Un libro uscito venticinque anni fa è considerato figlio della contemporaneità. Non solo: un romanzo datato 1986 è una specie di neonato, una creazione spesso priva di catalogazioni definite. Non è da escludere che opere che ora consideriamo dei capisaldi della nostra epoca tra cinquant'anni verranno dimenticate, e non è da escludere soprattutto il contrario, cioè che un romanzo a bassa tiratura, stipato in qualche angolo di poche librerie ai margini dell'universo, possa diventare uno dei testi simbolo del nostro tempo.
Coi videogiochi, per evidenti ma non scontate ragioni, accade il contrario. Un titolo del 2009 è vecchio, uno del 2002 molto vecchio, uno che sia stato lanciato durante gli anni '90 appartiene a tutt'altra generazione. Uno pubblicato negli anni '80 è visto come qualcosa da museo, quasi come i romanzi di fine '700-inizio '800, quelli che hanno innescato la corsa verso la letteratura moderna. Non stupisce quindi che l'anno scorso Nintendo abbia celebrato in pompa magna i venticinque anni di Zelda: perché ne aveva il diritto, perché era doveroso, perché in questo pazzo mondo elettronico fatto di successi, trionfi e "best game ever" che si succedono uno dietro l'altro, Zelda rappresenta davvero un'eccezione. L'idea era di glorificare il passato e, allo stesso tempo, di tracciare la strada per il futuro: celebrare venticinque anni da primadonna e gettare le basi per trascorrerne altrettanti nella stessa posizione. Ma qualcosa, nell'operazione Skyward Sword, è andato storto. Questo approfondimento è diviso in due parti. Nella prima tratteremo tutti gli elementi che rendono la recente opera EAD uno dei lavori più interessanti e complessi dell'ultimo decennio; nella seconda, invece, cercheremo di capire perché Zelda sia ormai videogaming d'élite (o di nicchia, in base alle vostre preferenze), e perché il suo posto, nei cuori degli adolescenti d'oggi, sia stato preso dalle produzioni occidentali. Perché, di fatto, questo è accaduto.
Alfa o Beta?
Gli Zelda usciti per home console sono otto, e si distinguono abbastanza nettamente in due categorie: quelli che portano avanti il tema principale della saga, che lo espandono e di volta in volta tentano di arricchire la "main quest", e quelli che si basano su originali variazioni sul tema. Variazioni che poi, in base al giudizio che solo il tempo è in grado di dare, vengono eventualmente introdotte e declinate all'interno di uno Zelda più tradizionale, con una diversa scala di valori (le maschere di Ocarina of Time rappresentano la classica eccezione che conferma la regola).
Difficile inquadrare a quale categoria appartenga Skyward Sword: era arduo stabilirlo prima dell'uscita del gioco, rimane difficile oggi. Sicuramente, insieme a Wind Waker, è quello che più di tutti galleggia tra le due dimensioni, un ibrido che affronta i temi classici della saga da un'ottica atipica. Aspetto a parte però, e in questo caso è davvero difficile metterlo da parte, Wind Waker era uno Zelda abbastanza canonico: Skyward Sword no. Vari elementi prima della pubblicazione inducevano a immaginare un nuovo kolossal: si trattava del progetto Nintendo più costoso della storia, ed era in sviluppo da cinque anni (quanto Ocarina of Time, circa). Allo stesso tempo il limitato e limitante hardware del Wii, di fatto vecchio di dieci anni, e l'innovativo sistema di controllo incentrato sui sensori di movimento, sembravano indicare uno "spin-off" in arrivo. Come detto prima, a conti fatti la risposta non è ancora chiara, né univoca, e probabilmente la conosceremo solo tra qualche anno.
Motion Control
In effetti, mai come in questo caso la natura del gioco verrà stabilita dai suoi successori. Skyward Sword non ha venduto granché, è vero, ma Miyamoto e Aonuma più volte hanno dichiarato che tornare ai vecchi controlli rappresenterebbe un passo indietro - e lo hanno detto prima e dopo l'uscita del titolo. Se ogni Zelda da qui in avanti sarà basato sui motion control, ma soprattutto se seguiranno questa strada anche altri giochi action (in un futuro più o meno lontano), sarà difficile non considerare Skyward Sword un apripista; diversamente, dovesse accade il contrario, sarebbe impossibile non giudicarlo come un "semplice" esperimento riuscito.
Sì, riuscito: nonostante le critiche ricevute, i controlli dell'ultima creatura Nintendo, modellata dal giovane Fujibayashi, sono eccezionali, freschi, innovativi. Le uniche, autentiche limitazioni sono quelle della periferica stessa, cioè quel Motion Plus che a volte va ricalibrato: accessorio a parte, Skyward Sword finalizza in un unico (solo, purtroppo) gioco tutte le innovazioni che il Wii era in grado di offrire al mercato. I controlli sono complessi, profondi, irriproducibili con dei pulsanti. Quattro direzioni per otto versi, più affondi e mosse speciali, senza contare la versatilità nel servire altre armi oltre alla spada; ma a colpire più di questo, cioè più della quantità di mosse possibili "solo" coi movimenti, è la natura analogica dell'arma. L'intensità dello spostamento (su schermo) relazionata a quella del movimento impresso col Wiimote, l'inclinazione dello strumento che segue quella del polso: dettagli che non hanno riflessi pratici - se non in un boss - ma che avvalorano le qualità mimetiche dell'opera, e sono a dir poco impressionati. I nemici e gli oggetti sono disegnati tenendo conto di tutte le possibili variazioni, seguono i vostri movimenti, applicano mosse e contromosse in relazione agli spostamenti, vanno colpiti al momento giusto nel punto giusto - e queste ultime due condizioni non risultavano così originali da molto tempo.
