Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
MISSIONE 1: UN'OFFERTA CHE NON SI PUO' RIFIUTARE
La prima missione non richiede nulla di particolare: semplicemente seminare gli inseguitori e tornare al Bar di SALIERI.
Per raggiungere lo scopo non esiste una tecnica particolare: anche se è buona norma effettuare molte svolte per far perdere le proprie tracce.
Una buona tecnica consiste nel farsi speronare ed invertire subito la marcia in modo da distanziare gli inseguitori, anche una inversione ad u con il freno effettuata molto veloce può essere efficace.
Una volta scomparsi dal radar gli inseguitori, continuare a fuggire lontano per un po' fino a quando non appare il messaggio di portare i gangster da SALIERI.
Appena appare questo messaggio, per individuare la strada è sufficiente premere il tasto TAB.
Si parte da CENTRAL HOBOKEN.
MISSIONE 2: L'UOMO CHE CORRE
Questa missione consiste soltanto nello scarrozzare i clienti. Appena caricati apparirà il tempo limite entro il quale devono essere portati a destinazione: NIENTE PANICO! Il tempo è sempre più che sufficiente e si può tranquillamente inserire il limitatore di velocità (F5) e godersi il panorama.
NOTA: è perfettamente inutile andare veloci e fare incidenti rischiando di perdere tempo per pagare multe o, peggio, correre il rischio di essere arrestati: il tempo è sempre abbondante e riparte per ogni nuovo cliente quindi non resta che godersi il paesaggio.
Unico accorgimento è quello di seguire la strada richiesta sia perché è la più corta sia perché altrimenti non si potrà proseguire per il punto successivo. Insomma questo livello deve essere trattato come un normale gioco di guida con dei check-point con un tempo abbondantissimo. (Non c'è alcun bonus per il minor tempo impiegato)
2.01 Parcheggio Taxi (Cliente 1)
Si parte a SUD di CENTRAL ISLAND, il primo cliente chiederà di essere portato alla CHIESA di DOWNTOWN (Premere il tasto TAB per individuare la strada e seguire le eventuali indicazioni a video premendo il tasto F1 o quelle direttamente dei clienti)
2.01 Cliente 2
Arrivati alla chiesa di DOWN TOWN attendere il prossimo cliente che chiederà di essere portato all'ospedale di NEW ARK, fare sempre la strada che viene indicata o richiesta.
2.01 Cliente 3
All'ospedale si riceverà un cliente da portare a CENTRAL ISLAND (Si dovrà quindi tornare più o meno al punto di partenza).
2.01 Cliente 4
Qui si riceverà un cliente da portare al POMPEI BAR di HOBOKEN. Per far prima si può anche fare un'inversione a "U".
2.01 Cliente 5
L'ultimo cliente rimorchiato al Pompei Bar chiederà di portarlo allo SPACCIO DIPARTIMENTALE DI LITTLE ITALY, vicino al Bar di SALIERI, passando per il GIULIANO BRIDGE e la GALLERIA.
Benchè sia possibile seguire un'altra strada, forse più veloce, è necessario fare quella indicata perché solo una volta passati dai punti prestabiliti ci verrà indicata la direzione finale.
2.02 Pausa Caffè
In questa missione si dovrà semplicemente scappare a piedi. Incominciare a scappare dritto attraversando la strada fino a quando si vede una grossa freccia verde che indica di entrare in un vicolo, uscire da questo (non ci sono problemi perché la strada è una sola), attraversare la nuova strada ed seguire la freccia a destra entrando in un nuovo vicolo, salire le scale subito a sinistra e per uscire dal vicolo scendere le scale successive che si trovano dritto e un po' a destra, continuare a correre e scendere le altre scale sulla destra, usciti dal vicolo girare a sinistra e seguire di nuovo la freccia verde che ci chiede di entrare in un altro vicolo, andare nel vicolo dritto e leggermente a destra per uscirne, a questo punto bisogna raggiungere il bar di SALIERI sulla sinistra e si passerà ALLA SEGUENTE MISSIONE!
MISSIONE 3: FESTA ALLE MOLOTOV
3.01 Bar di SALIERI
Qui non si dovrà fare assolutamente nulla: sarà sufficiente godersi la scena ove si ricevono le istruzioni di DON SALIERI e si conosce la FAMIGLIA!
3.02 Città
Uscire con la macchina dal garage di SALIERI, girare a sinistra e proseguire per la galleria e, successivamente per il GIULIANO BRIDGE, attraversato questo attivare la mappa con il tasto TAB e dirigersi verso NEW ARK presso il punto segnato con una X.
NOTA: Inserire il limitatore di velocità può essere utile per non incorrere in eccessi di velocità, stare attenti anche a non fare incidenti, non c'è alcun tempo limite, quindi si può prendersela comoda.
3.03 Bar di MORELLO
Passare dal retro (appena scesi dalla macchina voltarsi di 180° e proseguire dritto leggermente a destra fino a trovare delle scale sulla destra, salirle e entrare dalla porta posteriore premendo il tasto destro del mouse.
Avvicinarsi alle spalle della guardia davanti all'entrata principale, premere il tasto sinistro del mouse impugnando la mazza da baseball e aspettare che la barra di potenza si colori completamente per stendere la guardia (tranquilli tanto non si girerà mai).
Danneggiare quindi le macchine con la mazza da baseball e procedere fino a quando per ciascuna macchina non apparirà il messaggio, "l'auto è piuttosto danneggiata", quindi passare alla vettura successiva.
Una volta danneggiate tutte le auto aprire il capanno e rubare la falconer nel garage (questo è opzionale) uscire e recuperare Pauli fermandosi vicino a lui, quindi tornare da SALIERI. Se avrete fatto tutto presto e bene non dovreste nemmeno essere inseguiti quindi prendetevela pure comoda.
Entrare nel Bar di SALIERI per terminare la missione e gustarsi il Benvenuto nella famiglia e i complimenti del DON!
MISSIONE 4: ORDINARIA AMMINISTRAZIONE
4.01 Bar Salieri
Bisogna semplicemente recuperare un'arma da Vincenzo e parlare con Ralph per una macchina. Far salire Paulie e Sam sulla macchina ed uscire dalla rimessa per salvare la Partita.
4.02 Dopo il Consulto
La strada più corta consiste nell'andare dritto appena usciti dalla rimessa e prendere l'Est Marshall Bridge, fermarsi dove indicato da Paulie ed aspettare. Se si vuole scendere a farsi un giro ricordarsi di nascondere la pistola. Dopo circa un minuto Paulie Ritornerà e chiederà di andare ad HOBOKEN al POMPEI BAR, dove ripeteremo la stessa operazione.
Prenedere il Giuliano Bridge e raggiungere la destinazione.
Nota: Non c'è alcun limite di tempo, quindi fare le cose con calma ed evitare assolutamente incidenti perché nella prossima missione servirà il massimo della vitalità e questa sarà conservata dalla missione precedente (cioè proprio questa). In prossimità della sopraelevata ferroviaria, si potrà decidere se seguire la strada e allungare il percorso o procedere dritto con relativi scossoni e salti ed arrivare prima. Quest'ultima opzione è un po' rischiosa in quanto si potrebbe danneggiare la propria vitalità o quella di Sam e Paulie, tuttavia se si guida accuratamente non dovrebbe succedere.
4.03 Clark's Motel
Questa è la prima vera missione: andate, svoltate l'angolo del motel due volte e liberatevi del cane. Noterete delle casse saliteci sopra per entrare al motel dal piano superiore (Salite prima sul tavolo poi giratevi di 90° e continuate a salire), una volta sul balcone, prima di entrare ricaricate l'arma, entrate e dirigetevi a destra aprite la porta e sparate perché troverete un ospite con le braghe abbassate, recuperate la sua arma e recatevi nella porta immediatamente alla vostra destra (quella di fronte a voi quando siete entrati. Qui sul lettto troverete un Thompson 1928, recuperatelo giratevi ed aspettate tre scagnozzi che non avrete difficoltà a freddare.
Poi scendete le scale e col Thompson non dovreste avere problemi a freddare gli altri tre nemici più un ultimo che vi attaccherà a pugni. A questo punto se avete perso più di trenta punti di vitalità risalite le scale, andate immediatamente a sinistra e aprite la porta infondo a destra e la successiva del bagno per trovare un medikit da 30 punti (Se avrete ancora più di 70 punti la vostra vitalità tornerà a 100).
Curatevi perché c'è la sorpresa finale!
Salvate SAM aprendo la porta sulla destra e godedetevi la scena successiva. Quando porterete fuori SAM riceverete un pugno che vi spedirà al tappeto dall'ultimo energumeno rimasto (Non è possibile ucciderlo prima).
Il tizio ha pure la pistola, non fatevi avvicinare e cercate di colpirlo a distanza di sicurezza: saranno necessari diversi colpi, ma non dovrebbe essere un problema.
Poi l'ultimo tizio scapperà con i soldi e dovrete precipitarvi fuori ad inseguirlo.
NOTA: Sparare all'inizio della missione alle gomme o danneggiare l'auto, purtroppo non rallenterà minimamente la fuga del tizio che potrà fuggire indisturbato. Tenete le munizioni!
4.04 Prendetelo!
È necessario speronare l'auto, indurre a scendere il tizio e ammazzarlo. Non è difficile! Per poter ammazzare il tizio è necessario che scenda dall'auto, in caso contrario anche colpendolo non succederà niente, quindi non tentate di sparare quando siete in auto! La missione è finita e potete godervi il primo intermezzo!
MISSIONI 5-6: SPORTIVITA'
5.01 Bar di Salieri
Qui non si dovrà fare niente di particolare: ascoltate le istruzioni del DON e parlate con Ralph per l'auto.
5.02 Città
Andate verso l'autodromo piuttosto speditamente. Seguite la direzione della freccia sulla mappa, prendete la strada che porta fuori dai confini cittadini e proseguire fine a trovare una galleria con una sbarra abbassata e un capanno sulla destra, parlate con Bobby e seguite le sue istruzioni.
