A quanto pare, "rivoluzione" è la nuova parola d'ordine degli sviluppatori di MMORPG: è quasi impossibile trovarne uno nuovo che non sia accompagnato da altisonanti slogan che promettono rivoluzione e innovazione, nel gameplay e nella storia, magari in entrambe le cose. Nella maggior parte dei casi, di veramente innovativo non c'è poi granché e dopo un po' ci ritroviamo a lamentarci di come sia stagnante il genere e di come sia necessario un netto distacco dal passato. Qualcosa comincia a muoversi, però, e se Star Wars: The Old Republic ha compiuto dei timidi passi in questo senso grazie al suo peculiare story-telling, l'attenzione ora è tutta rivolta al promettente Guild Wars 2 di ArenaNet.
Nel bel mezzo, però, c'è anche TERA, controversa proposta coreana con già un annetto sulle spalle, in dirittura d'arrivo anche in occidente. Qualche settimana fa vi abbiamo proposto un esauriente hands-on della Beta, sottolineandone le caratteristiche peculiari che a detta dello sviluppatore Bluehole Studio rappresentano una vera rivoluzione per il genere. Ecco che ci risiamo...
Are you a MMO-FO?!
"Mofo" è una parolina straniera contratta che esprime un significato non proprio civile, ma non è esattamente una coincidenza che suoni proprio come "MMO-FO", il neologismo attorno al quale ruota tutta una bizzarra campagna pubblicitaria partorita dallo sviluppatore Bluehole Studio e dai publisher occidentali Frogster Interactive e En Masse Entertainment. Il principale veicolo di questo astruso movimento è addirittura Facebook, dove è stato pubblicato un vero e proprio manifesto con tanto di portavoce, l'ex-kickboxer tedesco "Bas" Rutten.
"L'idea è nata proprio da TERA" ha spiegato il producer Chris Hager, "Il sistema True Action Combat è davvero unico e cercavamo qualcuno che lo personificasse perché è davvero difficile da spiegare, bisogna provarlo, e la campagna MMO-FO è un modo visivo per sperimentarlo". Il manifesto MMO-FO fondamentalmente idealizza il concetto di giocatore "hardcore" e "skilled", stanco di meccaniche trite e ritrite, in cerca di una vera sfida che metta alla prova i suoi riflessi e la sua bravura, non una serie di invisibili calcoli matematici. Un giocatore perfino un po' "badass", insomma. "La gente adora Bas e questa nuova campagna per TERA ha avuto ottimi riscontri" dice Hager, "Pensiamo che i video catturino l'attenzione sia visivamente che visceralmente, proprio come il combattimento in TERA, e Bas esprime con le sue azioni qualcosa che le parole non potrebbero".
In queste brevi clip pubblicitarie, Bas Rutten sostanzialmente le suona di santa ragione agli sfigati di turno che incarnano gli MMORPG "vecchia maniera". In tutta sincerità non ci sembrano poi così divertenti, ma il loro significato è abbastanza diretto: bisogna ammettere che Bluehole ha del fegato. Il punto, però, è capire quale siano queste meccaniche da mettere KO: secondo Chris Hager "il combattimento negli MMO è diventato troppo statico, bisogna premere una macro, aspettare un tempo di ricarica, premere un'altra macro e passare automaticamente al bersaglio successivo per ricominciare tutto da capo". Ci sembra un po' troppo semplicistico, ma non ci sentiamo di negare che, come Hager, anche noi a volte tendiamo a guardare gli indicatori e i timer più che l'azione di gioco vera e propria.
Last True Action Hero
"Il sistema di combattimento in TERA costringe il giocatore a stare più attento perché sono l'abilità e i riflessi o le schivate e le parate che gli permettono di vincere" continua Hager. Per chi non lo sapesse, in TERA non è possibile "agganciare" un bersaglio e colpirlo automaticamente: bisogna effettivamente mirare con un apposito cursore al centro dello schermo e non ci sono valori che determinano la riuscita dell'attacco, proprio come in un action-game. A detta di Hager, TERA ridefinirà il concetto di combattimento negli MMO: "speriamo che la gente si accorga che stiamo innovando elementi di un decennio fa in qualcosa di più divertente e accattivante".
I combattimenti di TERA sono molto frenetici e si basano sui riflessi del giocatore, ci domandiamo se questo non potrebbe costituire un problema: sempre di connessione a Internet stiamo parlando. "Viviamo in un mondo in cui la velocità di connessione via cavo o fibre ottiche è uno standard, perciò non abbiamo più bisogno di meccaniche create negli anni '90 per gestire i limiti tecnologici di allora" sostiene Hager, dimenticandosi però che non tutti i Paesi del mondo offrono ancora la navigazione ad alta velocità, benché sia pur vero che, oggigiorno, sarebbe decisamente sciocco impegnarsi in un MMORPG con una modem 56k. Semmai, la questione più delicata riguarda l'accoglienza che il pubblico può riservare a un sistema di combattimento così poco ortodosso. Secondo Hager ci saranno comunque giocatori che preferiscono i combattimenti vecchio stile "perché li conoscono e sono abituati, ma ora avremo l'opportunità di rivolgerci all'utenza dei videogiochi per console che magari non apprezzano i classici MMO grazie al supporto per un eventuale joypad". A noi il sistema di combattimento in TERA è piaciuto: è frenetico al punto giusto e richiede una notevole destrezza, più che altro è il resto del gioco che a nostro avviso potrebbe essere più innovativo.
"Crediamo che il sistema True Action Combat possa interessare un mercato più ampio del solito" riflette Hager, "e dopo averlo provato per la prima volta i giocatori si renderanno conto di quanto può essere più interattivo e avvincente rispetto ai soliti MMO". A proposito di giocatori abitudinari, secondo Hager i nuovi utenti avranno bisogno di un po' di tempo per adattarsi, prima di affrontare le sfide più difficili. Per questo motivo il gioco è stato progettato con una precisa curva di apprendimento che condurrà i giocatori in modo graduale al loro primo scontro con un BAM, un acronimo che, senza troppi francesismi, sta per Big-Ass Monster. Se il True Action Combat avrà ripercussioni sul mercato dei MMORPG occidentali, è difficile da prevedere. Secondo Chris Hager, questo sistema di combattimento rappresenta addirittura l'evoluzione del genere: "non credo che ogni MMO futuro potrà incorporare un sistema di questo tipo ma spero che i giochi ancora in fase di sviluppo offrano qualcosa di altrettanto insolito per rendere questa forte componente del tempo di gioco sempre più sorprendente". E aldilà della qualità finale di TERA, non possiamo che essere d'accordo.