietro la coppia vestita da carnevale. Prendi la bottiglia vuota di champagne. Apri la cassetta verde a destra del cestino e prendi tenaglie e forbici. Alla fine segna il libro con una penna. Ritorna alla piazza e dallo alla coppia. In cambio riceverai una maschera di carnevale ed una torcia. Ritorna alla costruzione ed avvicinati al macero in sala alla destra della scrivania. Inserisci la maschera e dopo un pò apri il coperchio e prendi i frammenti della maschera. Ora sali le scale e vai verso la campata. Prendi la tovaglia bianca dalla tavola ed anche la tenda appesa alle finestre. Cerca di sollevare un portello sulla sinistra, ma non riuscirai perché è inchiodato, quindi potrai togliere i chiodi utilizzando le tenaglie. Solleva il coperchio ed osserva l'interno. Naturalmente non si può saltare giù da un'altezza tale; fai in modo di legare la tovaglia con la tenda. Attacca la corda al gancio a terra e calati all'interno. Dai un'occhiata alla gondola ancorata lì.Prendi i fiammiferi, la chiave della porta ed il remo rotto. Non andrai molto lontano con il remo, quindi cerca di prendere il bastone dal molo ed uniscili con il nastro della polizia.

Venice - Plazza Celeste

Una volta arrivati, avvicinati alla sbarra che blocca la strada verso la casa del conte. Per sollevarla bisogna trovare una combinazione giusta per le campane nel banco di seguito. Il conte al telefono ha detto a Sylvie che lei conosce il suo indirizzo, quindi è necessario cercare il codice nell'iscrizione sul cronometro: "Maria Celeste 1872". Quindi tira le corde delle campane ed imposta il codice: 1-8-7-2. Il meccanismo si muove, ma la porta non si apre - ovviamente c'è qualcos'altro che la blocca. Dai un'occhiata al bordo del muro nella parte superiore della catena - c'è una pietra che è necessario rimuovere con il remo. Una volta rimossa, entra nei giardini del conte e, prima di andare verso l'abside, dai un'occhiata alla piscina. Prendi l'annaffiatoio e la ciotola verde. Prendi un po' d'acqua dalla piscina e mettila nell'annaffiatoio. Ora dai un'occhiata al prato a sinistra della piscina. Prendi i guanti da giardinaggio appoggiati sul tronco e poi dirigiti dal conte, verso sinistra. Dopo una conversazione interessante riguardante Briggs, Maria Celeste ed il cronometro, Saint-Germain ordinerà a Sylvie di analizzare una tavola. Avvicinati alla tavola sulla destra ed analizza il frammento residuo di una nave. Utilizza la spatola nel punto in cui la vernice è rovinata - ti svelerà una parte scritta. Avrai bisogno degli strumenti giusti per continuare, in modo da cercare di visualizzare la parte sottostante. Hai bisogno di una soluzione alcalina, acetato di polivinile ed una spazzola. Prima di tutto è necessario proteggere la parte visibile: metti un po' di acetato di polivinile sul pennello e distribuiscilo sulla tavola. Ora metti un po' di soluzione alcalina nella ciotola e macchia la tavola. Successivamente lava via la vernice con l'acqua dell'annaffiatoio e fai apparire il segno con la spatola. Comunicalo al conte, questa volta l'uomo insiste sul fatto che Sylvie diventi il suo esperto privato e che trovi la cassetta. Alla fine le chiede di risolvere il problema del rilievo nel pavimento, dove manca una parte di esso. Controlla dietro la rete a sinistra, sotto la finestra. Prendi le lastre di pietra. Dai un'occhiata al rilievo, al suo centro per essere precisi. Metti la tessera mancante nel foro. Il tuo compito è quello di organizzare un certo schema sul rilievo. Si può notare che i cerchi possono essere spostati a coppie - il 1° (al centro) con il 3° ed il 2° con il 4°. Un lavoro effettuato correttamente sarà segnalato da un sonaglio. Indaga sotto ogni piastra di roccia attorno ai cerchi, dopo la rimozione di ognuna di loro si trova un'urna con i semi. Ricordati di informare il conte riguardo questa scoperta.