5.03 Autodromo
Arrivati al garage salite sulla macchina per portarla da Luca Bertone. (Fate il prima possibile anche se si incontreranno gli sbirri si sfuggirà loro facilmente con un simile bolide!) Entrate con la macchina da Luca Bertone e godetevii la scena.
5.04 Luca Bertone
Riportate al punto di partenza la macchina prima che scada il tempo!
5.05 Ritorno al Bar di Salieri.
Dovete semplicemente tornare alla base con la vostra macchina. Potete prendervela comoda. Arrivati al Bar di Salieri parcheggiate l'auto ed entrate dalla Porta principale.
MISSIONI 5-6: SPORTIVITÂ
6.01 Bar di Salieri
Ascoltate le Istruzioni di Frank, recatevi nella rimessa per prendere una macchina qualsiasi ed avviatevi.
6.02 Città
Andate all'autodromo esattamente dove avevate preso la macchina dell'europeo: lì ci sarà Frank ad aspettarci e a darci le istruzioni.
NOTA: In questa missione avete le lancette che scandiscono il tempo per arrivare all'autodromo, tuttavia potete permettervi tranquillamente di viaggiare col limitatore di velocità inserito, senza rischiare multe perché il tempo a vostra disposizione è più che sufficiente!
6.03 Prima della Gara
C'è solo da vincere! In curva è sufficiente alzare il piede piuttosto che frenare, la prima chicane è l'unica che richiede una decisa frenata. Vincere è abbastanza facile, ma una volta in testa non bisogna commettere errori. Evitare sempre il contato con gli altri piloti!
6.04 Vittoria
Alla festa si ricevono i complimenti del DON che ci dice di andare a trovare Luca Bertone. Attenzione a quando si esce una donna ci farà le congratulazioni: sarà quella che non avremo il coraggio di uccidere in una delle missioni successive ("La Puttana"). Arrivati da Luca, ci dirà di andare a rubare una Lassiter V16 Phateon gialla al municipio di Central Island.
Arrivati qui parcheggiare la propria auto e rubare quella gialla facendo attenzione ai poliziotti e tornare da SALIERI.
NOTA: Una volta che i poliziotti ci danno le spalle non si gireranno e quindi possiamo agire indisturbati!
Quando tornerete da Salieri la lussuosa vettura sarà sempre a vostra disposizione!
MISSIONE 7: MEGLIO FARCI L'ABITUDINE
7.01 Sarah
Questo è solo di introduzione qui ci verrà presentata Sarah da Luigi che ci chiederà di accompagnarla a casa.
NOTA: questa missione si divide in due parti: accompagnare a casa Sarah dando una lezione ai teppisti e andarli a stanare nel loro covo
7.02 Turno di Notte
Si tratta solo di seguire Sarah.
7.03 Sorpresa
Qui si sarà attaccati da dei teppisti: bisogna metterli in fuga: usare i pugni in rapida successione, una volta che uno è scappato occuparsi degli altri, è improduttivo continuare ad attaccare uno che è già scappato perché non ci darà più noia.
Se ce la faremo potremo godere delle amorevoli cure di Sarah.
7.04 Bar di Salieri
Dopo aver Ricevuto le istruzioni del Don andare da Vincenzo a prendere le armi, recuperare una colt 1911 e una mazza da baseball.
7.05 Città
Andare a Chinatown e trovare Beef per chiedergli le informazioni, quindi andare alla stazione a trovare i teppisti.
7.06 Stazione
Qui si dovrà dare una lezione ai teppisti, tuttavia la cosa non sarà per nulla facile anche perché Paulie sarà più di impaccio che di aiuto.
NOTA: è possibile entrare nel vicolo con la macchina e strirare i teppisti mettendoli sotto, inoltre così facendo anche Paulie salirà sulla macchina e sarà al sicuro.
Oltre al primo teppista armato di mazza ne troveremo altri due entrando nel cortiletto subito a destra. Uscendo dal cortiletto proseguiamo nella direzione nella quale siamo entrati e stiriamo gli altri 3 teppisti e i due successivi.
Fatto questo sarà necessario salire le scale e farsi cadere su delle casse senza più possibilità di tornare indietro.
Prima di fare questo riportiamo la macchina all'uscita perché ci servirà successivamente per inseguire gli altri teppisti.
Torniamo indietro e superiamo dunque le scale lasciandoci cadere. Appena sentiremo urlare Paulie che ci dice che sono armati possiamo cominciare a sparare: un primo teppista lo vedremo subito, altri due saranno appostati immediatamente davanti a noi sulla destra, uno sulla nostra sinistra nell'angolo in alto dello schermo (giriamoci per ammazzarlo) e uno davanti a noi a sinistra. Una volta che li avremo freddati sarà necessario inseguire i rimanenti in auto recuperando Paulie.
7.07 Inseguimento
I teppisti scapperanno verso la galleria e poi verso il Bar di Salieri, sarà necessario inseguirli e raggiungerli prima dello scadere del tempo cosa non difficile se avremo riportato fuori la macchina e la potremo usare per inseguirli altrimenti ne dovremo rubare una rischiando di perderli! Appena li raggiungeremo, passeremo alla missione successiva. E' Inutile sparare! Dobbiamo solo avvicinarci il più possibile alla loro macchina!
MISSIONE 8: LA PUTTANA
ATTENZIONE: Questa è la missione più difficile del gioco, saranno necessari diversi tentativi perché i medikit sono scarsi e gli scenari da affrontare sono ben tre!
Cercare di tenere il più alto possibile la vitalità usare comunque il medikit nell'hotel quando si andrà a prendere le chiavi (a meno che non siamo ancora al 100%, cosa molto improbabile) e utilizzare all'occorrenza il medikit situato prima dell'entrata in chiesa!)
8.01 Istruzioni di Frank
Ascoltate attentamente le istruzioni di FRANK e avviatevi con tutta calma verso il Corleone Hotel prendendo la strada che più vi aggrada (premere il tasto Tab per visualizzare la direzione e successivamente l'arrivo)
Parcheggiate davanti all'Hotel ed entrate nel bordello.
NOTA: Nonostante Frank ci dica di ammazzare prima il Direttore e poi occuparci della Ragazza, noi ci occuperemo prima di Lei e poi del Direttore per i motivi che analizzeremo nel prossimo passo.
8.02 Hotel Corleone
All'entrata andate a chiedere al Portiere dove poter trovare il Direttore. Dopo che vi avrà date le informazioni (chiare che non necessitano di spiegazioni), interrogatelo nuovamente per farvi dire della ragazza. Se volete gustarvi un simpatico dialogo interrogatelo una terza volta così scoprirete che sotto il Bancone ha un Fucile a canne mozze che dovrete recuperare in seguito de vi sarà molto utile per le missioni successive.
Quando interrogate il consiérge, piazzatevi leggermente alla sua destra in modo da notare che nello stanzino alle sue spalle ci sono le chiavi dell'Ufficio del Direttore e un medikit che vi tornerà molto utile in seguito (vi restituirà 30 punti di Vitalità)!
Quindi salite le scale principali fino al secondo piano qui imboccate il corridoio di destra, girate ancora a destra ed entrate nella prima porta a sinistra dove troverete la puttana che non avrete il coraggio di ammazzare!
Tornate con molta calma al piano terra e avviatevi verso il salone dove sta il Direttore: quando arrivate vicino a lui non estraete subito la pistola altrimenti non riuscirete ad ucciderlo e non potrete dirgli chi vi manda, parlategli e mentre state ancora parlando allontanatevi da lui indietreggiando e sparategli!
Una volta ammazzato scappate subito nella hall fate fuori il consiérge, recuperate il fucile a canne mozze le chiavi dell'ufficio del Direttore e curatevi!
A questo punto dovete salire nell'Ufficio del Direttore, per evitare altri gorilla fiondatevi nel corridoio a destra dell'entrata, girate a sinistra e aprite la prima porta a sinistra per salire dalla scala antincendio, salite fino all'ultimo piano, aprite la porta e girate a destra passando nell'altra ala dell'Hotel dove immediatamente a sinistra troverete l'Ufficio del Direttore (se volete potete recarvi qui anche prima di incominciare a sparare per vedere dov'è) aprite la porta con le chiavi che avete recuperato, ammazzate lo scagnozzo presente nell'Ufficio e avvicinatevi al tavolo e premete il tasto destro del mouse, a questo punto assisterete al piazzamento della dinamite, quindi uscite dall'Ufficio e correte dritto davanti a voi per far partire la scena di intermezzo che vi catapulterà sui tetti per proseguire!
NOTA:È perfettamente inutile esplorare tutte le stanza dell'Hotel in quanto non troverete alcuna cosa utile: nè medikit ne armi, eccenzion fatta per un coltello assolutamente inutile: se volete proprio recuperarlo si trova al primo piano: quando arrivate andate nella direzione della signorina in abiti succinti girate a sinistra e aprite la prima porta a destra; sul tavolino alla vostra destra troverete quest'inutile orpello (non potrete minacciarci il Consierge che estrarrà subito il cannone!)
In ogni caso se volete esplorare le stanze fatelo PRIMA di ammazzare il Direttore (dopo non ne avrete il tempo!)
8.03 Sui Tetti
Vedrete davanti a voi dei camini, superateli e proseguite fino a vedere sulla vostra destra una scala antincendio: a questo punto avete due possibilità: o scendere a massacrare i poliziotti (state attenti a quello che vi spara dalla strada) o salire immediatamente per la scala antincendio, arrivate all'ultimo piano girare a destra e proseguite scappando
Se scegliete di scendere sappiate che poi dovrete tornare indietro perché non c'è uscita: massacrate i 4 poliziotti più quello in strada!
NOTA: Quando scendete appiccicatevi ai poliziotti in modo che non possano spararvi addosso, e intanto eliminate quello in strada che non vi sparerà addosso perché siete vicino a suoi colleghi!
Eliminato quello (Occhio che ha un mitra!), potete sparare qualche colpo col fucile a canne mozze per uccidere anche due poliziotti attaccati a voi con un solo colpo! (Fate qualche prova e vedrete che riuscirete!)
