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La soluzione completa di No One Live Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way

SOLUZIONE di La Redazione   —   04/02/2006
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
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Capitolo 1: Cate Archer deve morire!

Chiamalo un presentimento.

Dopo il filmato Yamata-san vi spiegherà l’obiettivo della missione che consiste nel contattare l’informatore. Questo livello è piuttosto semplice; è soprattutto un tutorial di come usare le novità di questo nuovo seguito. Dovete raccogliere più indizi possibili lungo il percorso per far aumentare il vostro punteggio al fine di migliorare le vostre caratteristiche durante il gioco come forza, resistenza etc. Bene iniziamo girando su noi stessi per recuperare la valigetta e il manuale d’addestramento posizionati sull’automobile.
Leggete tutti i volantini che vedete e interrogate il merlo indiano meccanico 7 per avere le prime istruzioni. Proseguite lungo il ponte e raccogliete il pacco regalo. Vi consiglio di ascoltare sempre le info di Babbo Natale, sono importanti al fine del gioco. Appena finita la salita, eliminate con un dardo di balestra la ninja che controlla l’ingresso alla città. Entrate e, tenendo la sinistra, dietro le prime case recuperate il pacco regalo. Eliminate la seconda guardia e una volta posizionati nell’angolo state attenti al prossimo bersaglio. Colpite il nemico, nascondete il corpo premendo il tasto G che vi permetterà di spostarlo in un punto sicuro. Stessa cosa con la seconda ninja in fondo alla strada.
Frugate i corpi per le munizioni. Recuperate l’armatura pesante vicino al distributore automatico e proseguite fino alla casa dove girerete a destra per colpire altre due guardie distratte a parlare. Fate in modo che nessun nemico dia l’allarme altrimenti arriveranno altre ninja. Raccogliete le bende vicino alla bicicletta. Uscite dalla porta secondaria dietro la casa a destra del cancello principale.
Ho cattive notizie.
Eliminate le due guardie con la balestra cercando di rimanere nascosti. Leggete i vari volantini e, se trovate quelli criptati (?), memorizzate la posizione per ritornarli a vedere appena recuperato il decodificatore. All’incrocio girate a sinistra e nell’ angolo, nascosta fra l’erba, troverete una valigia con delle munizioni. Colpite con la balestra la guardia e nascondete il corpo. Ritornate indietro e all’incrocio principale girate a destra. Eliminate la guardia sui tetti di sinistra e poi la sua compagna. Vicino al distributore automatico troverete un pacco regalo che contiene il decodificatore. Decodificate tutti i volantini e scoprite che per contattare Hatori-San dovete aprire le cassette della posta rossa e blu e lasciar chiusa quella grigia. Quindi ritornate indietro e, dopo la chiacchierata, recuperate il medikit dallo sgabello e il manuale dal bancone.
Bene, ora andate dove avete trovato il decodificatore e proseguite cercando di nascondervi nel tunnel. Eliminate le guardie ed entrate nella casa per prendere dall’armadietto il cannocchiale per la balestra (Vindicator) e l’armatura pesante. Ora dovete ritornare indietro e, passando per l’incrocio principale, dovreste trovare una valigetta. Consegnate il tutto al vostro collega per finire questo livello.

Capitolo 2: Arrivederci, spia.

La spia è qui.

Dopo le info recuperate il pacco regalo con dentro la Ct-180 Lancia Strumenti e i vari volantini. Eliminate la guardia che salta sui tetti prima che riesca a dare l’allarme. Cancellate il primo segno fatto con il gesso nella casa di fronte alle immondizie. Recuperate la lettera dalla cassetta postale (vicino al distributore automatico). Andate avanti e uccidete le due ninja che presiedono l’ingresso principale. Andate in fondo alla strada e cancellate il secondo segno sulla casa di sinistra. Ritornate indietro e girate a sinistra, continuate per il giardino ed entrate nella casa attraverso la finestra (c’è un stanza con un medikit se ne avete bisogno). Svitate la lampadina e uscite, aprite la porta subito a destra ed eliminate immediatamente la guardia. Chiudete la porta ed entrate nella stanza nascondendo il cadavere.
Recuperate la lettera e i fogli da sotto il tavolo. Uscite e fate attenzione al nemico dietro alla prossima porta. Una volta fuori troverete il terzo segno con in gesso, cancellatelo per completare un obiettivo opzionale. Proseguite, uccidete le due guardie e prendete il pacco regalo e la lettera sotto la porta della casa vicino all’ albero rosso. Bene, ora ritornate indietro fino alla stanza dove avete svitato la lampadina e proseguite seguendo il lastricato. Eliminate la guardia ed entrate nella stanza, uccidete il nemico e recuperate la lettera dal tavolo e i fogli vicino al letto.
Continuate lungo il lastricato e, stando attenti a non essere visti, eliminate le due ninja. Salite le scale, recuperate nella stanza a sinistra la lettera dal primo armadietto in basso a destra e i fogli chiusi nell’armadietto dove c’è il tavolo da tè. Ora con molta attenzione andate nel capanno degli attrezzi per prendere delle bende e per uccidere il nemico che gironzola nelle stanze (se non riuscite scatterà l’allarme e sbucheranno altre ninja). Entrate nella stanza per prendere la terza parte dei fogli e dal capanno di fronte il pacco regalo. Adesso preparatevi ad entrate nell’ edificio principale. Se volete potete prendere il manuale dalla stanza vicino all’albero. Bene, da ora in poi fate tutto molto in silenzio.
Una volta eliminati i nemici, nascondete i loro corpi nel capanno a destra. Aggirate l’edificio e dalla piccola finestra fate la fotografia dell’incontro segreto. Purtroppo verrete scoperti e scatterà l’allarme, quindi allontanatevi, eliminate la guardia e aprite il portone principale, colpite il nemico e poi anche quello in fondo alla strada. Ce ne sono ancora tre per arrivare al punto d’incontro con Yamata-san (a inizio livello). Infine uscite tranquillamente dalla porta per ritornare al villaggio.

La morte di Cate Archer.
Proprio in questo frangente sarete costretti a vedere la morte di Yamata-san ucciso da un dardo avvelenato. Anche voi non ve la passerete bene, infatti verrete quasi eliminati da Isako, sicario del direttore.

Capitolo 3: Progetto Omega.

