L'amore per l'architettura medievale è da sempre uno degli elementi alla base del franchise Assassin's Creed. Nel primo episodio, ambientato fra Acri, Damasco e Gerusalemme alla fine dell'undicesimo secolo, sono state introdotte alcune fra le più interessanti meccaniche di movimento mai viste in un action game in terza persona, nella fattispecie la capacità del protagonista di entrare in "modalità acrobatica", correre sui tetti delle case e, soprattutto, scalare qualsiasi torre fino a raggiungerne la vetta. La peculiarità di dover individuare i punti più alti di ogni città e scalarli per ottenere una "visione" della zona circostante ha senz'altro contribuito al successo della serie, con l'operazione che veniva ogni volta coronata da uno spettacolare "salto della fede", altro marchio di fabbrica di Altair prima e di Ezio Auditore poi. Credo dunque valga la pena analizzare lo sviluppo delle ambientazioni e la loro evoluzione nel corso degli episodi di Assassin's Creed, nonché quelle che si pongono come le possibili implicazioni future per il brand in tal senso.
Buttati, che è morbido
Per quanto concerne la capacità del personaggio di arrampicarsi ovunque, tutto è cominciato con una felice intuizione da parte dei designer Ubisoft, un'intuizione capace di rendere l'atto di scalare una torre, sulla carta un'impresa improba se non per pochi free climber di fama mondiale, nel modo più realistico possibile.
Mattoni di pietra che sporgono leggermente più del dovuto, le tipiche barre di ferro integrate nelle pareti, finestre e zone a rilievo: nel gioco ognuno di questi dettagli rappresenta un "hot spot" a cui un assassino può aderire, raccordando di conseguenza i movimenti del corpo. Le animazioni relative all'arrampicata, il numero di oggetti interagibili e tutto quanto correlato apparivano più dettagliati nel capitolo d'esordio della saga, con Altair che procedeva in modo lento (ma, ribadisco, realistico e plausibile) lungo le facciate di cattedrali, monumenti e obelischi, con il punto più alto rappresentato dal campanile della Cattedrale della Santa Croce di Acri, da cui poi lanciarsi era un'esperienza che lasciava a bocca aperta. C'era davvero tanto potenziale in un'interpretazione così convincente della scalata, che nelle sue dinamiche includeva anche un elemento puzzle, visto che di volta in volta bisognava capire dove era possibile appigliarsi per continuare a salire. Ci si gustava tanto la salita quanto la "discesa", insomma, e le cose non potevano che migliorare con l'ottimizzazione che inevitabilmente Ubisoft avrebbe operato per il futuro.
Progresso o regresso?
Quando la casa francese annunciò ufficialmente Assassin's Creed II, all'inizio del 2009, e fornì i dettagli sul protagonista e l'ambientazione, beh, c'era davvero di che essere entusiasti: Firenze e Venezia, due delle città più belle del mondo, avrebbero infatti fornito il proprio patrimonio architettonico a sostegno delle vicende di Ezio Auditore, consentendoci ancora una volta di produrci in spettacolari scalate sul Campanile di Giotto, sulla torre di Palazzo Vecchio, sul Campanile di San Marco, e di visitare luoghi di straordinario fascino come il Ponte Vecchio di Firenze o il Ponte di Rialto di Venezia, senza dimenticare la bellezza di San Gimignano con la sua Torre del Diavolo o i paesaggi di Forlì.
Una vera e propria estasi per gli amanti delle opere medievali insomma, ma anche un modo per ribadire il valore di determinati luoghi, instillando la voglia di visitarli per davvero oltre che "virtualmente". La presenza di un maggior numero di torri nel gioco ha portato gli sviluppatori a "imbastardire" le dinamiche che regolavano l'arrampicata, diminuendo un po' le animazioni e rendendo dunque l'operazione più veloce ma meno accurata e plausibile. Il fascino dei monumenti contribuiva senza dubbio a mitigare tali mancanze, ma sul fronte "puzzle" la situazione non ha fatto grandi progressi: è stato introdotto lo "slancio", da acquisire in un certo momento della trama, che consentiva di scalare alcuni campanili particolarmente ostici, ma al di là di qualche soluzione interessante (vedi il Campanile di Giotto, che richiedeva la "sponda" sulle pareti del duomo) si è deciso di rendere le salite piuttosto agevoli, senza insistere su enigmi che avrebbero senz'altro arricchito l'esperienza e aggiunto soddisfazione al raggiungimento della vetta.