Quindi salite fino alla fine della scala antincendio, arrivate all'ultimo piano girate a destra e continuate, aprite la porta innanzi a voi, fate le scale a sinistra e aprite l'altra porta, a questo punto giratevi a sinistra di 90°, e salite sul primo cornicione, poi girandovi ancora, sull'altro; girate a destra correte fino al bordo risalite sul cornicione e vedrete una cassa chiara: è il vostro passaggio! Fate attenzione vedrete una specie di binario dovrete entrare in quello per essere si curi di attraversare il cornicione nel punto giusto! Lanciatevi esattamente di fronte alla cassa chiara per passare da un cornicione all'altro, salite sulla cassa e proseguite dritto, arrivati in fondo girate un po' a destra per trovare il passaggio meno scosceso, risalite sul cornicione e passate all'altro tetto, ripetete l'operazione per scendere ancora di un livello e preparatevi a freddare nuovi poliziotti.
Se avete eliminato i poliziotti di sotto non sarete più inseguiti e con le munizioni e le armi recuperate dai cadaveri potrete dedicarvi tranquillamente al tiro al bersaglio da lontano accucciandovi al momento opportuno piuttosto che scendere e affrontare gli altri sbirri direttamente!
Quattro sbirri vi affronteranno direttamente attendeteli e ammazzateli! Poi saltate fuori e giratevi, in un pertugio alla vostra sinistra ce ne sara un altro pronto per farvi la festa!
Sbarazzatevi dello sbirro col fucile di precisione se non lo avete ancora fatto e fate attenzione ai due sul tetto.
Quindi salite dove c'è il cadavere di quello che aveva il fucile di precisione (potete fare a meno di recuperarlo, meglio tenervi quello a canne mozze!). A questo punto dovreste vedere delle scale di legno alla vostra sinistra buttatevici!
Salite la prima rampa di scale e proseguite in avanti normalmente! Quasi subito troverete una scala e assisterete alla scena che vi porterà allo scenario successivo!
8.04 Il Prete - Sorpresa
Questo scenario inizia da dove lo avevate lasciato: Voi siete su un impalcatura, guardatevi attorno e vedrete un asse che vi porterà verso il basso, percorretelo e continuate giù per la scala, girate a sinistra dove prima dell'altra scala per scendere ancora troverete un medikit che vi restituirà la piena vitalità!
NOTA: Se avete ancora almeno 20 punti di vita proseguite pure è meglio sfruttare tutto fino in fondo! Perché la strage in chiesa sarà piuttosto dura! Non avventuratevi per la Chiesa ma seguite le istruzioni di seguito riportate perché altrimenti sarete esposti anche alle schegge del legno che vengono staccate dai proiettili (e avrete vita molto breve)!
Scendete e aprite la porta imbracciando il fucile a canne mozze assisterete all'omelia di Billy, il figlio dell'assessore che avete ammazzato, poi vi riconosceranno e il livello inizierà con un tizio che vi spara proprio davanti, se siete veloci dovreste colpirlo prima voi con un colpo secco di lupara!
Senza Uscire dalla porta dovreste vedere un tizio sulla bancata destra della Chiesa (per Voi la vostra sinistra), impugnate una pistola qualsiasi e fatelo fuori senza esporvi. (Attenzione il tizio in questione potrebbe anche venirvi incontro risparmiandovi la fatica! Un colpo di lupara sarà sufficiente se rimane al suo posto, va bene la pistola (La lupara NO perché resterebbe troppo distante).
Poi se avete ancora energia a sufficienza precipitatevi dietro la Bara. Questa è una posizione sufficientemente sicura, la Foto è molto significativa: Il tizio a sinistra sospeso è quello che avete già ucciso (Eh si, il motore grafico ha delle pecche), alla vostra destra, esattamente dietro il lume avete l'altro da fare fuori, sopra a destra sulla scala un altro amico e di fronte a Voi un tizio col mitra! (Naturalmente se avrete bisogno di punti-vita tornate a prendere il medi-kit.
Eliminati i due tizi in foto, vi resterà il fanatico col mitra.
La tattica migliore consiste nel fargli sparare tutte le munizioni (Tranquilli se avrete eliminato i nemici che vi Ho detto non sarete attaccati!) Alzatevi ed abbassatevi, stando naturalmente abbassati quando spara la raffica!
Ripetete l'operazione diverse volte fino a quando l'esaltato non avrà più munizioni impugnate l'M1903 (se ce lo avete se no la pistola) e finite il pazzo.
Ora con tutta calma dedicatevi all'ultimo amico che si trova in fondo alla chiesa, vicino al confessionale alla vostra sinistra.
Se Osservate attentamente la foto riportata vedrete visualizzati tutti i nemici con la sequenza di eliminazione (Applausi!) oltre che capire il punto ideale per ripararvi! Quello indicato da una X è un civile che non ci darà noie!
Appena farete fuori state il N° 6 restate dove siete perché entreranno altri 4 nemici dall'entrata della Chiesa! Se dovessero tardare avventuratevi un po' avanti per attirarli, non appena vedrete spalancare le porte tornate dietro la bara e fateli fuori uno ad uno! (Se restano lontani usate la pistola, se si avvicinano lo faranno uno ad uno, in tal caso aspettate che siano a tiro per freddarli con un solo colpo di lupara!)
8.05 Il Prete - Fuga
Quando uscirete dalla chiesa sarete ricercato per il casino che avete combinato! Poco male! Sgraffignate la prima auto che vi capita, seminate gli Sbirri e tornate dal DON! Questa missione non è difficile e non necessita di ulteriori spiegazioni!
Nota: Il trucco consiste nel distanziare sufficientemente i poliziotti e arrivare nel cortile di Salieri dove ci sono le altre auto, scendete prima dell'arribvo dei poliziotti e salite su un'altra auto fino a che la barra di ricercato non scompare! Poi entrate nel bar per finire la missione e gustatevi l'intermezzo 2!
MISSIONE 9: SCAMPAGNATA
9.01 Bar di Salieri
Qui non dovete far altro che andare da Ralph per recuperare la macchina che vi dà
Nota: Dovete passare necessariamente da Ralph anche se, poi, come vi dice Ralph stesso, potete uscire con un'altra auto. Se prendete direttamente un'auto senza passare da Ralph non potrete proseguire. (Chissà perché poi?!?).
9.02 Città
C'è solo da raggiungere il magazzino: potete farlo con tutta calma! Non rischiate incidenti e multe!
9.03 Fattoria
Andate fino in fondo al camioncino dove troverete un autista morto, dopo la scena di intermezzo accoppate i 3 giannizzeri che vi attaccano, (Attenzione uno è esattamente dietro di voi un po' lontano eliminatelo per primo e poi occupatevi degli altri due), tornate indietro ed entrate nel capanno grande di fronte al granaio, qui troverete 5 altri amici, 3 al piano superiore (Uno scenderà) e due al piano terra (Attenzione uno è dietro alla porta!
Ammazzateli tutti e, se necessario, curatevi col medikit da 30 punti. Tornate verso Paulie dove nella Casa alla vostra sinistra vi attendono altri due nemici: uno verrà fuori, ammazzatelo a distanza con la pistola, l'altro resterà dentro, avvicinatevi con cautela e dovreste riuscire ad ammazzarlo restando fuori ed evitando che vi spari.
Tornate sempre verso Paulie dove dall'ultima casa sulla vostra destra appariranno altri due da ammazzare con la pistola!
ATTENZIONE! Ora che sapete dove si nascondono i nemici, nel Vostro ritormno verso Paulie, fate un giro un po' largo in modo da non ammazzarli tutti perché altrimenti non potrete parlare con Paulie e proseguire!
9.04 Salvare Sam
Una volta parlato con Paulie la partita sarà salvata
Finite i nemici che non avete ancora ucciso e portate Paulie nel capanno grande al piano superiore che recupererà un asse di legno per aprire il granaio rosso dove si trova Sam.
Appena entrati vi aspetteranno altri due tizi, ammazzateli più altri due, uno per piano. Salite al secondo piano (sbarazzandovi dei mosconi) dove troverete Sam e un medikit da 30 punti USATELO!
Perché nel frattempo Paulie sarà andato fuori a vedere la situazione e arriverà una squadra di due pattuglie di sbirri.
Inutile sprecare colpi appena scendono dalle auto: piazzatevi vicino alle scale in senso opposto in modo che salendo le scale gli sbirri siano costretti a darvi la schiena: appena arrivano a tiro sparategli un bel colpo nella schiena col fucile a pompa!
Così facendo non dovreste avere problemi a terminare la missione.
Appena ammazzati gli sbirri cercate di parlare con Sam o Paulie e partirà la scena che vi porterà al livello successivo.
9.05 Ritorno
Questa missione è abbastanza semplice dovete solo sbarazzarvi degli inseguitori: prendete di mira col Thompson il guidatore in modo da togliervi di dosso i calabroni! Avete 4 caricatori da 50 colpi ciascuno e le macchine da eliminare sono solo 3 quindi avete un caricatore per ciascun inseguitore più uno di riserva. In ogni caso uno per inseguitore dovrebbe essere più che sufficiente.
Nota: Non è necessario ammazzare entrambi gli sgherri sull'auto: è sufficiente freddare il guidatore per passare all'auto successiva, inoltre è assolutamente inutile sparare alle gomme, purtroppo anche se riusciste a prenderle i vostri inseguitori non ne risentiranno (Eh sì qualche difetto in questo gioco c'è)
9.06 Magazzino
Tornati al magazzino apparirà l'obiettivo di tornare da Salieri o passare a trovare Luca Bertone.
Nota: Se torneremo subito da Salieri salteremo le missioni secondarie 9.07 e 9.08 e inizieremo con la missione 10 OMERTÂ. Tutte le volte che ci verrà DATA la possibilità di scegliere di andare da Luca o tornare alla base, se decideremo per tornare da Salieri salteremo le missioni secondarie. In ogni caso non ci sarà nessuna differenza per il proseguo del gioco (Salvo ovviamente avere a disposizione le macchine che avremo guadagnato portando a termine le missioni).