Lo spettro della guerra.
In questi filmati farete la conoscenza di Dimitri il Boss.

Capitolo 3: Progetto Omega.
Benvenuti in Siberia.
Per prima cosa parlate con il pilota per scoprire che si è dimenticato le chiavi della baita. Usate il vostro tagliaunghie- grimaldello per aprire la porta. Poi per usare la radio dovete azionare il generatore che si trova all’esterno dietro la casa. Rientrate e usate la radio. Riceverete le prime info e la combinazione per entrare nel capanno.
Attenti! Subito dopo aver usato la radio due militari cercheranno di uccidervi penetrando dalla porta principale; aspettateli armati di pistola e, dopo averli uccisi, recuperate il fucile d’assalto AK- 47. Andate nella baracca per trovare le info riguardo la vostra missione, il CT-180 Lancia Strumenti, la fantastica Lacca per Capelli / Saldatrice e le fondamentali chiavi per la motoslitta. Provate ad usare lo “spazzaneve”, ma scoprirete che è a secco quindi parlate con il pilota per sapere che c’è un piccolo avamposto nemico a nord. Prima di uscire dalla casa recuperate la trappola per orsi, il manuale d’addestramento. Andate verso nord (usate la bussola per orientarvi) e al bivio girate a destra.
Eliminate le due sentinelle e, attraverso la finestra, il soldato che usa la macchina da scrivere; infine l’ultima guardia che gironzola vicino ai generatori. Prendete tutte le munizioni possibili. Ora andate nel capanno protetto con la rete e, sfruttando la vostra lacca, fondete il lucchetto per accaparrarvi la tanica di benzina. Ritornate alla casa, prendete la motoslitta e andate di nuovo all’avamposto. Eliminate i due nemici e saltate il recinto sfruttando la piccola rampa vicino al portone. Appollaiato su un ramo il corvo meccanico di Babbo Natale vi informerà sul ponte. Oltrepassatelo e piazzate le tre bombe sotto la struttura. Per arrivare sotto il ponte usate il piccolo sentiero sulla destra. Fate attenzione a non camminare sulle travi marce. Ritornate alla motoslitta e proseguite fino al posto di controllo, uccidete le due guardie. Leggete le info dall’armadietto e uscite dalla porta secondaria.
Causando problemi.
Prendete una motoslitta e andate avanti; appena vedete il camion in panne scendete e uccidete i due soldati. Poi guardatevi intorno per cercare l’indicazione per l’antenna trasmettitore. Fate un po’ di fuori pista e continuate finché la strada sarà bloccata da dei rami caduti.

La torretta delle comunicazioni.
Proseguite a piedi, eliminate il soldato e fate irruzione nel campo base. Ci sono tre nemici più uno che dorme. Vi consiglio di eliminare subito quello che riposa e poi gli altri tre. Dalla prima stanza recuperate il manuale e dal baule l’armatura pesante. Nell’altra stanza prendete la banana, le bende e controllate i tre schedari. Nella stanza di controllo frugate nello schedario e nella scrivania. In questa stanza c’è il pulsante per aprire il portone, ma per ora non vi serve. Continuate lungo il magazzino dove troverete la dinamite e delle munizioni varie. A questo punto non vi resta che salire sull’ antenna. Eliminate la sorveglianza, entrate nella baracca e cercate negli archivi altre info.
Prendete il fucile di precisione dalla mensola in alto. Qui scoprirete che il vostro pilota è stato catturato. Ora forzate il lucchetto e piazzate la bomba alla base dell’antenna. Scendete e grazie al fucile di precisione colpite più nemici che potete. Entrate nel magazzino e parlate con il pilota. Dovete farlo scappare, ma appena lui si muove (bisogna sempre parlare con lui) sbucano dal nulla dei soldati, quindi state attenti. Fatelo uscire dal cancello usando la leva nella baracca. Ritornate indietro e, dopo aver ucciso le due guardie e assistito al crollo dell’antenna, salite sulla motoslitta.

La centrale elettrica.
Per dirigevi verso il Generatore (guardate la mappa dal menu generale) dovete saltare la prima cunetta (quella vicino alla base) e poi continuare fino alla prossima cunetta. Appena superata girate a sinistra, scendete per vedere il cartello del generatore. Troverete la strada bloccata da dei massi quindi proseguite a piedi. Eliminate la prima guardia e poi le altre due finché non arrivate al campo. Entrate ed eliminate i due nemici. Subito scatterà l’allarme e dovrete combattere contro altri cinque soldati. Dopo il combattimento entrate nella baracca principale e leggete tutte le info disponibili, entrate nell’ altra stanza prendete l’armatura pesante, le info e le munizioni. Proseguite e prendete il manuale vicino al letto e dall’armadio la carica di dinamite. Uscite e sentirete il rumore delle motoslitte, infatti altri tre nemici cercheranno di farvi la festa: eliminateli senza rimorsi! Entrate nella stanza dei generatori, scassinate la botola inserite la dinamite… e scappate! Ritornate indietro verso la motoslitta. Uccidete i nemici che vi aspettano lungo la strada. Prendete la motoslitta e andate al capanno da caccia (al bivio a sinistra). Prendete tutto e poi contattate il comando per comunicare la riuscita della missione.

Capitolo 4: Una spia sulla strada della H.A.R.M

Cortile esterno.
E’ notte e dovete infiltrarvi nella base; per prima cosa recuperate dal bunker le granate, le trappole e l’armatura. Uscite e con la pistola eliminate il soldato. Scassinate la porta ed entrate. Controllate nei cassetti e appena la strada è libera andate nel capanno degli attrezzi per recuperare le munizioni.
Uscite ed aspettate dietro l’angolo la guardia per eliminarla. Entrate nella sala mensa e leggete il foglietto. Aspettate che la guardia si insospettisca per aver trovato la porta aperta della guardiola per eliminarla. Andate nel dormitorio passando per la finestra e prendete la dinamite. Uscite e piazzate la bomba sul cancello. Passate attraverso il foro ed entrate nei bagni usando la breccia nel muro; eliminate il soldato, recuperate le bende e la valigetta.
A questo punto io ho optato per un attacco usando il fucile da cecchino. Ho ucciso i nemici stando riparato dietro la finestra, ma se volete potete cercare di sfuggire ai nemici nascondendovi come farebbe una brava spia. Entrate nella stanza delle comunicazioni dalla finestra ed eliminate le due guardie, leggete le informazione dallo scaffale, spegnete la luce e aspettate che altri nemici vengano a cercarvi per ucciderli con relativa facilità. Passate alla baracca di fronte, quella con i pacchi sui tavoli, per recuperare delle munizioni e un’ utile armatura pesante dall’ armadio. Oltrepassate il cancello ed entrate nella baracca vicino al camion per prendere la dinamite dal letto e leggere le info. Uscite e piazzate la dinamite sul serbatoio ed entrate nella base passando dal piccolo cancello.