Cairo – Hotel

Una volta in hotel, parla con il figlio della padrona di casa. Imparerai che la stanza ha un nascondiglio, un fatto da tenere in considerazione, dato che Sylvie è stata derubata in aeroporto. Dopo aver raggiunto un'accordo sull'alloggio, vai nella tua stanza che si trova di fronte. Spingi lo schermo a destra e dai uno sguardo allo specchio appeso al muro. Toglilo e nascondici dentro la copia della mappa; poi rimetti lo specchio sulla parete e lascia la stanza. Passa dalla reception e vai in strada dalla porta sulla destra. Vai fino in fondo la strada per raggiungere la piazza. Vai dove c'è un pozzo e parla con l'antiquario vicino. Riceverai così un foulard che ha bisogno di essere pulito. Torna alla tua camera d'albergo. Avvicinati alla pila di spazzatura in strada a sinistra e prendi il filo appoggiato a terra. Rientra nell'hotel e vai nella tua stanza. Avvicinati al lavandino sotto lo specchio, prendi il sapone e il pennello da barba. Poi prendi la bacinella ed alcune mollette. Versa l'acqua nella bacinella e mettici del sapone. Lava il foulard nella bacinella. Per asciugarlo, aggancialo sulla parete di destra e fissala con una molletta. Ora tendi la corda sui ganci, mettici sopra il foulard e poi torna fuori ancora una volta.

La nostra archeologa riuscirà a svelare i misteri che avvolgono questa nuova leggenda?

Cairo – Caf

Parla con il proprietario, in piedi nella strada di fronte al suo bar. Dopo una conversazione riguardo cosa stia cercando Sylvie, vai nella piazza del pozzo per informare l'antiquario di quello che sei riuscito a fare con il foulard. Ritorna in strada e vai al bar. Dopo un'altra chiacchierata con il proprietario, vai nella stanza dietro la tenda nella parte anteriore. Incontrerai un fattorino del bigliettaio. Tuttavia prima che la donna vi dirà qualcosa, ti offrirà una partita a dadi. Devi vincere per parlare con lei di quello che vuole Sylvie. Devi cercare di ottenere un punteggio il più possibile vicino a 50. Dopo la conversazione con Fatima, vai alla parte principale del bar nella parte inferiore dello schermo. Dovrai pagare per il caffè di Sylvie, in quanto sembra che lei non abbia i soldi con sé. Torna da Fatima a chiederle di pagare, ma lei non ci sarà più. Ritorna allora dal proprietario e Sylvie avrà una brillante idea: rimborsare la somma lavorando. Prendi la scopa a destra e vai dietro la tenda. Pulisci di fronte al tavolo. Guarda per terra e prendi la moneta d'oro che troverai lì. Ora avvicinati alla piccola tavola in alto a destra e prendi i biscotti dal piatto. Prendi i due panini. Ritorna al bar e dopo una breve conversazione con gli altri, vai in albergo.

Cairo – Square

Prendi il foulard ormai asciutto dalla corda. Ora hai bisogno di liberarti della macchia d'inchiostro e quindi chiedi ad Ali del latte e un limone. Purtroppo non ci sono in albergo, quindi è necessario andare al bazar. Questa volta vai fino alla piazza del mercato e chiedi al commerciante il latte di cammello. Ti darà un secchio e dovrai cercare di mungere l'animale lì vicino. Vai fino alla piazza del pozzo e dai un'occhiata al pozzo. Devi aprire le valvole e prendere l'acqua dalla valvola in basso a sinistra. Non sbagliare l'ordine di apertura delle valvole altrimenti questo comporterà l'allagamento del negozio di antiquariato e pure dove si trova il cammello. Ora, usando il secchio, puoi tranquillamente mungere il cammello e prendere il latte. Poi vai a sinistra e dai un'occhiata all'albero di limoni. Prova a prendere un limone, ma è troppo alto da raggiungere. Parla con il commerciante che ti darà una frusta. Tenta di prendere un limone, ma purtroppo è ancora troppo alto. Parla ancora con il commerciante che ti suggerirà di salire sopra un cammello. Avvicinati all'animale e conducilo verso l'albero. Salici sopra e prendi un limone con la frusta.