9.07 Luca Bertone
Arrivati da Luca, questi vi dirà di andare ad avvisare un amico a Hoboken, non perdete tempo ed avviatevi subito perché farete appena in tempo. Seguendo la strada e col limitatore di velocità attivato non attirerete l'attenzione degli sbirri e arriverete davanti alla casa del tizio giusto allo scadere del tempo: scendete e bussate alla porta
9.08 Luca Bertone2
Tornate da Luca che vi dirà di rubare una Ulver Airstream Fordor a HoakWood. La cosa è semplice e non abbisogna di spiegazioni. L'unico accorgimento è quello di non farsi beccare dai piedi-piatti mentre si "preleva" l'auto. Recuperata l'auto tornate da Salieri con calma.
MISSIONE 10: OMERTÂ
10.01 Bar di Salieri
Acoltate le istruzioni del DON, recatevi da vincenzo per le armi (ricordatevi di nasconderle) e recuperate la Schubert Extra Six Fordor da Ralph e avviatevi.
10.02 Città
Recatevi prima a Chinatown da Beef per farvi dire dove trovare l'altro informatore, quindi recatevi da Tonino. Troverete Beef di fronte al Negozio Norton Ice Cream.
Recatevi da Tonino a sud di Central Island di fronte alla Pinacoteca o Galleria vicino al East Marshall Bridge (Dove dovrete andare per il gran finale) e chiedetegli dove trovare Frank. Vi dirà di andare a trovare un certo Joe sotto il ponte dove si trova Luca Bertone: passate per l'East Marshall Bridge e ci arriverete in un baleno qui arrivati la partita Verrà salvata.
Nota: Non è possibile andare direttamente da Tonino.
10.03 Città2
Avvicinatevi ai tre tizi che parlottano e rivolgetevi a quello pelato (come vi aveva detto Tonino). Il tizio vi risponderà di chiamarsi in un altro modo, dategli qualche cazzotto e vi dirà tutto!
Nota: in alternativa è possibile anche sparargli un colpo alle gambe o ai piedi un solo colpo sarà sufficiente, tuttavia così facendo attirerete i poliziotti intorno. Solitamente c'è un solo poliziotto a piedi che accorrerà sentendo gli spari e comincerà a spararvi addosso, liberatevene e sarete al sicuro (Infatti essendo a piedi non avrà potuto comunicare la vostra posizione e quindi non diventerete un ricercato). Tuttavia è meglio risparmiare i colpi per far fuori la scorta di Frank!
Dirigetevi verso OakWood e arrivate nel punto indicato con la X per passare alla missione successiva. Prendetevela comoda perché non c'è un tempo limite e comunque vi aspetteranno perché partiranno proprio mentre voi arrivate!
ATTENZIONE Arrivateci nel senso indicato nella foto 1 perché appena arrivati l'auto Blindata comincerà a scappare verso l'aeroporto così voi sarete già nella direzione giusta! Seguite l'Auto di Frank (farà il percorso evidenziato sulla cartina foto 1 e 2), attenzione perché nel punto contrassegnato con una X ci saranno dei lavori in corso e dopo che sarà passata l'auto blindata vi si parerà davanti un autocarro che vi occluderà la strada: sterzate leggermente verso sinistra (solo leggermente) per prendere il camion un po' di traverso (potete fare sponda sul capanno) così potrete continuare tranquillamente senza il minimo rallentamento.
Proseguite per la strada indicata nella cartina e arrivate all'aeroporto dove passerete alla prossima missione.
Nota: Una volta che sapete la strada, non è necessario correre e potete tranquillamente inserire il limitatore per non attirare poliziotti!
10.04 L'aeroporto
Entrate nella Hall (Occhio a non farvi investire dall'auto che se ne va!) e sistematevi dietro al divanetto per eliminare i nemici (oltre a quelli visibili nella foto ce ne sono uno dietro le colonne alla vostra destra e uno col mitra vicino a quello che si vede in fondo a sinistra!
Una volta che avrete ammazzato i quattro Frank scapperà scortato da altri. Dove c'era il Tizio col mitra c'è un medikit che ripristinerà la vostra piena vitalità. Recuperate il mitra e andate poi verso l'Hangar N° 1 dove troverete altri 4 amici più un negro armato di spranga, fate fuori tutti inclusa la retroguardia (Non si può dire esattamente dove siano i nemici perché dipende dal tempo che ci impiegate ad arrivare all'hangar, passatelo e andate fuori sulla sinistra, uccidete il sicario in cima alla torre (attenzione perché avrete il sole negli occhi!), dirigetevi leggermente verso il dirigibile lasciandolo sulla vostra sinistra e andate avanti dove troverete delle macchine parcheggiate e altri tre amici da far fuori; fateli Fuori e Dirigetevi verso FRANK SENZA AMMAZZARLO per passare al livello successivo!
10.05 Frank
Andate dritto innanzi a voi lasciandovi le auto sulla destra,
Dall'edificio che vi troverete davanti uscirà un tipo armato di mitra e uno arriverà da lontano alla vostra sinistra, fateli fuori ed entrate nell'edificio a cercare la moglie di Frank, la riconoscerete perché è insieme alla figlia
Nota: Quando entrate nell'edificio, prima di parlare con la moglie di Frank, noterete un civile che chiamerà al telefono la polizia, ammazzatelo prima che lo faccia perché altrimenti dopo un po' vi arriveranno addosso nugoli di poliziotti che non vi lasceranno scappare e perderete inesorabilmente!
Qui troverete un medikit da 50 punti.
Ucciso il chiaccherone fatevi identificare dalla moglie di Frank tornate da Frank e portateglielo. Frank vi chiederà di recuperare i biglietti per l'Europa. Li troverete nella Hall sopra il bancone, andate a prenderli e riportateli a Frank che vi indicherà di andare a prendere i libri alla Banca di Down Town. Prendete una macchina per uscire dall'aeroporto e passerete al livello successivo.
10.06 Atto di Grazia
Dopo aver graziato Frank andate alla banca di Down Town, parcheggiate davanti alla banca, scendete e cliccate col destro davanti all'ingresso per recuperare la cassetta. Poi recatevi da Luca Bertone per le missioni secondarie.
10.07 Luca Bertone
Bertone vi dirà di dare la lezione a un energumeno che si trova vicino al Bar di Salieri.
Arrivati qui, parcheggiate l'auto e date qualche cazzotto al tizio fino a quando non scappa. NON SPARATEGLI, altrimenti la missione fallirà! Quando comincerà a scappare è inutile inseguirlo, tornate da Luca!
10.07 Luca Bertone2
Tornati da Luca vi dirà di andare a Rubare una Thor 810, parcheggiata a Oak Hill fatelo e tornate da Salieri.
La missione è semplice e non servono spiegazioni particolari.
Nota: Alla missione 10.06 quando vi viene chiesto di passare da Luca o tornare da Salieri, potete scegliere se fare o meno le missioni secondarie; una volta iniziate però le dovrete portare a termine (anche fallendole) per poter tornare da Salieri.
MISSIONE 11: VISITA A GENTE RICCA
11.01 Bar di Salieri
Ascoltate le istruzioni del DON, recatevi a prendere le armi da Vincenzo, prendete una macchina qualsiasi nel cortile (Se parlerete con Ralph vi verrà chiesto solo quale macchina eliminare) e avviatevi.
Nota: è la prima volta che non vi viene detto di andare da Vincenzo, ma è ovvio!
11.02 Città
Recatevi verso Hoboken, con calma e individuerete, premendo il Tasto TAB il posto dove vi aspetterà Salvatore (è banale, una foto non è necessaria), Tiratelo su e andate verso la Villa di Oak Hill. Arrivati sul posto dite a Salvatore di aprire la serratura ed entrate per passare al livello successivo.
Nota: prendete una macchina potente altrimenti non riuscirete a salire da Oak Hill! (La Lassiter V16 Phateon Gialla che avete sgraffignato in una delle precedenti missioni è l'ideale)
11.03 La Villa
Entrati nella Villa come prima cosa liberatevi della mazza che è assolutamente inutile, così potrete cambiare tra il fucile a pompa che recupererete e la pistola senza mollare il fucile.
Ordinate a Salvatore di Seguirvi e dirigetevi a destra verso il Gazebo, fate fuori la guardia e recuperate il fucile a pompa ed attendete gli altri tre amici nel gazebo decimandoli uno ad uno: in tutto saranno 6 guardie oltre a quello da cui avete recuperato il fucile.
La posizione nella foto è quella ideale per attenderli infatti essendo protetti dal Gazebo non potranno spararvi ma voi Sì!
Ammazzati tutti e sei i nemici potrete agire indisturbati: entrate nella Villa e ammazzate la cameriera negra prima che dia l'allarme! (È vero soprattutto vi darà fastidio al livello successivo quando avviserà il padrone della vostra presenza!)
Salite le scale a sinistra ed entrate nella porta davanti a voi, girate a sinistra aprite la porta e sarete nello studio con la cassaforte. Cliccateci sopra e vedrete salvatore all'opera!
11.04 La Cassaforte
Dopo il filmato di intermezzo riprendete il controllo e dovete subito recuperare i documenti, scendete al piano terra da dove siete entrati, fuori vi attenderà un tipo col mitra, fatevi vedere SENZA USCIRE e aspettate che sia lui ad entrare e usate la pistola o il fucile a pompa per stenderlo subito. Recuperate il mitra e uscite dall'entrata da dove siete arrivati.(Cliccate il pulsante destro quando arrivate all'entrata per passare al livello successivo)
11.05 Fuga
Se non avete spazio per nascondere un arma grossa (dovreste avere il mitra e il fucile a pompa) liberatevi di un'arma a scelta (tanto non vi serviranno più) in modo che, anche se vi fermasse la polizia potrete pagare tranquillamente la multa.
Riportate Salvatore a casa (con calma tanto non c'è pericolo) e tornate da Salieri.
Nota: Usate i freni quando scendete per la strada in discesa e fate riferimento alla X che vedete sul radar per individuare il punto esatto dove lasciare Salvatore e fermate completamente la macchina.