L’edificio dei vecchi archivi.
Appena aperta la porta sentirete due guardie parlare, eliminatele e poi rincorrete la terza sulle scale. Attenti, se vi vedono scatterà di nuovo l’allarme e arriveranno i nemici infuriati. Scassinate la porta subito all’ingresso per prendere l’inibitore di telecamere e le info dallo schedario. Salite al primo piano e recuperate delle granate dallo stanzino. Accedete al Cortile Interno.

Cortile interno
Aspettate che i due soldati si allontanino e poi usate la CT-180 per inibire la telecamera proprio sopra la porta. Facendo attenzione a non farvi vedere, colpite con il fucile da cecchino le due guardie sulle torrette. Recuperate dalla cucina (la baracca proprio di fronte all’ entrata nel cortile) lo zucchero e, uscendo dalla finestra, entrate nel dormitorio dove troverete vicino al letto le munizioni e delle info su una cospirazione.
Uscite dalla finestra e proseguite fino alla baracca dove ci sono dei pacchi. Prendete l’armatura pesante, le munizioni la dinamite e, dall’armadio, le info sulla cooperazione. Uscendo dalla finestra prendete il pacco vicino alle immondizie. “Usate” l’apertura, inibite la telecamera, ma assolutamente non toccate il cancello: è elettrificato. Bene, ora non vi resta che entrare nei bagni, rovistate negli armadietti per trovare: delle munizioni, una trappola per orsi, le ultime info sulla cospirazione e infine un utile medikit. Uscite e piazzate la dinamite sul serbatoio di propano vicino alla cucina.
Scendete al piano interrato, recuperate le munizioni e, dopo aver letto il volantino, sabotate il generatore inserendo dello zucchero nel motore. Risalite al primo piano. Leggete il volantino e cercate le scale che portano al secondo piano. Nella stanza a destra c’è la cassaforte, ma per ora non avete la combinazione quindi proseguite e, dopo aver preso le solite scartoffie, un medikit e delle munizioni lasciatevi cadere dalla finestra aperta per poter finalmente entrare negli archivi principali.
Appena entrati andate subito a sinistra e recuperate dalla baracca delle telecomunicazioni delle info e la combinazione per la cassaforte. Ritornate indietro per recuperate un documento FONDAMENTALE dalla cassaforte; quindi ritornate in questo stesso punto per cercate l’entrate secondaria agli archivi principali.

Scantinato
Entrate nella cucina per prendere le bende e delle munizioni per inibitore di corpi. Uscite e colpite con la pistola la guardia che dorme. Decodificate la serratura, prendete la mappa dal tavolo e la chiave universale dal corpo del soldato. Entrate nella porta subito a destra, eliminate il nemico e prendete dall’ armadio il tubo a vuoto del computer. Ora, passando attraverso le varie stanze, dovete riuscire a inibire la telecamera e recuperare più info possibile dai vari schedari sparsi dovunque. In uno stanzino vicino alla lavanderia troverete un messaggio di Babbo Natale che vi ordinerà di eliminare il Generale Zhukov. Mi raccomando, fate in modo che nessun cadavere sia visibile, altrimenti i soldati faranno scattare l’allarme. Oltrepassate la porta con le sbarre d’acciaio e salite le scale.

Archivio principale
Entrate nella sala mensa, eliminate il nemico e prendete la mappa sul tavolo, scassinate la porta subito a destra e prendete l’armatura pesante e le munizioni. Entrate nell’ area principale e inibite immediatamente la telecamera in alto a destra. Frugate negli scaffali e uscite. Con un dardo tranquillante colpite la guardia seduta nella stanza. In quella subito a destra prendete l’altra mappa. Nella stanza adiacente c’è il Generale Zhukov che potrete eliminare facilmente (bastano un paio di colpi ed è subito ko). Prendete le info dal cassetto e anche il manuale poi uscite.
Lasciate perdere i bagni, pendete il volantino dal distributore e scassinate la porta per trovare un medikit, una armatura pesante e delle munizioni tranquillanti. Salite le scale, inibite la telecamera ed entrate nella stanza a sinistra. Scassinate la porta e prendete le munizioni. Nella stanza con la macchina da scrivere troverete una parte delle info su Anatoli. Uscite prendete le munizioni dalla stanza aperta e proseguite fino alla stanza vicino alle scale, noterete un porta segreta bloccata. Uscite e nella stanza adiacente troverete il codice di sicurezza M-9. Proseguite lasciando perdere i bagni, andate nella stanza dritti di fronte a voi (quella buia) per prendere la seconda parte delle info segrete. Ora fate attenzione alla telecamera sulla destra. Dopo averla inibita entrate nella stanza (se non avete più munizioni per disabilitare la telecamera cercate di entrare quando quest’ultima è girata) e dall’armadio prendere le bende e le munizioni anti-telecamera. Uscite, prendete le munizioni dal tavolo e l’ultima parte delle info segrete. Scendete le scale è ritornate nella stanza vicino alle sbarre. Accedete alla sala del computer, sostituite il tubo dell’aspirapolvere e inserite la password: si aprirà un passaggio segreto.
Eliminate subito la guardia che dorme. Nella stanza a sinistra troverete delle munizioni e un armatura, a destra il codice per recuperare le info sul progetto Omega. Prendete le info dallo schedario nella stanza dove c’è la macchina da scrivere (prima dovete eliminare il militare!). Utilizzate il computer per ottenere le informazione segrete sul progetto Omega. Scatterà l’allarme e dei buffi ceffi vi cercheranno, eliminateli. Uccidete tutti i nemici che vi vengono contro, scendete le scale e correre nel locale lavanderia; qui lasciatevi cadere nello scivolo.