Cairo – Hotel

Ritorna in hotel e vai all'angolo cottura a sinistra del banco della reception. Prendi la brocca dal fornello, un coltello e un bicchiere. Versa il latte nella brocca e mettilo sul fornello per avere un po' di latte caldo. Muoviti per la stanza e prendi uno straccio dal tavolo accanto al letto. Vai verso il tavolo vicino alla finestra e mettici sopra il foulard. Taglia il limone con il coltello e spremilo in un bicchiere. Immergi il pennello da barba o lo straccio nella spremuta e distribuiscilo poi sul foulard. Poi immergi lo straccio o il pennello (a seconda di quello che hai utilizzato in precedenza) nel latte e pulisci il foulard. Sarebbe perfetto copiare il frammento mancante dal foulard sulla mappa, ma hai bisogno di una matita per farlo. Lascia la stanza e chiedi una matita ad Ali; torna indietro nella stanza, avvicinati allo specchio, prendi il foulard e fai la copia della mappa. Premi il foulard contro la finestra. Metti la finestra sul tavolo, copia la mappa sul foulard e disegna il frammento mancante con la matita. Poi prendi la cartina e il foulard dalla finestra, prendi lo specchio e vai verso la porta (Sylvie automaticamente nasconderà gli oggetti preziosi). Lascia la stanza e dirigiti in piazza per restituire il foulard al commerciante di antiquariato, poi torna in hotel. In camera vostra potrete incontrare Fatima, con la quale potrai finalmente avere la possibilità di parlare di tutto quello che vuoi. Durante la conversazione sarai chiamato da Ali, per andare alla reception per scoprire cosa voleva un ragazzo in cerca di voi. Alla fine il commerciante di cammelli aveva un messaggio per Sylvie. Vai alla piazza del mercato e parla con lui. L'uomo vorrà sapere il cognome di Sylvie (lui è in possesso del passaporto di Sylvie) e tu non puoi dire il cognome reale. Tuttavia, se si sceglie la seconda opzione, dovrai andare in piazza del pozzo e chiedere aiuto al commerciante di antiquariato. Dopo il rientro in hotel, parla con Ali e il documento sarà finalmente tornato al legittimo proprietario (sempre se Sylvie non lo ha ricevuto dal commerciante). Ora tutto ciò che dovete fare è andare a dormire e quindi tornare nella vostra camera.

Yacht cruise

Ora ci sarà un colpo di scena: Sylvie finirà sullo yacht del conte. Inoltre ha appena iniziato a sospettare che il conte è in realtà la persona sulla quale dovete stare molto attenti. L'uomo ha ordinato un tè, quindi vai in cucina, dove c'è un thermos con il tè e una tazza. Prendili e versa il tè nella tazza. Dai un'occhiata all'armadio sotto le gambe di Sylvie, apri la porta e prendi le pillole per dormire. Ovviamente mettile nella tazza del tè. Ora controlla il cassetto a sinistra, prendi la carne in scatola dallo scaffale superiore e prendi anche l'apriscatole dal cassetto a sinistra del fornello. Torna nella stanza a sinistra e vai verso la porta da dove il conte è scomparso. Apri leggermente e metti il tè sul mobile dietro. Vai per le scale sulla sinistra e controlla il cunicolo nel muro. Prendi tutto ciò che c'è dentro: una linea sip, cacciavite e colla di resina. Vai alla mensa e utilizza la porta a vetri a destra per arrivare sul ponte della barca. Avvicinati alla radio in alto a destra e contatta la polizia per riferire i tuoi sospetti riguardo al conte. Dopo aver terminato, prendi un cacciavite, estrai le viti, strappa i cavi e rimetti il coperchio. Torna in camera e getta uno sguardo nella cabina del conte: non ha toccato il tè. Sylvie deve attirarlo in qualche modo. Torna al ponte e dai un'occhiata al pannello di controllo. Cambia rotta della nave. Poi vai a informare il conte: Sylvie in questo modo avrà accesso libero nella sua cabina. Dai un'occhiata alla scrivania a sinistra. Prendi gli strumenti appoggiati sulla cassetta nera: pennello, spatola e una lente d'ingrandimento. Apri il cassetto a destra e prendi la pistola e torna al ponte. Parla al conte riguardo ai tuoi sospetti, la sua amnesia e la fiducia. Sylvie vorrà riparare la caraffa presa da Fatima. Vai nella stanza, prendi bastone del conte appoggiato alla ringhiera a destra. Avvicinati al tavolo sul quale c'è la caraffa sporca; puoi pulirla con la spatola e pennello. Poi metti un po' di colla sulla rottura e attacca la copia del coperchio. Alla fine legala con i cavi presi dalla radio e prendi la caraffa antica dal tavolo.