Davvero impressionante in questo caso il valore dell'esperienza che, come accade solo nei giochi più raffinati, va di pari passo con la propria abilità: nemici che nelle prime ore creano notevoli difficoltà a fine avventura vengono abbattuti in massa, e non perché sia più forte la vostra arma, ma perché siete voi a essere diventati più abili, reattivi, padroni dei vostri colpi. Anche in questo caso, impensabile raggiungere questa sintesi di profondità e varietà con dei pulsanti. Dovesse anche essere l'ultimo gioco a basarsi sui motion control, Nintendo con Skyward Sword è riuscita a mostrare la validità ludica del Wiimote: c'è riuscita dopo cinque anni, una protesi imprevista e grezza (il Motion Plus), c'è riuscita quando ormai il prestigio dei motion control, relegati dal 2006 al casual gaming, era a dir poco compromesso... ma c'è riuscita. E adesso il sistema di combattimento di ogni futuro Legend of Zelda, e di ogni futuro action rpg, dovrà fare i conti con quello di Skyward Sword.
Zelda Sunshine
Non per sminuire l'integrazione dei motion control in Zelda, ma da Nintendo non ci aspettavamo niente di meno: per quanto riguarda i controlli ha sempre coniugato brillantemente sperimentazione e qualità. La vera sorpresa di Skyward Sword risiede nel suo game design. Concluso lo sviluppo di Twilight Princess, EAD 3 si trovava di fronte a un unico sentiero, da seguire tanto per scelta quanto per necessità. Andando in controtendenza coi blockbuster occidentali, Nintendo era intenzionata a puntare su un mondo più piccolo del solito, ma più dettagliato: perché era la naturale reazione a Twilight Princess, definito da Aonuma troppo vasto e vuoto, ma anche perché col Wii non si poteva concretamente aspirare all'approccio opposto. Non è tanto la direzione a stupire, quanto la realizzazione. Fujibayashi - già autore di Minish Cap - che come abbiamo detto ha preso le redini del progetto, ha affrontato lo scoglio in modo geniale.
La sua soluzione non colpisce al cuore, non ha la forza delle praterie fuori dall'arboreo cancello del Villaggio Kokiri: è un approccio al game design molto meno istintivo, più razionale. E che va compreso soprattutto col cervello. Skyward Sword presenta un mondo che si sviluppa in maniera diacronica, non sincronica. Ha un game design che potremmo definire "verticale", in opposizione a quello "orizzontale" proprio di quasi ogni altra produzione. Una simile sterzata è tanto semplice da sembrare scontata, ma le avventure che hanno seguito questa strada sono pochissime, e raramente lo hanno fatto così consapevolmente quanto Skyward Sword. Piuttosto che creare tanti territori da attraversare uno dietro l'altro, Fujibayashi ne ha ideati tre, grossi, da esplorare mentre si evolvono: territori che hanno una storia, che si dipanano in profondità, che non si esauriscono dopo un passaggio. E non parliamo solo di backtracking: il backtracking c'è, ripropone in modo più semplice quello classico alla Metroid, ma è solo la punta dell'iceberg. In un certo senso, il backtracking è uno sviluppo verticale dall'ottica del personaggio, non da quella del territorio: man mano che si diventa più forti, si aprono nuove vie. In Skyward Sword è proprio l'evoluzione delle ambientazioni che scava in profondità, e i predecessori illustri in questo campo sono Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, in misura minore, Pikmin e Uncharted 2. Sostanzialmente le aree sono architettate in maniera da sostenere uno sviluppo "a evento": dei contenitori che garantiscano una nuova esperienza se esplorati liberamente, se attraversati senza spada, se visitati dopo (o durante!) un'alluvione.
Le tante diverse situazioni rivelano gradualmente la natura della regione di riferimento, che però è semanticamente ricca fin dall'inizio: la spirale che ospita l'arrivo di Link a terra ne è un esempio, visto che per le esigenze iniziali risulta barocca, piena di orpelli, orpelli che manifestano la loro funzione nelle successive lotte coi boss, e che assumono un'ulteriore valenza nelle fasi finali del gioco. Ma la vera "tesi di laurea" in questo senso è la sezione desertica del gioco, grandiosa nella sua complessità: come le altre muta e varia nel corso dell'avventura, ma fin dall'inizio mette in mostra la sua storia coi relitti dell'antica civiltà ormai nascosti dal deserto, costringendo Link a coniugare l'area in base alla dimensione temporale più opportuna. Nella stessa saga di Zelda quest'approccio era stato solo accennato in precedenza: in Ocarina of Time ogni territorio aveva una natura duale, se visitato da bambino o da adulto, ma non c'era una stratificazione multiplanare come questa. In Majora's Mask le mutazioni riguardavano molto più i personaggi e le loro attitudini che non il territorio in sé. Per quanto differente, l'antenato più vicino è proprio Super Mario Sunshine, che con le sue story proponeva 5-6 eventi diversi per stage: le architetture assumevano un diverso valore se attraversate da un boss, se riempite di melma, se c'erano delle monete rosse da raccogliere. Ma in Skyward Sword il tutto è più fluido, coeso e armonioso, meno schematico. In una parola, più maturo.
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