Capitolo 5: Volo notturno

Scantinato.
Vi ritroverete nella lavanderia al piano terra. Prendete le bende dall’armadio e uscite. Appena la guardia si distrae inibire la telecamera e poi raggiungere l’uscita. Non fermatevi a combattere, pensate solo a scappare.

Cortile interno.
Eliminate le due guardie, poi avvicinatevi al camion e, grazie al fucile da cecchino, stendete la terza.
Passate il piccolo cancello, attenti alla telecamera, e correndo a più non posso cercate di nascondervi in una baracca. Quando la situazione si sarà calmata avvicinatevi alla cucina per ammirare l’esplosione del serbatoio e per leggere le note sul tavolo. Uscite dalla porta secondaria e uccidete la guardia sulla torretta. Colpite anche il faro. Attenti a non avvicinarvi troppo al serbatoio distrutto altrimenti vi scottate. Uscite dal foro nel muro.

Cortile esterno.
Avvicinatevi alla rete e il merlo meccanico vi ordinerà di requisire un gatto delle nevi. Subito colpite la guardia e quando l’altra si avvicina designatele la stessa sorte. Uscite dal cancello e combattete contro i soldati rimasti. Dopo l’esplosione andate a destra a prendete la motoslitta e le munizioni. Ora avvicinatevi al cancello principale aspettate l’esplosione e correndo a tutta birra uscite e infine saltate la recinzione, sfruttando la cunetta a sinistra.

Fuga.
Spingete sul gas e schivate tutti i nemici, aggirate il posto di blocco fatto dai camion e quello con l’albero tagliato. Appena raggiungete la baracca di controllo scendete e combattete contro i nemici. Recuperate più cose possibili dai cadaveri e oltrepassate la recinzione.

Sorpresa, sorpresa.
Prendete la motoslitta e, dopo la fantastica esplosione, saltate il ponte. Purtroppo il vostro pilota è stato beccato, dovete salvarlo. All’avamposto uccidete i tre militari poi proseguite verso la baita. Eliminate i tre nemici ed entrate nella casa. Ammazzate il soldato e liberate il vostro pilota dal sottoscala. Vi chiederà di preparare un caffè. Prendete la caffettiera dalla stufa e versate un po’ del miracoloso liquido in un bicchiere sul tavolo. Parlate con il pilota e poi correte a eliminate le due guardie che controllano l’aeroplano. Disinnescate la bomba e volate via!

Capitolo 6: Diario di un “doppio” agente.

La casa dove viveva Melvin.
Dallo scantinato andate subito a destra e rimuovete il poster dal muro per scoprire il pulsante segreto, recuperate la audio cassetta rossa dai cassetti della scrivania e la info dalla credenza. Salite al piano terra e prendete dai cassetti della cucina le altre info, le bende e la cassetta verde. Nel salotto troverete una cassetta senza etichetta e, nella stanza del tavolo, vicino al … spulciate le lettere; sul tavolo c’è il registratore per ascoltare le stupidaggini di Melvin. Salite al primo piano. Subito a destra recuperate le info dallo stanzino delle aspirapolveri.
A sinistra c’è un altro stanzino e sulla credenza potete trovate la cassetta arancione. Nel bagno troverete nascosta nella vasca la cassetta blue delle bende. Continuando per la camera da letto trovate un armatura e delle info sul tavolino. Nell’ armadio a muro pendete le indispensabili pile cariche. Passate all’altra camera per prendere la cassetta gialla dal mobiletto. Scendete in cantina e premete il pulsante per accedere al rifugio segreto di Melvin. Prendete il mitra e l’armatura e le info dal tavolino. Prendete anche il manuale sotto il telo bianco e la lettera vicino al proiettore. Infine la katana e il documento del progetto omega dal tavolino. Attenti ora arriveranno i nemici, eliminateli senza pietà e correte nel bagno al primo piano. Uscite dalla finestra aperta.

Tempesta in avvicinamento.
Qui la situazione è parecchio difficile: correte a destra per prendere dal capanno l’armatura, le munizioni e il fucile a pompa. Davanti l’uscio della casa trovare il manuale d’addestramento. Combattete e cercate di prendere le lettere nascoste nel livello e poi aspettate che cada il palo della luce. Uscite sfruttando l’apertura nello steccato. Recuperate l’armatura, il midikit e scappate dall’ altra apertura nello steccato.

Pericolo tornado.
Restate nascosti e aspettate che le ninja vi vengano a cercare. Eliminatele una a una finché non compare la scritta di combattere contro Isako. Colpitela un paio di volte e poi si rifugerà in una casa. Non dovreste avere problemi a finire questo livello perché la zona è ricca di medikit e munizioni varie. Se cercare bene troverete anche un manuale vicino ad una macchina sfasciata.

Portalo via.
Qui non dovete far altro che colpire Isako finché non se ne andrà svolazzando con il suo fido ombrellino. Prendete il manuale nella credenza alla destra del lavandino.

Capitolo 7: Doppio gioco

Coltello nella schiena.
In questo filmato faremo la conoscenza di Amrstrong e dell’Assassino.
La parola d’ordine.
Finalmente, in questo livello ci attende un po’ di sano e vero spionaggio; infatti non potete uccidere i poliziotti quindi dovrete cercare di sgattaiolare alle loro spalle per ultimare il vostro lavoro. Prima di tutto sparate due dardi puntatori ai poliziotti che chiacchierano dietro l’angolo, cosi potrete evitarli facilmente sfruttando il radar. Andate a sinistra e al ristorante prendete dal tavolo la banana. Scambiate due parole con la donna per sapere che Kamal (l’uomo con il garofano rosso) era passato per di qua. Ora stando attenti ai poliziotti, oltrepassate il portone e parlate con il fiorista: vi darà una lettera di Kamal nella quale vi informa che è ricattato dalla Alleanza Malvagia e che dovete aiutarlo a recuperare le prove contro di lui. Andate verso sud e dopo aver scassinato il lucchetto del cancello entrate, occhio al poliziotto.
Scendete nello scantinato a sinistra. Eliminate il nemico Tulwar armato di sciabola e recuperate i documenti subito a destra, il gas esilarante e dall’altra stanza le prove contro Kamal. Ritornate indietro fino al ristorante e, finalmente, parliamo con Kamal. Lui vi darà una mappa e 50 rupie per attraversare il portone controllato da Harij il matto. Appena oltrepassato il portone prendete il pacco nella cassetta dei giornali proprio di fronte a voi. Adesso dovete usare Balani Malapani per conoscere la parola d’ordine segreta. Ritornate indietro fino al ristorante, lì vicino ci sarà l’hotel dove risiede Balami. Entrate nella stanza, posizionate la cimice nel telefono, nascondetevi dietro la tenda e aspettate. Dopo la telefonate riascoltate il nastro per scoprirete la parola magica. Ritornate indietro e nelle vicinanze del distributore dei giornali (dove avete trovato il pacco di Kamal) ci sarà l’accesso alla sede segreta della H.A.R.M. (usate il radar se avete difficoltà, la posizione è segnata da una X).