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Gibraltar - The cemetery

Dopo aver portato il conte alla stazione di polizia, vai al monumento del cannone. Prendi il pezzo di recinzione steso a terra sulla destra. Poi vai a sinistra dalla piazza e giù nello schermo fino alla marina. All'incrocio vai a sinistra e risali per la montagna per raggiungere il cimitero. Dietro il cancello, avvicinati alla panchina, apri la cassetta che troverai e prendi la spazzola metallica. Percorri il viale principale e, una volta raggiunto l'incrocio, scendi e dai uno sguardo alla lapide sotto la grande palma. Lì c'è una tomba con una candela accesa e una lapide un pò sporca, potrai pulirla con il pennello, ma, purtroppo, il nome non sarà ancora visibile, in quanto la palma fa troppa ombra. Prendi la candela dalla tomba ed illumina la lapide: è la tomba di Briggs. Lascia il cimitero e vai fino alla piazza del porto. La stazione di polizia è localizzata lì. Vai alla prima sezione di polizia e parla con il poliziotto e Saint-Germain. Sembra che il conte abbia bisogno del suo farmaco.

Gibraltar – Yacht

Torna alla barca. Non troverai i medicinali in cucina, così dirigiti al ponte e prendi la medicina del conte dal pannello di controllo accanto alla radio. Ora Sylvie lascia la stanza, lei si renderà conto che c'è qualcun altro sullo yacht. E' probabilmente l'assassino e sarebbe bello immobilizzarlo. Ti conviene utilizzare la corda presa dal cunicolo sullo yacht. Avvicinati alla porta della cabina del conte e bloccala con il bastone che hai preso prima dal corridoio. Successivamente fai un nodo sulla maniglia della porta e corri verso l'uscita sul ponte, sopra le scale a sinistra. Hai un limite di tempo, ma fortunatamente il gioco viene salvato automaticamente in modo che se non fai in tempo, puoi caricare il gioco da dove hai salvato l'ultima volta e provare ancora. Ti conviene fare il nodo prima di aprire la porta della cabina del conte, così da non avere alcun problema ulteriore.

Gibraltar - Police station

Ovviamente vai alla stazione di polizia per informare i poliziotti riguardo l'intruso. Una volta lasciata la stazione, dai al conte la sua medicina ed avvicinati alla seconda sezione doganale. Devi farti dare l'indirizzo della donna che paga le visite alla tomba di Briggs. Il doganiere ha detto che c'è un pacchetto per lei. Apri la finestra e dai un'occhiata al tavolo proprio accanto alla sua destra. C'è una canna da pesca; prendila in prestito per un po'. Esci e dai un'occhiata al tavolo a sinistra: cerca di raggiungere il pacchetto, ma è troppo lontano. Utilizza la canna da pesca per raggiungerlo. Dai uno sguardo alla confezione e noterai che l'etichetta dice di consegnare il pacco ad un indirizzo diverso che sembra essere l'indirizzo della donna.