MISSIONE 12: UN BEL COLPO
12.01 Bar di Salieri
Dovete solo ascoltare le Istruzioni.
12.02 Il Parcheggio
Al parcheggio salite per la scala a destra e notate che entrando a sinistra vicino alla reception c'è un medikit da 50 punti.
Salite all'ultimo piano e incontrate quelli con cui fare l'affare (Vi conviene già impugnare il mitra!)
Quando comincerete a sparare dovrete stendere 7 tizi davanti voi (non si può dire la posizione perché si muovono tuttavia uno tende a posizionarsi vicino alle scale dalle quale siete saliti)!
Quando avrete fatto fuori i primi 5 tizi arriverà una macchina con altri 3: se sparate insistentemente alla macchina riuscirete a farla saltare in aria liberandovi di tre nemici in un colpo solo!
Eliminati questi proseguite per la strada scendendo al piano inferiore dove troverete altri tre a farvi la festa più un quarto nascosto dietro una macchina in fondo a sinistra. Dietro quest'auto troverete (forse) una cassetta di Granate che potrà tornarvi molto utile!(attenzione perché si muovono molto velocemente). (Il fatto che la troviate e quante granate trovate dipende dall'AI che agisce in base alle vostre azioni, quindi il risultato non è calcolabile a priori anche se si nota una certa ripetitività dei comportamenti.
Quando ammazzate qualcuno vi conviene ricaricare le armi, tuttavia in questa missione non ci sono problemi di munizioni, c'è solo l'imbarazzo della scelta! Al piano ancora inferiore vi aspettano altri 5 armati fino ai denti! Tre vi verranno probabilmente incontro, gli altri due vi attenderanno sulla sinistra!
A Questo punto, se avete ancora abbastanza vitalità (diciamo sopra i 50) potete avventurarvi al piano terreno per le scale facendo attenzione alle schegge! In alternativa scendete dal garage dove troverete due macchine ferme a sbarrarvi la strada: se avete recuperato le granate potrete farle saltare uccidendo qualcuno degli ultimi quattro che vi aspettano.
Eventualmente curatevi col medikit di prima e rifate le scale per prendere l'autocarro (dove avete incontrato i soci per l'affare)
Nota: oltre a Voi devono sopravvivere anche Paulie e Sam che si lascerà ammazzare così facilmente come nel gran finale sarà un osso duro. Ora però è decisamente un pappamolle! Occhio!
12.03 Inseguimento
In realtà si può evitare l'inseguimento in questa missione anche perché è difficile da superare. Conviene invece, appena siete usciti dal parcheggio e la partita è stata salvata, scendere dall'autocarro invece che partire fuggendo e far fuori i sei nemici che vi verranno incontro. La polizia non dovrebbe essere un problema. Se foste scoperti da una volante (dipende dai tempi) fate fuori i poliziotti prima che possano dare l'allarme!
Una volta stesi gli inseguitori la missione si rivelerà di tutto riposo: portate l'autocarro al magazzino di Salieri con la massima calma (tanto non avrete più nessuno ad inseguirvi!)
12.04 Ritorno al Bar
Una volta arrivati al magazzino, scendete e gustatevi i complimenti e le spiegazioni del Don seguite dall'intermezzo 3. Questa è una missione soltanto di collegamento e non bisogna fare niente.
MISSIONE 13: BUON APPETITO!
13.01 Città
Dovete solo portare il DON al ristorante di New Ark. Prendetevela comoda perché non c'è un tempo limite. Premete il tasto Tab per visualizzare la Direzione. Passate per la galleria e il Giuliano Bridge. Arrivati passerete direttamente al livello successivo. La missione è semplice e non abbisogna di spiegazioni.
13.02 Ristorante di Pepè
Qui c'è un solo modo per risolvere la missione: passate da dietro e notate, mentre uscite, un medikit da 25, uscite dal vicolo ammazzando il tipo col mitra ad aspettarvi recuperate il mitra girate l'angolo e decimate la squadra restando all'angolo (non avvicinatevi perché non c'è alcuna possibilità).
Tornate a curarvi e ammazzato quello che vi sta aspettando; poi uscite di nuovo nel cortiletto e salite la scala dove troverete gli ultimi due sgherri o uno a seconda di come si sono mossi.
13.03 Dopo l'attacco
Qui il DON vi chiederà di occuparvi del traditore. Portate il Don da Carlo con calma.
13.04 Carlo
Fermate la macchina davanti alla casa di Carlo e entrate. Seguite il DON, sfondate la porta con un calcio e seguitelo per la scala antincendio fino nel cortile dove ci saranno altri tre pronti a farvi la festa uno armato di pistola e due di spranga. Quello in mutande è Carlo, anche se lo uccidete per primo dovete far fuori gli altri tre per proseguire!
MISSIONE 14: BUON COMPLEANNO!
14.01 Da Vincenzo
Questa sarà l'unica missione dove partirete disarmati per superare la sorveglianza. Ascoltate le istruzioni del DON e di Vincenzo e recatevi da Ralph per un auto. (Se volete potrete prenderne un'altra una Schubert Six andrà benissimo, mentre Ralph vi darà una Crusader Chromium Fordor, decisamente più bella!)
14.02 Città
Andate con calma al porto di Central Island e parcheggiate la macchina entrate nell'edificio alla vostra sinistra (Vedi foto), prendete la prima porta a destra e scendete le scale, infondo aprite la porta e troverete dei completi da marinaio: avvicinatevi e premetevi il tasto destro del mouse per indossarli, quindi salite sul battello dopo esservi fatti perquisire.
14.03 Alla Festa
Sul Battello cercate immediatamente la Toilette degli Uomini: Salite le scale, girate a sinistra (e poi ovviamente a destra), arrivate in fondo (non prendete le altre scale sulla sinistra), girate a destra e immediatamente a sinistra, andate dritto e poi girate a sinistra e ancora a sinistra, cliccate il destro per vedere l'insegna e andate a cercare chi ha la chiave.
Scendete al piano inferiore e trovate il bagnino che è il tizio con la maglia a righe.
Nota: la prima volta che gli parlerete vi dirà di non seccarlo, parlategli una seconda volta e vidarà le chiavi dicendogli di riportargliele. NON RIPORTATEGLIELE! Altrimenti vi scopriranno prima che l'assessore faccia il discorso perché il tizio si accorgerà che non avete pulito! (Non potete andare direttamente dal bagnino perché non sapete ancora che il bagno è chiuso a chiave!) Potrebbe anche capitarvi l'opzione, mentre cercate la pistola di ripulire la toilette, ma effettivamente ciò non sarà possibile quindi l'unica è non riportare le chiavi!
Tornate al bagno apritelo recuperate l'arma e richiudetelo (NON LASCIATELO APERTO! O vi scopriranno come sopra e fate attenzione di nascondere l'arma PRIMA di uscire dal Bagno!).
Portatevi direttamente a Prua al piano superiore dove c'è il palco per il discorso avvicinatevi al palco e attendete.
Piazzatevi in una buona posizione (alle spalle dell'assessore va benissimo così non potrà nascondersi dietro il leggìo e voi non sarete disturbati) Il tempo di attesa dipende da quanto siete stati veloci, a volte può essere anche di un minuto o due!
Quando l'assessore arriva fatelo fuori e scappate al piano terra a poppa dove Paulie Vi attenderà con una Barca fate attenzione a quando si illuminerà il punto esclamativo che vi indicherà il punto dove aprire il Portello per saltare sulla barca di Paulie!
A questo punto sarà sbloccata una nuova opzione della modalità Fatti un Giro. E ora preparatevi per la missione più impegnativa di tutto il gioco!.
MISSIONE 15: FORTUNATO BASTARDO!
15.01 Bar di Salieri
Ascoltate le istruzioni, recatevi da Vincenzo per recuperare una pistola (Paulie prenderà il mitra) e andate da Ralph per ottenere una Guardian Terraplan.
Nota: Non è sempre necessario passare da Ralph, tuttavia se non lo farete non avrete la possibilità di guidare (o eventualmente rubare), le auto che vi darà!
15.02 La Cabina (Telefonica)
Andate con calma a Central Island nel punto segnato con la X (sarà immediatamente visibile premendo il tasto TAB e quindi non è necessaria la foto!).
Arrivati parcheggiate la macchina (già nella direzione per tornare indietro), avvicinatevi alla cabina e ascoltate le istruzioni di Paulie. Entrate nella cabina e cliccate col destro per fare la telefonata. Scappate e tornate da Salieri assicurandovi che Paulie salga sulla macchina. La missione è piuttosto semplice e non abbisogna di ulteriori spiegazioni.
Nota: è possibile (ma non è detto) che vi inseguano in macchina sparando, in tal caso basterà fare un inversione di marcia per seminare gli inseguitori, una volta seminati tornate al Bar con tutta calma!
15.03 Vincenzo
Ascoltate il nuovo piano (Tanto semplice quanto, ovviamente, inutile), recuperate la dinamite e avviatevi (in questo caso Ralph non potrà esservi utile. se parlerete con Lui vi sarà solo chiesto quale macchina volete eliminare)
15.04 Fuochi d'artificio
Andate a OakWood nel posto segnato con la X (Vedi foto1). Parcheggiate l'auto dall'altra parte del marciapiede scendete ed avvicinatevi alla macchina di Sergio (è quella sportiva). Prima di piazzare la bomba aspettate che la guardia se ne vada entrando in casa (Vedi foto 2). Cliccate col destro per piazzare la bomba. Non tentate di piazzarla prima che il tizio entri in casa altrimenti oltre a non riuscire a piazzarla cominceranno a spararvi addosso e voi avete poche munizioni! Piazzata la bomba tornate dall'altro lato del marciapiede vicino alla vostra auto e godetevi lo spettacolo!
Dopo la scena vi ritroverete automaticamente nel Bar di Salieri che vi dirà di andare a beccare Sergio al Rainbow Garden.