Installando una cimice.
Prendete la moneta dal tavolo e aprire la porta davanti a voi. Girate a sinistra, entrate nella sala, e poi continuate a destra per bagni. Entrate e leggete il volantino. Aprite la finestra, uscite e fate attenzione alla guardia. Aspettate che quest’ultima finisca di fumare la sigaretta, per seguirla a debita distanza. Entrate nella prima porta a destra e rifugiatevi nello sgabuzzino a sinistra. Preparatevi a salite le scale e a entrare nell’ultima stanza a destra. Nascondetevi dietro il paravento e appena le acque si saranno calmate chiudete la porta e installate la cimice sul telefono. Nascondetevi ancora dietro il paravento. Dopo la conversazione di Banarjee ascoltate il nastro.

Ricercato.
In questa missione dovete raccogliere tutti i manifesti che la polizia appende ai muri. Vi consiglio di rimanere nascosti vicino ad Magnus finché la polizia non appende tutti e nove i manifesti (una parte verrà presa dalla gente), dopodiché incominciate a prendere i rimanenti sfuggendo alla polizia. Alla fine Harij vi informerà che Kamal vuole pararvi, ma non si ricorda dove si trova, quindi lo dovete cercare. Appena trovato vi dirà di prendere da una cabina telefonica fuori servizio un pacco contenete una lettera della Unity, una mappa e la formidabile lacca/saldatrice. Ora non vi resta che cercare l’ingresso al cinema che si trova nelle vicinanze della cabina (vicino al cartello 1 hour foto service). Fondete il lucchetto ed entrate nel cinema.

Alleanza malvagia.
Prendete il volantino dalla bacheca. Aprite la porta e incominciate il massacro, prendete le armi dai cadaveri e dagli armadi. Scendete le scale e da baule rosso recuperate la balestra. Nella stanza a destra prendete le info e la pistola stordente mascara dagli armadi. Nelle stanze a sinistra prendete le 4 cariche di dinamite. Continuate per il camerino e prendete la lettera blu dal tavolo, aprite l’armadio e chinandovi raggiungete il generatore, piazzate la prima bomba. Aprite la porta e uccidete la guardia che schiaccia un pisolino. Prendete le info dall’ armadio.
Aprite la porta e proseguite salendo al primo piano dove colpite i nemici e, sfruttando la platea destra, salite al piano del proiettore e piazzate la seconda carica. Andate avanti e nella prossima stanza dietro il quadro troverete la cassaforte da dove rubare la prova del probabile attentato. Scendete al piano terra e guardando con attenzione le poltroncine noterete che una è richiusa; usatela per scoprite il nascondiglio segreto dell’organizzazione. Prendete le info dal tavolo e il manuale dall’armadio e posizionate la terza bomba. Infine ritornate nella sala dietro al palcoscenico, salite la scala e posizionate la quarta e ultima bomba. Uscite dalla stessa porta dalla quale siete entrati.

Capitolo 8: L’arte di uccidere

La camera blindata.
Aprite la porta e incontrerete Kamal che vi dirà di lavarvi le mani con l’acqua calda. Scendete le scale e oltrepassando la guardia seduta e il cancello proseguite dritti davanti a voi per trovare il bagno. Aprite il rubinetto dell’ acqua calda e subito comparirà un messaggio sullo specchio, aprite la porta del bagno per trovare una lettera della Unity. Prendete anche la lettera a terra. Ora prima di iniziare la missione possiamo fare un giretto nel giardino dove troveremo un altro pacco. Nel pacco ci sarà un’altra lettera della Unity che ci inviterà a svolgere un’altra sottomissione: piazzare tre cimici nei quartier generale della H.A.R.M.. La cosa non è particolarmente difficile, basta trovare i tre telefoni nei vari uffici per guadagnare 200 punti facili facili. Ritorniamo alla missione primaria, andate a cercare la scalinata che porta al piano inferiore.
Decodificate la serratura e scendete, prendete le munizioni e appena dopo la porta inibite la telecamera con la vostra pistola lancia strumenti. Sparate due dardi tranquillizzanti alle guardie e recuperate il mitra. Uccidete le guardie addormentate e dopo aver recuperato le info dall’ufficio e dal tavolo prepariamoci ad accedere alla camera blindata. Il trucco per passare sta nelle lampade, provate a girarle una alla volta. Guardando il soffitto noterete la luce verde allora significa che potrete passare, prendete il manuale d’addestramento vicino ad una colonna.
Attenti non salite sul tappeto, è una trappola, innocua comunque. Decodificate la serratura e prendete tutto dal cavò. Scatterà l’allarme, ritornate indietro e preparatevi a combattere contro le guardie. Dopo lo sterminio salite le scale e comparirà Kamal che vi informerà di raggiungere Amstrong in strada. Cercate di raggiungere il giardino per poi fuggire grazie al cancello di legno. Occhio alle guardie.

Fuoco incrociato.
In questo livello dovrete seguire Amrstrong per accedere al covo dell’ Assassino. Seguite l’unica strada possibile stando attenti ai cecchini e alle guardie infuriate. Verso la fine della strada dopo aver attraversato il cancello di ferro, sulla sinistra prendete il manuale vicino al carretto della frutta.