Gibraltar - The streets

Ora sai dove devi andare, così lascia la stazione di polizia e dirigiti verso il porto. Prendi la strada che conduce al cimitero, ma fermati davanti il cancello sulla destra. E' chiuso a chiave, ma dai un'occhiata al marciapiede sul lato destro: c'è una pietra, sotto la quale si trova la chiave del cancello. Naturalmente utilizzala per aprire il cancello ed entrare nella stradina con un'altra porta alla sua estremità. Dietro di essa c'è un cane del quale il doganiere ti ha accennato. Devi cercare di attirarlo da qualche parte. Ritorna in piazza ed avvicinati alla porta sulla sinistra accanto alla stazione di polizia. Utilizza l'apriscatole preso dalla barca per aprire la carne in scatola per poi darla al cane. Attraversa la porta in fretta, prima che il cane mangi e recati dove prima era Sylvie (piazza - Marina - strada a sinistra - cancello - passaggio). Apri il cancello e bloccalo con il pezzo di recinzione sulla rotaia a destra, questo eviterà che il cane raggiunga Sylvie. Bussa alla porta e parla con Sara che racconterà a Sylvie una storia lunga e interessante per poi invitarla al capannone, in cui tiene un dirigibile. Poi torna dal conte che deciderà di acquistare il dirigibile da Sara ed invierà Sylvie allo yacht per prendere i soldi e gli assegni. Quando sei sul ponte, vai alla cabina di Saint-Germain, prendi la moneta d'oro lasciata dal killer sulla scrivania e dai un'occhiata al dipinto sopra il letto. Spostalo e vedrai una cassetta di sicurezza. Il codice, a quanto ha detto il conte, sono gli anni di Briggs e il mese di nascita. Inserisci ed accettare con #. Prendi i soldi e gli assegni in bianco.

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Gibraltar - The hangar

Ritorna al capannone, dove il conte ti sta già aspettando. Parla con Sara per finalizzare l'acquisto del dirigibile. Imparerai così che la nave deve essere riempita di gas. Sylvie dovrà connettersi a una fonte di energia elettrica per produrre idrogeno per il dirigibile. Vai al box sulla sinistra e prendi il cavo. Collega un'estremità alla cassetta di energia elettrica al capannone e l'altra alla cassetta del cancello d'ingresso e poi ritorna nel capannone. Dai un'occhiata al di sotto della piattaforma vicino le scale e prendi il contenitore dell'olio. Prendi il lubrificatore vuoto dalla mensola in alto a destra e un rack dall'altra. Prendi la catena buttata a terra tra le tavole a destra. Vai su per le scale sulla piattaforma e dai un'occhiata al meccanismo verde. Metti la catena nel posto giusto ed aggiungi un collegamento mancante. Dentro il meccanismo, metti il rack tra i due che sono già lì. Riempi il lubrificatore, olia tutto il meccanismo e gira la manovella verso destra. Fatto ciò vai alla fine della piattaforma, verso il generatore di gas. Prendi la pala in piedi sulla destra e prendi un po' di sale dalla pila di fronte. Prova a premere l'interruttore sulla sinistra. Il dispositivo non funziona, quindi vai da Sara per avere notizie sulla valvola che è stata ordinato e che è in un pacchetto all'ufficio doganale. La donna darà a Sylvie una mazzetta di banconote, con il quale devi andare alla stazione di polizia e per parlare con l'uomo nella sezione doganale. Dopo aver ricevuto il pacchetto, scartalo e troverai la valvola di cui hai bisogno. Ritorna al capannone e poi sulla piattaforma. Questa volta, gira a sinistra la manovella che prima avevi girato a destra. Metti la valvola nel posto vuoto tra i tubi. Ritorna al generatore e premi il pulsante. Vai fuori a dire addio a Sylvie e dopo un pò sarete nel dirigibile con il conte.

Gibraltar – Airship

Avvicinati alla console a destra. Distendi la mappa sullo schermo ed accendi l'interruttore rosso sulla destra. Esamina gli oggetti segnati sulla mappa: isola di Bimini nel mezzo, le anomalie nella parte in alto a destra, la tempesta nella parte centrale superiore, il dirigibile nell'angolo in basso a destra e la tromba d'aria nella parte inferiore sinistra. Ora, passa al pannello di controllo di fronte. Si deve impostare il percorso in modo da non esaurire del carburante ed evitare tutti gli ostacoli nel cammino verso l'isola. Naturalmente bisogna considerare la direzione del vento, rappresentata dalla freccia. Tieni in considerazione tutto questo, premi il cerchio che rappresenta il dirigibile. Poi fare clic sulla penultima freccia del percorso scelto e quando un cerchio che rappresenta il dirigibile apparirà, premere 5x. Ancora una volta seleziona la prossima grossa freccia della rotta e premi il simbolo del dirigibile 4x. Ancora una volta, seleziona la penultima freccia di questa parte del percorso e premi il cerchio su di esso 5x per sbarcare sull'isola. Alla fine, tira la leva sulla sinistra et voilà - si parte.