Nota: Non potete parcheggiare dallo stesso lato della strada perché per iniziare la scena dovete necessariamente recarvi sull'altro lato del marciapiede, inoltre la vostra auto deve essere a distanza di sicurezza in modo da non venire danneggiata dall'esplosione.
15.05 Rainbow Garden
Qui Dovete solo andare al Rainbow Garden e praticamente tornare indietro perché il Mitra si incepperà sul più bello. Seminati gli inseguitori potrete passare alla missione successiva.
Nota: in teoria potreste anche scendere e cercare di eliminare tutta la scorta, tuttavia sarà quasi impossibile per una certa tendenza di Paulie a farsi ammazzare, quindi vi conviene seminare gli inseguitori (Vi inseguirà una sola macchina) cercando di farli andare a sbattere contro qualcosa in modo da guadagnare terreno e facendo frequenti inversioni ad "U" quando vi raggiungeranno.
Per questa missione prendete la macchina più veloce possibile perché sarà quella che userete per il livello successivo per inseguire Sergio Morello.
15.06 Fuga
Dovete, come già detto, seminare gli inseguitori e tornare al bar di Salieri. Qui non c'è una tattica precisa da seguire, anche se fare frequenti inversioni a "U" e svoltare in continuazione vi aiuterà non poco! Altra tecnica è quella di costringere i vostri inseguitori a cozzare contro qualcosa per guadagnare terreno!
15.07 Passaggio a Livello
Qui dovrete semplicemente inseguire l'auto di Sergio Morello fino al porto seguendo il percorso.
15.08 Il Porto
Questa è uno dei livelli più impegnativi. Dopo il filmato vi troverete all'entrata del Porto con dietro la Vostra Auto e un po' di persone a spararvi addosso.
Eliminate per primo quello che vi attaccherà alla vostra destra
Poi quello alla vostra sinistra, quello in fondo dietro al camion (quando uscirà) e, per ultimo, quello col mitra.
Nota: l'ordine non è predeterminato, potete usare quello che preferite, tuttavia quello indicato è il più comodo per riportare meno danni possibile
Recuperate il mitra e andate avanti abbastanza da far venire fuori il furgone con sopra tre tizi da eliminare col Thompson.
Andate Poi avanti e fate fuori quello che vi spara dalla casupola in alto nonché quello che vi verrà incontro.
A questo punto salite al primo piano della baracca da dove vi sparava quello affacciato per far fuori il suo compare.
Recuperate le armi come più vi piace: l'importante è essere sempre ben equipaggiati e qui non c'è penuria di armi o munizioni!
A questo punto il livello brulica ancora di nemici (Purtroppo è impossibile dire dove sono perché sono in continuo movimento.
La cosa migliore da fare è recuperare un mezzo qualsiasi e farsi un giro per il livello stando ben attenti ai tipi che vi spareranno dalle torri (foto 10 e che per i quali non vi converrà sprecare colpi per eliminarli).
Andate verso la destra del livello (foto 11) dove troverete uno col fucile a pompa e (forse) uno che vi sparerà dall'alto del treno merci sulla sinistra.
Proseguite e arrivate quasi all'uscita, giratevi a destra e troverete un altro nemico. Girate attorno all'edificio per trovare un medikit da 50. Belli rinvigoriti recuperate nuovamente un mezzo e dirigetevi esattamente al capo opposto del porto sulla sinistra dove troverete altri tre pronti ad accogliervi, prima però fatevi un giro a bordo di un mezzo vicino alle torri, dove troverete due col mitra, investiteli e recuperate il mitra con cui fare fuori gli ultimi tre tizi della casupola.
Andate verso la casa dove è parcheggiato un a specie di ape e ammazzate i due tizi (col mitra non dovrebbe essere difficile visto che loro hanno un entrambi un fucile a pompa che non vi può impensierire se vi tenete alla distanza indicata nella foto: così infatti loro non riusciranno a colpirvi ma voi si!
Recatevi nell'edificio alla vostra destra che si vede nella foto 13 (non nei garage, nella casa!)
Entrate dalla porta che si vede nella foto 14 passate la prima porta a destra (tanto non si apre) e aprite la seconda porta a destra dove troverete di spalle un signore facile da far fuori prima che possa girarsi.
Quando entrate, aprite la porta esattamente innanzi a voi per trovare un altro medikit da 50.
A questo punto dovreste avere eliminato tutti i nemici tranne quelli sulle torri!
Uscite e recatevi vicino al magazzino dove è parcheggiata l'auto di Morello.
Osservate che vi sono dei binari che conducono al magazzino, ora dovrete agire sugli scambi in modo da lanciare un vagone contro la saracinesca per sfondarla e passare al livello successivo!
Fate cosi: Seguite i binari fino a trovare il primo scambio: come si può vedere lo scambio è posizionato già correttamente per deviare il treno verso il magazzino, proseguite lungo i binari fino a trovare il secondo scambio che è immediatamente davanti ai vagoni da far partire. Come si può osservare (foto 17), lo scambio, così com'è, fa andare il vagone diritto, avvicinatevi quindi allo scambio e azionatelo col pulsante destro.
Ora non vi resta che togliere i blocchi al primo vagone merci (posizionatevi in prossimità dei blocchi davanti al vagone e cliccate col destro) che si vede alla vostra destra e vedrete che andrà a cozzare esattamente nel magazzino davanti al quale è parcheggiata la macchina di Morello.
Se vi servisse ancora vitalità potrete trovare il terzo medikit da 50 nel magazzino con la porta aperta alle spalle della macchina di Morello : Osservate bene la foto: la macchina di Morello è alla vostra sinistra, in fondo notate un magazzino con la porta aperta, il medikit da 50 è lì dentro!
Avvicinatevi al magazzino scassato col vagone per passare al livello successivo.
Nota: a questo punto se avete ancora molti colpi nel mitra sarete enormemente facilitati!
15.09 Sergio
Appena entrati davanti a voi su assi accatastati ci sarà un primo nemico (farlo fuori con pochi colpi di mitra non dovrebbe essere un problema). Entrate a destra troverete due nemici più uno vi verrà incontro davanti a voi e uno a sinistra.
Un altro sarà dritto davanti a voi e Morello pure, ammazzatelo e passate da Bertone per le missioni secondarie o tornate da Salieri per saltarle. (Se vi avvicinerete al Cadavere di Sergio avrete la soddisfazione di avere una bella inquadratura del suo volto insanguinato e di sentir dire a Tommy: Bastardo Fotunato!
Nota: Se avete bisogno di vitalità e non avete ancora usato l'ultimo medikit, potrete tranquillamente andare a recuperarlo, i nemici non usciranno dal magazzino! Inoltre dopo che avrete Ucciso Morello potrete trovare un altro medikit nello stanzino alle sue spalle.
Una volta che avete ucciso Sergio Morello dovete solo uscire dal porto, non curatevi di eventuali nemici rimasti perché quando passerete al livello successivo svaniranno magicamente infatti l'accesso del porto si richiuderà alle vostre spalle.
Per passare al livello successivo è semplicemente necessario uscire dal porto con un mezzo (se uscite a piedi dovrete rubare una macchina per andare da Bertone).
15.10 Ritorno al Bar
Curiosamente questa missione è così denominata, ma in realtà andrete da Bertone per le missioni secondarie.
Luca vi dirà di passare da Chinatown a recuperare un tizio ferito da portare ad Oakwood. Nel Garage di Luca troverete l'ennesimo medikit da 50.
15.11 Luca Bertone
Luca vi dirà di andare a prendere il ferito a Chinatown. Arrivati qui dovete scendere dalla macchina e parlare con quello che l'assiste poi fateli salire entrambi sulla macchina che deve essere necessariamente a quattro porte altrimenti il ferito non potrà salire! Portate il malato dal dottore entro il tempo limite e tornate da Luca.
Nota: Il tempo stavolta è un po' scarso: pigiate sul pedale e cercate di non farvi prendere! Non avete tempo per fermarvi a pagare la multa. Se non riuscite proprio a seminare i poliziotti e NON SIETE ANCORA RICERCATO, ma compaiono le manette perché vi arresteranno, potete fermarvi e far fuori i due di pattuglia col mitra (ce l'avete vero?).
Se arrivate in tempo dal dottore fermate la macchina quando vi diranno che siete arrivati, assicuratevi che il ferito scenda e tornate da Luca.
15.12 Luca Bertone2
Luca come ricompensa vi dirà dove trovare la Bruno Speedster 851 da rubare.
Andate al parcheggio di Central Island e sgraffignate la vettura senza farvi beccare dagli sbirri, una volta che sarete saliti in auto potrete tornare tranquillamente da Salieri. La missione è semplice e non richiede né foto né ulteriori spiegazioni.
MISSIONE 16: CRÈME DE LA CRÈME
16.01 Bar di Salieri
Ascoltate le istruzioni del Don e recatevi da Vincenzo a prendere le armi (a voi toccherà ovviamente la Lupara).
Ralph non potrà esservi utile. Prendete un auto veloce (la Lassiter V16 Phateon gialla andrà benissimo) e avviatevi insieme a Sam e Paulie.
Nota: Non tentate in alcun modo di fermare la macchina di Morello: sarebbe inutile e non riuscireste ad ammazzarlo!
Limitatevi a seguirla fino all'aeroporto! (Se la fermate e riuscite a sparare a Morello non succederà nulla!)
16.02 Città
Raggiungete con calma il Teatro di Central Island, tanto, indipendentemente da quando arriverete, Morello sarà appena uscito e dovrete sempre inseguirlo (La foto non è necessaria perché la destinazione è immediatamente visibile premendo il tasto TAB).
Quando arriverete vicino al teatro (in prossimità del punto segnato con la X) la macchina di Morello comincerà a muoversi seguendo la strada indicata per arrivare all'aeroporto!
Nota: Non tentate in alcun modo di fermare la macchina di Morello: sarebbe inutile e non riuscireste ad ammazzarlo!
Limitatevi a seguirla fino all'aeroporto! (Se la fermate e riuscite a sparare a Morello non succederà nulla!).
Non preoccupatevi della Polizia, quando uscirete dai confini cittadini e vi avvierete verso l'aeroporto passando al livello successivo, magicamente i piedi-piatti svaniranno!