Mura invisibili
Dopo pochi passi cadrete nella trappola del Re dei Mimi. Sarete rinchiusi in una cella di vetro insieme a Magnus. Saldate il bullone proprio sopra la vostra testa per liberarvi e, dopo il fallimentare tentativo del vostro amico dovete cercare un’ altra strada per liberarlo dalle macerie. Anche qui la strada da fare è piuttosto lineare, per salire ai piani superiori usate le travi e quando giungete vicino alla finestra usate la passerella per andare nell’altro edificio.
Durante il percorso potete recuperare una foto di Magnus e due schede identificative. Per accedere al cortile dovete trovare la stanza con il pavimento distrutto e lasciarvi cadere. Poi uscire dalla finestra. Eliminate i nemici e cercate la porta che blocca il vostro amico, apritela e preparatevi a un duro combattimento contro i Mimi. Dovete difendere Magnus finché non aprirà il portone dal quale potrete fuggire insieme. Appena finito il massacro andate a prendere il manuale oltrepassando il portone di ferro vicino alla porta che bloccava il vostro compagno.

La fuga
Meraviglioso, questo livello; mi ha fatto morire dalle risate. Magnus guida il triciclo e noi dobbiamo sparare ai nemici. Abbiamo munizioni infinite quindi non c’è niente di che preoccuparsi; eliminate i Mimi finché il vostro amico non si stanca di pedalare. Cercate di prendere il manuale dal balcone di un negozio.

Capitolo 9: La stazione del male

Antartide.
Dopo la discussione con Magnus entrate nella stanza di fronte a voi per sentire le ultime parole dello scienziato. Prendete le info dallo schedario. Proseguite e noterete che la strada è bloccata da un armadio. Ritornate indietro e salite sui mobili per raggiungere il primo piano. Lasciatevi cadere dal foro nel pavimento, attenzione qui dovrete piazzare una bomba più tardi. Andate avanti e scendete nello scantinato per le info dalle scansie. Risalite e oltrepassate i mobili rovesciati. Recuperate le info e la chiave inglese dall’ armadio. Andate in fondo e a sinistra vedrete un fusibile sommerso da un getto di vapore incandescente. Per prenderlo pasta agire sulla valvola che si trova a destra.
Prendete il fusibile e inserendolo nel generatore darete corrente al complesso. Proseguite e decodificate il cancello elettrico. Scavalcate i mobili rovesciati e uscite nel cortile centrale. Entrate nella stanza dove c’è il muro distrutto. Decodificate l’ingresso ai laboratori ed entrate. Prendete la foto dalle scansie. Andate avanti e prendete il mazzo di chiavi subito a destra; entrate nella stanza di fronte a voi e recuperate altre info. Andate in fondo e prendete il documento sulla scrivania e a questo punto dovrebbe comparire il supersoldato in preda ad un raptus.
Evitate il suo laser ed entrate nella breccia del muro. Prendete le info dal tavolo e l’armatura dall’armadio poi, sfruttando il tubo, salite e sgattaiolate verso l’uscita evitando così il getto di vapore. Appena fuori salite sulla scala e recuperate la maniglia, scendete e usatela per il magazzino al centro del cortile. Prendete le bombe, le munizioni e le info dallo schedario. Uscite e risalite le scale, piazzate la bomba e scappate. Dopo l’esplosione lasciatevi cadere nella cucina. Correte avanti, ma il nemico interverrà distruggendo il muro e facendo secco uno scienziato nascosto nel armadio.
Saltate oltre e fatevi aiutare dall’altro scienziato che chiuderà il cancello. Dovete cercare il filo di rame per riparare la serratura elettronica, purtroppo anche l’altro scienziato verrà ucciso dal supersoldato. Decodificate la serratura e andate avanti; appena il mostro si avvicinerà ritornate indietro per trovate vicino alla porta che avete appena aperto un passaggio nelle stanze dove troverete il solito manuale. Ritornate indietro, piazzate la seconda bomba e gustatevi il filmato.

Capitolo 10: La maledizione di Kalì

Percorso di prova.
Per prima cosa piazzate la bomba creando un passaggio oltre la barricata, poi nascondetevi dietro quest’ultima per attirare il supersoldato. Appena vi è vicino correte nella stanza e uscite nella strada. Recuperate l’armatura e scassinate il portone alla vostra sinistra ed entrate dentro. Immediatamente un civile vi correrà dietro salvandosi.
Appena girerete l’angolo noterete in lontananza un altro supersoldato, aspettate che vi dia le spalle per sorpassarlo. Sulla sinistra ci sarà Harij bloccato tra le fiamme, ma per ora non potete far niente. Subito dopo il portone, evitando le guardie, girate a sinistra e aprite il cancello. Prendete l’armatura dal balcone e aspettate che il supersoldato che gironzola da queste parti si allontani disturbato dalle guardie. Aprite il cancello e prendete il secchio che si trova in mezzo all’incrocio. Ritornate indietro e vicino alla scalinate che porta nel seminterrato usate il secchio con il rubinetto. Ora andate a salvare Harij, ma fate attenzione serviranno due secchi pieni per spegnere l’incendio. Non preoccupatevi dei supersoldati zigzagando dovreste riuscire a evitare i loro colpi. Una volta salvato Harij ritornate indietro e riempite il secchio. Guardate la bussola e raggiungete il punto segnato con una i. Anche questa volta dovete rovesciare due secchi per sedare l’incendio, poi aprite il cancello. Prendete subito a destra l’armatura e continuate seguendo la strada. A un certo punto un supersoldato sbriciolerà un muro piazzandosi proprio davanti a voi, scappate indietro.
Andate al rubinetto per riempire il secchio, poi ritornate al punto dove il nemico ha distrutto il muro e a destra troverete un altro incendio. Usate il secchio e rifate il giro finché non spegnete anche questo focolaio. Attenzione in questa zona ci sono della scale che portano al primo piano di una casa dove potrete trovare il manuale. Appena oltrepassato l’ostacolo prendete le munizioni dal tavolo del bar ed eliminate le tre sentinelle. Ora vi basterà salvare l’ultimo civile sfruttando il rubinetto vicino all’automobile rovesciata. A questo punto comparirà Kamal informandovi che Armstrong è stato fatto prigioniero della H.A.R.M.