Bimini Island - Landing field

Dopo aver raggiunto la destinazione, vai all'armadietto sulla destra, aprilo e prendi la scala di corda, la pala da campo, pennello e spatola. Avvicinati al portellone nel pavimento ed aprilo. Devi ormeggiare la nave sul campo di atterraggio: prendi l'ancora dal lato sinistro del portellone ed agganciala per la parte che è visibile sulla destra di volta in volta. Ora monta la scala per la parte inferiore del portellone e scendi sulla pista di atterraggio. Parla con il conte ed avvicinati alla grande roccia con la fiaccola. Dai un'occhiata all'iscrizione che è incisa. Guarda i cespugli sulla destra e dai un'occhiata al formichiere negli arbusti per avere un po' di legna da ardere. Spostati un po' a destra, raccogli alcune erbe e un ramo secco. Torna alla zona di atterraggio. Prova a muoverti per il ponte: due grandi uccelli ti disturberanno. Cacciali via con il ramo e sarai in grado di andare oltre - cioè alla piattaforma.

Bimini Island - The village

Dopo una breve conversazione con il conte, durante il quale imparerai a preparare un succo di frutta, vai a destra al bivio che trovi in strada. Dai un'occhiata alle cianfrusaglie vicine alla capanna sulla sinistra. Prendi il cesto di frutta di vimini, una corda e una torcia. Ora vai alla pietra ricoperta di sabbia sulla destra. Sbarazzati della frana con la pala del campo e poi tratta la pietra che trovi con la spatola e pennello. Dai un'occhiata ai segni sulla roccia. Dirigiti alla periferia del paese, verso destra ed esamina il cratere nel muro. Prendi un po' di muschio e così noterai un frutto disegnato. Torna al bivio e vai al villaggio verso sinistra. Vai alla fine fino a raggiungere un ponte sulla sinistra. Qui troverai una banderuola per il vento: prendila. Usa la leva del ponte, abbassala ed oltrepassalo fino al lato opposto. In questo modo arriverai a dei cespugli che hai già trovato e da cui puoi tornare alla zona di atterraggio sulla sinistra ed attraverso il ponte alla piattaforma. Vai alla sua sinistra e troverai un altro sasso dietro l'ascensore. Ci sono anche delle iscrizioni simili a quelle viste prima. Prendi l'ascensore, ma è fuori uso al momento. Sylvie informerà il conte che il meccanismo deve essere attivato nel villaggio. Vai al bivio e poi al villaggio. Sali la scala verso la piattaforma del mulino a vento (l'ultimo edificio nel villaggio). Metti la banderuola sul pennone a sinistra. Grazie ad essa Sylvie sarà in grado di determinare la direzione del vento. Torna al villaggio ed avvicinati al pannello di fronte alle baracche. Utilizza la leva a sinistra e due pulsanti di ambra per impostare il mulino a vento in base alla direzione del vento, a 180 gradi rispetto a come è impostato ora. I pulsanti girano il mulino a vento a destra e a sinistra, la leva regola l'altezza delle vele. Cerca le combinazioni giuste delle leve e bloccale. Il mulino a vento dovrebbe iniziare a muoversi. Sali la scala ancora una volta e gira al massimo la leva a destra per attivare l'ascensore. Ritorna alla piattaforma, entra in ascensore e vai fino alla cima dell'albero.

La nostra archeologa riuscirà a svelare i misteri che avvolgono questa nuova leggenda?