16.03 Caccia all'Uomo
Qui dovrete solo inseguire all'aeroporto la macchina di Morello. In realtà si tratta di un semplice collegamento
16.04 L'aeroporto
Appena iniziato il livello, la vostra auto faticherà a fare la salita e si fermerà: non perdete tempo, scendete, passate dal vialetto a sinistra e dirigetevi verso l'hangar 1, difendetevi fino a quandonon arriverà Paulie, non perdete tempo ad ammazzare gli scagnozzi, saltate sull'auto per inseguire l'aereo! Paulie vi dirà di prendere il Mitra, premete il grilletto e mirate ai due motori dell'aereo.
Se li centrerete entrambi (andranno in fiamme) prima che l'aereo sia fuori dalla vostra portata (potete continuare a sparare anche quando è appena decollato), Morello finirà così la sua esistenza! Risalite sull'auto e ritornate in Centro passando da Luca Bertone per le missioni secondarie o andando da Salieri per saltarle.
16.05 Ritorno al Bar
Purtroppo stavolta per affrontare le missioni secondarie dovrete passare prima da Bertone, ma qui arrivati Paulie vi dirà di riportarlo al Bar, q8uindi sarete costretti a sciropparvi l'andata al bar e il relativo ritorno da Bertone!
Nota: Andando direttamente al Bar si salteranno le missioni secondarie e andando da Bertone con Paulie non vi verrà data la missione, quindi l'unica via per giocare le missioni secondarie è quella indicata sopra!
16.06 Luca Bertone
Scaricato al Bar quel lagnone di Paulie dirigetevi da Luca Bertone e parlategli: vi dirà di liberarvi di un auto che scotta
Appena salirete sull'auto diventerete ricercati e avrete la polizia alle calcagna.
Per eseguire la missione fate così: innanzitutto prendete un buon distacco dalla polizia (ormai dovreste sapere come fare)
Arrivati vicino alle scogliere (in prossimità del faro) portate l'auto proprio sull'orlo del precipizio e scendete.
A questo punto se siete stati abbastanza veloci nel distanziare la Polizia appena scenderete dalla macchina apparirà il punto interrogativo sopra la barra di ricercato (quando scendete gli sbirri non vi devono vedere).
Ora dovete rubare un auto di passaggio (la prima che capita) per dare una botta alla macchina rubata e farla cadere dalla scogliera perché è l'unico sistema dal momento che non potete spingerla materialmente nel precipizio.
Eseguito il compito tornate da Luca.
16.07 Luca Bertone2
Luca vi insegnerà ad aprire una Celeste Marque 500. Andate a New Ark di fronte al ristorante Roys'grill e rubatela, poi tornate da Salieri. La missione è semplice e non abbisogna di ulteriori spiegazioni. (Appena usciti dal garage di Luca e saliti sull'auto la macchina da rubare sarà immediatamente visibile richiamando la cartina).
MISSIONE 17: CAMPAGNA ELETTORALE
17.01 Bar di Salieri
Dopo che avrete riportato la Celeste Marque 500 al Bar e vi Sarete gustati l'intermezzo 4, Vi ritroverete al Bar di Salieri ad ascoltare il piano per eliminare un politico.
Alla fine delle istruzioni andate da Vincenzo a prendere il fucile e una Colt1911.
Andate da Ralph che vi proporrà una Wright Coupé. Potrete prendere quella o un'altra macchina a scelta!
Se non l'avete ancora fatto nascondete le armi, salite ed avviatevi.
17.02 Città
Andate a Nord di Central Island nel punto evidenziato sulla cartina (è immediatamente visibile quindi non serve la foto!). Quando arrivate alla vecchia prigione vedrete in un vicolo interno dei lavori in corso .
Parcheggiate l'auto davanti all'Uscita Principale della Prigione. Quando Vi trovate sopra il tombino spostato cliccate per scendere nella fognatura . Andate avanti nel senso in cui cadete. Posizionatevi davanti alla scala (eventualmente premete il tasto zero se siete precipitati in acqua) e cliccate per passare al livello successivo
17.03 Vecchio Carcere
Appena arrivati alla vostra destra ci sarà un cancello di ferro chiuso a chiave con dei cani: Ammazzateli adesso che dopo non avrete il tempo.
Poi andate a sinistra e poi ancora a sinistra e aprite la porta. Aprite il cancello alla vostra sinistra
Andate sino in fondo e salite per la scale (inutile esplorare le celle, non troverete nulla!).
In cima alla scala vi accoglieranno 4 tizi (aspettateli e potrete freddarli uno ad uno perché è inutile uscire ed esporsi). Se proseguite alla vostra destra troverete due tizi a farvi la festa di cui uno col fucile a pompa che va recuperato. Quindi tornate indietro e proseguite alla vostra sinistra su per le scale in fondo (non per le scale dalle quali siete salito perché sono interrotte. Fate le scale ed entrate nella prima porta alla vostra sinistra e aprite la porta innanzi a voi dove troverete quattro da far fuori (Col fucile a pompa non sarà un problema). Altri due più uno armato di mazza arriveranno! Andate avanti e a sinistra troverete un medikit da 50, poi tornate a destra e ammazzatene altri 2! Proseguite stando attenti alle scale alla vostra destra da dove un altro vi sparerà seguito da un compare! Salite le scale (saranno quelle da dove poi scapperete!) e troverete un altro da far fuori più uno armato di fucile a pompa! Continuate a salire le scale e arriverete davani ad una porta aperta la quale vi troverete davanti il panorama di Central Island
17.04 Torre del Carcere
Qui sarete completamente soli, ma dovete agire in fretta altrimenti l'assessore scapperà.
Per prima cosa chiudete la porta in modo da potervi appostare nella posizione migliore. Poi armate il Mosin Nagant e premete il tasto "S" vedrete così l'immagine mostrata nella foto.
Cercate di mettere il Bersaglio al centro delle tre righe e sparate. Dopo il colpo tenete la vista e assicuratevi di avere abbastanza energia, ce la farete.
MISSIONE 18: SOLO PER RILASSARSI
18.01 Bar di Salieri
Ascoltate le istruzioni del DON, andate da Vincenzo a prendere un arma e parlate con Ralph che vi darà una Lassiter V16 Fordor. Salite con Paulie e Sam e avviatevi.
18.02 Città
Raggiungete il punto di incontro nel Works Quarter, scendete, portate Sam dentro al vicolo a piedi mollate Sam e ascoltate l'insana idea di Paulie, preludio della fine.
Dopo il discorso tornate alla macchina (che avrete lasciato fuori dal vicolo) e andate al porto ad incontrare l'autocarro in uscita. Arrivati al Porto passerete al livello successivo.
Nota: Avete tutto il tempo che volete quindi prendetevela comoda. È da osservare che se siete inseguiti dalla Polizia (anche se siete ricercato) ed arrivate a un punto di salvataggio della Partita, questà continuerà a perseguitarvi se non xci sarà la schermata di caricamento, mentre svanirà nel nulla se verrà fuori lo scherma di loading.
Se la partita viene salvata ma la Polizia vi perseguita ancora, un piccolo cheat consiste nell'abbandonare la partita e ricaricarla immediatamente con il progresso appena salvato, cosa che avrà lo stesso effetto della schermata di caricamento, infatti la Polizia scomparirà magicamente!
18.03 Furto dell'Autocarro
L'Autocarro seguirà il percorso evidenziato nella Foto (Foto1) tuttavia non è affatto necessario lasciarlo arrivare a destinazione in quanto dovrete freddare la guardia all'entrata più altri 5 tizi armati fino ai denti con tanto di mitra che vi danneggerebbero sicuramente!
Quindi più o meno nel punto indicato dalla foto (sempre la foto 1) bloccate l'autocarro con la propria auto, fate scendere gentilmente il conducente e pestatelo fino a quando non gli cadono i documenti che vi interessano.
Raccogliete i documenti portate l'autocarro davanti al porto e scaricatelo prima di entrare (basta avvicinarsi all'autocarro e cliccare col destro e poi con backspace per liberarsi della cassa).
Scaricato completamente l'autocarro presentatevi al Porto. Dopo il controllo dei documenti passerete al livello successivo
18.04 Il Porto
Una volta entrati fate un giro largo e cominciate ad investire tutti quelli che trovate, solo dopo dedicatevi alle casse della "Scorsese Import".
Troverete due gruppetti di tre tizi davanti a voi (foto2) Stirateli anche con più giri se necessario!
Fatevi un giro per il livello per stendere gli altri nemici (Non si può dire dove sono perché si muovono).
Comunque andando dritto troverete il magazzino con le casse che vi interessano. Tenete presente che più o meno i nemici saranno negli stessi posti del livello omonimo della missione 15!
Qui non ci sono medikit!
18.05 La Trappola
Caricate le Casse portate l'autocarro dove avete lasciato Sam Caricate Paulie e portatelo al magazzino di Salieri.
All'uscita dal porto vi verranno incontro altri due gangster: non lasciatevi seguire! Scendete e sistemate subito la faccenda!
Così facendo potrete arrivare indisturbati sia al punto di incontro con Sam, sia andare al magazzino di Salieri!
MISSIONE 19: CHIARO DI LUNA
19.01 Appartamento di Paulie
Qui dovete solo ascoltare quello che vi dirà Paulie e seguirlo fuori in strada! Si tratta solo di una missione di collegamento!
19.02 Verso la Banca
Anche qui dovrete solo seguire Paulie e prendere la Metropolitana sopraelevata per andare Verso la Banca di Down Town.
19.03 Sopralluogo
Paulie vi illustrerà il piano, quando avrà finito uscirete e vi dirà di andare a recuperare la macchina e le armi.
Paulie vi dirà di andare in treno, ma naturalmente la macchina è più veloce! Basta fregare la prima che capita, prima passate a prendere le armi e poi da Luca per procurarvene una veloce (ma soprattutto per le missioni secondarie).
Finito di ascoltare Paulie all'esterno della Banca girate a destra e correte per passare al livello successivo.