Capitolo 11: Gli Intrusi

Quartier generale Unity.
In questo livello dovrete recuperare gli occhiali del dottor Schenker, disarmare le quattro bombe e infine eliminare gli intrusi, i Mimi. Non servono molte spiegazioni sfruttando la “i” dalla bussola raggiungete il bar e recuperate le armi, poi salite al primo piano per parlare con Hawkins e Barnes (sentirete che scemenze riescono ad inventarsi) infine recuperate gli occhiali e combattete contro i tre mimi che si calano dal soffitto.
Decodificate la porta e incominciate la ricerca delle bombe che sono posizionate in diversi punti della base. Una è nella sala d’ingresso (dove c’è il mappamondo rotante), una al primo piano della zona di ristoro dove c’è l’albero e i tavolini. Poco distante (sempre al primo piano) ce ne sarà un’altra posizionata sul divisore di un ufficio; infine una piazzata sulla porta del bagno. Ricordatevi che le posizioni delle bombe possono cambiare da partita a partita, ma comunque non dovreste avere problemi a trovarle tutte. Dopo aver trovato tutte le bombe e ucciso gli intrusi, un messaggio radiofonico vi avvertirà che l’allarme è cessato. Ora cercate il Dr. Schemker nell’ufficio alla sinistra della sala d’ingresso e, finalmente, dategli i suoi occhiali. Ricordatevi di prendere il manuale dal divanetto nella sala d’ingresso.

Capitolo 12: Sotto il mare

Baia sottomarino.
Per prima cosa eliminate i tre nemici usando la balestra, poi recuperate le munizioni dalla cassa aperta. Passando attraverso le casse entrate nel piccolo magazzino per recuperare le chiavi della gru e una armatura. Salite alla gru e combattete contro i nemici. Poi usate la gru per accedere alla zona del laboratorio. Scendete le scale per prendere le munizioni anti telecamere. Entrate nel laboratorio e prendete il documento sulla sedia, entrate nella sala ristoro per leggere i due volantini. Stando molto attenti inibite la telecamera, prendete le bende e i documenti dalla stanza accanto.
Proseguite verso l’ufficio dello scienziato per prendere le info e la moneta dalla scrivania. Entrate nel piccolo magazzino per recuperare il silenziatore per il vostro mitra e delle munizioni. Uscite verso il sottomarino per trovate il solito manuale d’addestramento. Scendete le scale e recuperate le ultime info per aggiudicarvi altri 300 punti bonus. Bene, ora risalite e attraversate il tunnel per entrare nel nuova area della base.

Il ponte di comando.
Appena entrati eliminate la guardia a sinistra, poi recuperate il documento a terra. Andate a destra e prendete dal carrello e dall’ufficio le solite info. In fondo al corridoio ci sarà un magazzino deve troverete le munizioni per eliminare i fastidiosi robot e un’ utile armatura. Proseguite verso l’altra ala del piano ed eliminate il robot usando la pistola lancia strumenti. Ora salite le scale principali e colpite anche il secondo robot.
Attenti alla telecamera … Entrate nella sala del super computer e cliccandoci sopra scoprirete che dovete avere il manuale per ricavare i dati. Passate nel corridoio dove c’è l’interfono e saprete che per avere il manuale dovete trovate il modello 207b. Andate nella sala comandi (la stanza grande) e prendete il modulo che si trova appoggiato sul bancone dei computers. Portate il documento al tizio dell’interfono e dopo vi informerà che potrete trovate il manuale sulla scrivania nella stanza protetta al piano terra. Prendete la chiave magnetica e scendete le scale. Aprite la porta e prendete il manuale.
Ritornate nella sala del super computer e … scoprite che il manuale non va bene, dovete cercare la versione 2.0. Andate all’interfono e troverete un volantino, il tizio si è preso un’altra pausa, bene allora scendete le scale e dirigetevi verso i bagni. Trovate Spencer e dopo averlo tramortito con il mascara rubategli la tessera magnetica. Salite ed entrate nell’ ufficio. Prendete il manuale e, nel cassetto della scrivania, il manuale v. 2.0. Finalmente accedete al super computer per scoprire che Armstrong è imprigionate in una cella al ponte inferiore. Scendete le scale e continuando a destra troverete la porta per il piano inferiore, attenti alla telecamera. Aprite la porta e scendete la scale.

Coperta.
Andate subito a eliminare le due guardie che parlano proprio di fronte a voi. Poi a sinistra per recuperare un’ armatura dalla cabina tutto a sinistra. Scendete le scale della cabina centrale e dopo aver preso l’armatura eliminate lo scienziato e il soldato. Cercate il fondamentale registratore vocale (nb:può trovarsi anche nelle cabine). Risalite le scale e accede all’altra ala del base. Eliminate il robot. Attenti alla telecamera. Entrate nella stanza a sinistra e prendete le info dalla scrivania e le munizioni. Scendete le scale, eliminate i due “soldati cubici”, prendete il volantino e le munizioni. Salite le scale e continuate lungo il corridoio. Della prima cabina prendete la info dal cassetto del letto, nella seconda le munizioni e il manuale nella terza la lettera sulla scrivania. Scendete le scale.

Laboratori.
Subito decodificate la serratura vocale ed eliminate le due guardie. Entrate nella sala dei computer a destra e stordite lo scienziato. Prendete i documenti e le munizioni. Uscite e preparatevi a eliminare il robot, subito dopo aver sceso le scale. Attenti alla telecamera, continuate dritti, scendete le scale e distruggete l’altro robot. Eliminate le guardie e accedete al pannello per ritrovare Armstrong.

Capitolo 13: Terrore negli abissi

Armstrong in pericolo.
Avete due minuti per colpire Pierre, cercate di eliminare i Mimi subito per poi concentrarvi solo sull’ obiettivo.
In questa parte del gioco avrete la possibilità di decidere quale livello volete fare, io consiglio di salvare la posizione e di provare tutti e due perché sono egualmente divertenti.

Livello 1
Il diavolo e il profondo mare blu.
Appena il vostro amico prosciugherà il corridoio entrate nella sala dei computers, eliminate il robot al piano superiore e prendete la tessera magnetica dalla scrivania. Salite le scale e aiutate Armstrong disattivando il sistema di sorveglianza dalla stanza accanto. Uscite ed eliminate il robot. Salite le scale, oltrepassate le macerie; eliminate la guardia e sfruttando il passaggio tra le cabine giungete nel magazzino. Tuffatevi e prendete i documenti che galleggiano. Prendete aria e rituffatevi finché non raggiungete la sala delle bombole di ossigeno. Aprite la valvola e, cosi facendo, otterrete una intercapedine d’aria proprio sopra la vostra testa. Recuperare il respiro e con la lacca/saldatrice saldate la catena che tiene le due bombole che bloccano il passaggio. Salite le scale e neutralizzate i due nemici. Proseguite salendo la scala.