Bimini Island - The tree's crown

Una volta arrivato in cima, vai al ponte sulla sinistra e metti il muschio nel cestello. Dai un'occhiata ai rami in questa parte della struttura. Raccogli tutti i frutti che trovi. Poi controlla i rami sul lato destro della struttura ad albero e raccogli tutti i frutti anche qui. Noterai un frutto troppo maturo in lontananza, ma Sylvie non sarà in grado di raggiungerlo. Sali con la scala al punto più alto, vai al lato sinistro della struttura e prendere il ramo a Z con due frutti. Dovrai fare in modo da buttarli giù con il ramo all'interno del cesto pieno di muschio. Vai verso il lato destro della struttura e lega la corda trovata nel villaggio al ramo. Vai giù per la scala al livello più basso. Dai un'occhiata al frutto maturo sulla destra. Afferra la corda accanto ad essa e in questo modo Sylvie otterrà ancora un altro frutto maturo. Finalmente puoi andare al ponte e prendere due frutti acerbi dal cestello. In totale, Sylvie dovrebbe avere preso 3 frutti acerbi, 3 troppo maturi e 10 maturi. Ritorna verso l'ascensore e guidala verso il basso della piattaforma.

Bimini Island - The platform

Dirigiti verso la pentola a destra. Metti la brocca incollata sul ceppo accanto ad essa. Dai un'occhiata al dosatore nella parte superiore della pentola. Cerca di mettere qualsiasi frutto in un buco. Sylvie arriverà alla conclusione che lei dovrebbe conoscere prima la ricetta. Parla con il conte che le dirà di andare ad un villaggio indiano. Vai al bivio e gira a destra verso la pietra scoperta, dove troverai un uomo. Imparerai che il rapporto tra i frutti acerbi e maturi su un lato del piatto dovrebbe essere la stessa che c'è tra i maturi e troppo maturi dall'altro lato. Dopo aver terminato la conversazione, torna alla piattaforma e metti 3 frutti acerbi nei fori in alto a sinistra e 2 maturi in quelli più bassi. Metti poi 3 frutti maturi nei fori in alto a destra e 2 troppo maturi nei due più bassi. Alla fine metti l'erba raccolta vicino alla zona di atterraggio nella ciotola al centro. Sylvie e Saint Germain saranno imprigionati dopo la riunione dei membri della Brotherhood. Fortunatamente, non per molto. Parla con il conte e poi con la madre che ti consentirà di uscire. Usciti dalla prigione, parla con il conte di nuovo e lui manderà Sylvie al dirigibile a prendere una pistola. Il passaggio della piattaforma è inaccessibile per andare al villaggio e per il ponte abbassato. Vai a sinistra finchè non raggiungerai la zona di atterraggio. Sali fino al ponte ed avvicinati alla cuccetta sulla sinistra. Solleva il cuscino e prendi la pistola. Torna a terra e Sylvie consegnerà la pistola all'uomo. Vai a destra sulla piattaforma, dopodichè ci sarà un lungo colloquio con i membri della Brotherhood. Alla fine Sylvie sarà mandata a continuare la produzione del succo. Dirigiti al bivio e svolta a sinistra verso il villaggio. Scala il mulino a vento e gira al massimo la leva verso di destra per attivare il flusso d'acqua. Poi torna alla zona di atterraggio, avvicinati alla pietra con i segni. Lì troverai una torcia accesa, così illuminati la strada finchè non avrete trovato la spazzatura al villaggio. Ritorna alla piattaforma, avvicinati alla pentola e dai un'occhiata al filtro nella parte inferiore. Metti i ramoscelli sotto di essa e dagli fuoco con la torcia. Regola il flusso di vapore nella pentola premendo i tasti sul filtro. Una volta che hai finito con il filtraggio dei succhi di frutta, Sylvie dovrebbe impostare le proporzioni con gli anelli in movimento. Dai un'occhiata al collo del vaso, dove c'è il regolatore. Devi girarlo in modo di impostare tre simboli nella parte centrale tra le due frecce. I simboli dovrebbero essere scolpiti in tre pietre che Sylvie ha visto in tutta l'isola: nella zona di atterraggio, al bivio della strada del villaggio e vicino all'ascensore. Devi riportare i segni sugli anelli nell'ordine in cui li Sylvie li ha scoperti (zona di atterraggio, bivio, piattaforma). Quello superiore è simile a un cocktail con un ombrello, quello la metà assomiglia a un uomo con una lancia e quello più in basso a una capanna. Si può vedere la soluzione corretta sullo schermo inferiore. Questo è tutto ciò che puoi fare per Sylvie Leroux, completando Chronicles of Mystery: L'Albero della Vita!