19.04 Acquisti
Questo è l'unico livello dove visualizzerete la mappa premendo il tasto TAB anche se siete a piedi!
Come potete vedere (non c'è bisogno della foto), il Twister di Hoboken non è molto lontano, tuttavia vi conviene andarci in auto. Fregate la prima che vi capita ed avviatevi!
Bussate alla porta (foto1) ed entrate ed equipaggiatevi come meglio credete e il più pesantemente possibile: l'unico imperativo è munirsi di Mitra.
Poi recatevi da Bertone.
Nota: Recatevi prima a prendere le armi perché nella missione affidatavi da Luca vi serviranno!
19.05 Luca Bertone
Da Luca troverete il solito medikit da 50 da usare, eventualmente dopo.
Vi consegnerà un pacco da portare a Big Dick sotto l'East Marshal Bridge.
Avviatevi, arrivati all'inizio del ponte, parcheggiate la macchina come indicato in figura (foto2) e scendete per fare la consegna. Avvicinatevi al Bestione e parlategli.
Poi arriveranno 3 tizi a farvi la festa: sbarazzatevene (col mitra fate prima, tanto la rapina alla banca non sarà particolarmente impegnativa) e tornate da Luca che vi dirà di Rubare una Trautenberg Modello J che parte dal Liceo di Oakwood e diretta a Central Island.
19.06 Luca Bertone2
La macchina da rubare non si può dire dove sia esattamente (dipende da quanto siete veloci), in ogni caso partirà da Oakwood e non è necessario attendere che arrivi a Central Island, la potete rubare quando volete! (sempre stando attenti alla Polizia!) Attenzione perché il proprietario potrebbe (non è detto) spararvi!
Premete il tasto tab per visualizzare la direzione da seguire e muovetevi! In qualsiasi punto vogliate, piazzatevi con la vostra auto davanti a quella da rubare in modo da bloccarla e procedete! L'auto seguirà il percorso evidenziato sulla cartina!.
Tuttavia conviene bloccarla dove c'è la seconda X (foto3) e non perdere altro tempo!
Appena avrete rubato l'auto presentatevi sotto la casa di Paulie (con calma) e suonate il Clacson ripetutamente per farlo scendere, quindi dirigetevi verso la banca, parcheggiate l'auto proprio davanti ed entrate!
19.07 La Rapina
Entrate nella Banca, date un calcio alla porta per entrare dalla parte dei banchi, attendete la guardia e stendetela, recuperate le chiavi dell'inferriata salite le scale che portano agli uffici, Arrivati in cima sparate alle spalle la guardia, girate a sinistra e aprite la prima porta a sinistra che è quella del Direttore, entrate nell'Ufficio del Direttore e aprite la sportelliera sulla destra per recuperare le chiavi della cassaforte (originariamente sarà chiusa!) (Se volete potete ammazzare il Direttore, è facoltativo!)
. Quindi recatevi nei sotterranei e aprite la porta immediatamente innanzi a voi (non curatevi di eventuali nemici sulla destra!) Andate avanti per la strada principale senza entrare nelle stanze laterali (tanto non c'è niente!). Ad un certo punto sulla vostra sinistra vedrete la cassaforte: Apritela! Dopo aver preso i soldi tornate da Paulie e cercate di parlargli: vi dirà "è fatta!" Quindi Filate! Allontanatevi con la vettura e passerete al livello successivo.
Avete un tempo limite: fate le cose presto e bene perché dovrà avanzarvi anche un po' di tempo per la fuga!
19.08 Fuga
Sarete ricercati e dovrete raggiungere il Palermo Club. Il tempo che vi sarà rimasto l'avrete mutuato dal livello precedente, in sostanza dovete mettervi al sicuro prima che arrivino un nugolo di sbirri! Per fuggire potete passare sotto la sopraelevata ferroviaria (foto11), così seminerete gli sbirri e arriverete prima al Palermo Club.
Arrivati al Palermo Club entrate con la macchina nel magazzino e scendete. Aspettate che la barra di ricercato scompaia interrogate Paulie e passerete al gran finale!
MISSIONE 20: LA MORTE DELL'ARTE
20.01 Da Paulie
Qui dovrete solo uscire in strada dopo il filmato: muovetevi ad uscire perché arriveranno poliziotti, investigatori e quant'altro e se vi troveranno sulla scena del delitto vi spareranno!
Probabilmente uscendo subito li incrocerete ma non faranno caso a Voi!
Arrivati in strada passerete al livello successivo!
20.02 Città
Fregate la prima auto che vi capita, (davanti all'entrata della casa di Paulie dovrebbero essercene 2!) e andate da Bertone con calma tanto non c'è fretta. Da Luca troverete il solito medikit da 50.
Nota: Sulla cartina premendo il tasto TAB sarà indicata la biblioteca civica dove incontrare SAM, è ancora presto, passate invece da Luca per le ultime missioni secondarie!
20.03 Luca Bertone
Luca vi dirà di andare davanti all'Hotel che avete fatto saltare nella missione 8 per pedinare una puttana e scoprire dove si nasconde il tizio che interessa.
Recatevi nel punto indicato nella foto (foto1) (prima che ci arriviate sarà indicato anche nella cartina premendo TAB) e apettate uscire la Donna.
Quando uscirà Tommy dirà "è lei". NON INSEGUITELA altrimenti vi scoprirà e voi fallirete!
Statevene comodamente in auto e recatevi direttamente al punto di arrivo indicato con la X e aspettatela!
La tipa seguirà il percorso evidenziato sulla cartina (non lo cambierà mai!), Voi, visto che tanto sapete già la destinazione finale, potete aspettarla direttamente al traguardo! (Così non rischierete neanche di essere scoperti!).
Una volta che la donna è entrata nell'edificio tornate da Luca!
20.04 Luca Bertone2
Andate al Bazar di Chinatown (Vedi foto2) per rubare la Thor 812 arancio. Potete scegliere la strada che più vi aggrada e prendervela con calma, non c'è nessuna fretta!
Tuttavia, per poter agire in tranquuillità è meglio tornare a far rifornimento di armi da Yellow Pete (vicino Hoboken ci siete stati nella missione scorsa per la rapina alla Banca).
Rifornitevi più pesantemente possibile e necessariamente con un mitra che sarà l'unica arma pesante che dovrete prendere (Altrimenti quando ne maneggiate una, per passare all'altra la dovrete necessariamente mollare!)
Arrivati al Bazar fate saltare il lucchetto con qualche colpo di pistola, ma prima di aprire sbarazzatevi dei cani! (Ecco a cosa vi servono le armi!)
Rubate l'auto e, eventualmente tornate da Luca per usare il medikit: la prossima missione avrete bisogno del 100% di vitalità!
20.05 Gran Finale
Dunque armati e con la salute al 100%, recatevi alla pinacoteca per il gran finale!
Qui arrivati dovrete cliccare col destro sull'entrata per la scena madre!
Alla vostra destra ci saranno due tipi, alla sinistra, sulòle scale, un altro sbarazzatevene in fretta perché dalle scale alla vostra destra arriveranno altri due!
Freddateli col mitra da lontano e salite le scale andate in fondo al salone, girate a sinistra e passate nella stanza attigua: in quella seguente ci saranno due armati, girate a destra e andate avanti, immediatamente alla vostra sinistra ci saranno dei tizi, attaccateli senza scendere dalle sscale!.
Dopo che li avrete fatti fuori (ce ne dovrebbe essere anche uno sulle scale davanti a Voi) scendete le scale e tornate indietro immediatamente perché vi lanceranno un paio di granate.
Dopo le granate aspettate perché arriveranno altri due tizi!
Poi salite la scala per passare al secondo atto! (la partita non verrà salvata).
Tornate indietro e poi aspettate che vi si facciano incontro due tizi uno col mitra si apposterà in cima alle scale, l'altro sopra il balcone fateli fuori e salite ala vostra destra doove troverete uno col mitra e uno con la pistola.
Sull'altra ala di scale ci sarà solo uno col mitra ma è meglio salire alla vostra destra per non esporsi al fuoco incrociato!
Nel salone subito davanti a voi ci sarà un altro col mitra e due con la pistola sulla sinistra eliminati passate dall'altra parte dove ci sono le scale troverete un medikit da 50. Attenzione perché vi llancieranno una granata fatela esplodere, curatevi e salite le scale per ammazzare un sicario appostato sopra le scale. Riscendete le scale e recatevi nel salone davanti a voi (dove eravate stati appena saliti) Aprite la porta alla vostra destra (foto6) dove troverete altri tre amici!
Proseguirte diritto e svoltate in fondo a destra per ammazzare un tizio con la lupara più uno con la pistola!
Proseguite e troverete altri due amici uno col mitra e uno con la pistola!
Le indicazioni fornite sono indicative ma non si può dire esattamente dove si annidino i nemici in quanto si muovono!
Una volta sterminati tutti i nemici salite le scale dove avete trovato il medikit, ora sarà aperta anche l'altra porta, entrateci per il gran finale, girate a destra e poi a sinistra per arrivare all'emiciclo centrale superiore dove affronterete SAM.
20.05 Gran Finale
Ormai non vi resta altro che uccidere SAM: vi attaccherà ripetutamente e verrete colpiti dalle schegge. Dovete trovare una posizione vantaggiosa dalla quale assetargli un po' di colpi senza essere colpiti.
Non potrete in alcun modo ucciderlo a distanza: quando gli avrete inferto almeno una decina di colpi, uscite dall'emiciclo e girateci intorno rimanendo al piano superiore ma utilizzando i corridoi delle retrovie e prima o poi vi troverete faccia a faccia con SAM! Sparate per primi e gustatevi il finale! (Amaro). Purtroppo non c'è una posizione precisa perché SAM si muoverà di continuo!, Dovete trovarla da soli! (tenete presente che tuttavia Sam avrà la tendenza a starvi diametralmente opposto!) La tecnica comunque consiste nel trovare una posizione da cui colpire il bersaglio senza essere colpiti.
Con qualche tentativo ci riuscirete! E poi è giusto che sia un po' macchinoso essendo LA FINE!