Esplosione.
Eliminate subito i due soldati e il robot. Passate attraverso la sala e giungete fino al corridoio principale. Chiudete la valvola del gas che alimenta il fuoco e, sfruttando il passaggio sotto la gratta, arrivate fino in fondo. Entrate nell’ ufficio e attraverso lo squarcio nel muro del magazzino salite al piano superiore. Vi ritroverete nella sala operativa (quella con tutti i computers) eliminate il robot e i soldati. Uscite e prendete la lettera a terra. Poi tirate il “dito” della statua del direttore per aprire un passaggio segreto e finire il livello.

Livello 2
Inondazione prevista.
Scendete le scale, aprite la porta e tuffatevi in acqua, nuotate a sinistra finché non trovate la manopola per attivate la pompa della sentina. Ora velocemente nuotate dalla parte opposta per cercate la botola sul soffitto. Attenti non è facile individuarla perché è nascosta dalle rifrazioni dell’acqua. Salire le scale. Eliminate i quattro soldato che gironzolano e poi salite le scale in fondo. Aprite la porta dove ci sono le fiamme e saltate dentro la stanza (si proprio dentro le fiamme!). Bene ora salite le scale e, dopo aver ucciso i due scagnozzi salite le scale a chiocciola.

Esplosione.
Vedi sopra.

Capitolo 14: Fine del gioco

Credo che dovremmo dedurre che abbia fallito.
Gustatevi il bellissimo filmato!

Manipolato.
Subito dopo la rottura della macchina eliminate i tre nemici, recuperate le munizioni, il foglietto appeso sulla macchina e, salendo le scale, i documenti. Andate a sinistra, eliminate i due soldati e prendete l’armatura dietro le casse. Dirigetevi verso l’ufficio del direttore, recuperate la pistola e i documenti. Ritornate indietro, al bivio andate a sinistra. Colpite i quattro soldati e prendete il documento vicino al bersaglio e le varie munizioni dal tavolo, il manuale dalla libreria e infine la lettera sulla scrivania. Andate avanti e prendete l’altra lettera dal tavolino.
Salite e colpite i vari nemici. Prendete le fondamentali cariche sulla destra e oltrepassate la pozza di lava sfruttando il ponticello. Passate oltre anche al prossimo ponte e colpite subito i due nemici, attenti al robot. Troverete le munizioni scossa elettrica proprio dietro il secondo generatore. Recuperate l’ armatura e le munizioni, piazzate la bomba e via. Mi raccomando prendete il micro missile vicino alla roccia. Uccidete i tre nemici che vi vengono incontro e ritornate alla pozza di lava. Andate a sinistra e sabotate il computer generale. Ora non vi resta altro che ritornare al bivio, stando attenti ai nemici, per recuperare una spada, le info dal mobiletto, l’armatura e il documento sull’ invasione dalla camera di Isako. Infine raggiungete l’ascensore.

Dolce vendetta.
Eliminate i due chiacchieroni a sinistra, recuperate le munizioni, il manuale e le info poi andate verso la pozza di finta lava e subito comparirà Volkov con la sua sedia a rotelle spara missili. Non dovrebbe essere un problema eliminarlo, ma state attenti a suoi missili. Dopo aver ucciso il nemico, grazie alla passerella, potrete proseguire fino all’ ascensore.

Debito di Isako.
Prendete le munizioni e la lettera dall’armadietto, uscite e iniziate lo scontro contro Isako e le sue ninja. Attorno alla casa troverete parecchie munizioni. Vi consiglio di concentrare i vostri colpi su Isako, cosi metterete subito fine a questo duello.

Capitolo 15: Attacco preventivo

Il destino di Khios.
Eliminate i tre buzzurri davanti a voi, poi rifornitevi di munizioni, cercate soprattutto dentro i ruderi della casa. Dopo aver ascoltato le informazione di Babbo Natale scendete ed eliminate le guardie. Appena giunti in prossimità dell’ albero fatevi vedere, subito i nemici cercheranno di eliminarvi, non abbiate pietà e fate un massacro. Purtroppo ci saranno anche tre supersoldati. Il trucco per eliminarli sta nel recuperare le munizioni speciali Asss e colpirli ripetutamente con il mitra o il minilanciamissili; quando cominciano a fumare usate la pistola lancia strumenti e il gioco sarà fatto.
Dalla cassa paracadutata prendete anche le bombe e appena possibile piazzatene una sulla roccia in modo da far affondare il sottomarino. Proseguite dritti e oltrepassate il ponticello, eliminate le guardie e all’incrocio continuate dritti. Eliminate i tre soldati e il supersoldato. Ora la faccenda è piuttosto complicata dovete eliminare tutti i nemici, compresi i supersoldati. Vi conviene ripararvi dietro qualche angolo e aspettare che arrivino per poi colpirli alle spalle. Usate il fucile a pompa: fa veramente male! Dopo aver sconfitto anche l’ultimo supersoldato dovete incontrate Armstrong alla fortezza. Passate attraverso le macerie, recuperare un po’ di munizioni, e scendete fino alla Fortezza.
Sarete attaccati da un manipolo di nemici, eliminateli con un paio di colpi di shootgun. Appena vi avvicinate all’ entrata ci sarà un filmato e poi il duello finale con il Super Soldato Tenete. Usate la solita tecnica, colpitelo alle spalle. Finalmente vi aspetta il fantastico filmato finale. Complimenti avete appena finito No One Lives Forever 2.

Sommario della Soluzione

Capitolo 1: Cate Archer deve morire!
Capitolo 2: Arrivederci, spia.
Capitolo 3: Progetto Omega.
Capitolo 4: Una spia sulla strada della H.A.R.M
Capitolo 5: Volo notturno
Capitolo 6: Diario di un “doppio” agente.
Capitolo 7: Doppio gioco
Capitolo 8: L’arte di uccidere
Capitolo 9: La stazione del male
Capitolo 10: La maledizione di Kalì
Capitolo 11: Gli Intrusi
Capitolo 12: Sotto il mare
Capitolo 13: Terrore negli abissi
Capitolo 14: Fine del gioco
Capitolo 15: Attacco preventivo