Sempre più veloce!
Per Assassin's Creed Brotherhood si è deciso di spostare le vicende di Ezio Auditore a Roma, seguendo la storyline dei Borgia avviata nel precedente episodio. La generosa estensione della città ha reso obbligatorio l'inserimento di modi più rapidi per spostarsi da un quartiere all'altro, fra cavalli e tunnel sotterranei, puntando con maggiore insistenza sulle sezioni platform all'interno di cattedrali o luoghi nascosti nel sottosuolo. In alcuni frangenti è stato aggiunto un minimo di spessore all'arrampicata, vedi ad esempio la sequenza in cui Ezio deve salire sulla parte più alta di Castel Sant'Angelo senza farsi notare dalle guardie.
Purtroppo però, ancora una volta non si è voluto insistere su questo elemento, e così una generosa porzione di potenziale ludico è stata eliminata sul nascere, consegnando agli utenti un prodotto sicuramente valido ma un po' in ombra dal punto di vista dell'interazione con lo scenario. Qualche esperimento è stato invece fatto per Assassin's Creed Revelations, da una parte grazie al profilo unico di Istanbul, con le sue torri e i suoi obelischi, dall'altra grazie all'introduzione della lama uncinata e delle inedite possibilità offerte da questo strumento, su tutte quella di percorrere rapidamente cavi e corde, nonché di scalare gli edifici in modo ancora più rapido. Interessante anche la prima esperienza di Ezio con le torri della città, quando viene "sfidato" a raggiungere la vetta di uno dei monumenti più significativi entro un tempo limite, ma anche qui si è trattato di una "toccata e fuga" in termini di gameplay e il discorso non è stato approfondito. Ad ogni modo, è stato raggiunto una sorta di "punto di non ritorno" per quanto concerne le dinamiche che regolano la scalata, con i personaggi trasformati da plausibili free climber a qualcosa di più simile a Spider-Man. E cosa sarebbe lo spettacolare Uomo Ragno senza qualche grattacielo su cui arrampicarsi? Lo scopriremo il 30 ottobre, quando uscirà Assassin's Creed III.
Prenderla male
Mettiamo le mani avanti: Assassin's Creed III sarà con ogni probabilità un gran gioco; anzi, l'impegno profuso da Ubisoft per la sua realizzazione, con il coinvolgimento di tutti i team interni che si sono avvicendati sul franchise (incluso il primo, che si era poi dedicato alla versione in cel shading di Prince of Persia), fa addirittura pensare che quello che troveremo nei negozi a fine ottobre possa addirittura presentarsi come il miglior episodio di sempre per la serie. Ci sarà un nuovo sistema di combattimento che, si spera, risolverà i problemi non da poco in termini di bilanciamento, che il franchise ha sempre avuto; ci sarà un motore grafico potenziato, capace di visualizzare qualcosa come duemila personaggi sullo schermo contemporaneamente; ci sarà un'interazione inedita con gli edifici, in alcuni dei quali pare sarà possibile entrare, aggiungendo una dimensione nuova a quanto già visto e ulteriori possibilità ludiche. Qual è il problema?
Non sarà lo stesso Assassin's Creed che conosciamo, sembra mancare quel "catalogo di architettura" che ci ha mostrato tante belle città e ci ha invitato di volta in volta a farle nostre, a esplorarle in lungo e in largo. Ho storto il naso quando ho saputo quale sarebbe stata l'ambientazione prescelta per il nuovo episodio, e mi sono immaginato la scena accennata in precedenza: Spider-Man senza grattacieli cosa sarebbe? Se prendi un Assassino e lo metti in una sconfinata pianura, cosa diventa? La pratica di salire su di un albero può minimamente paragonarsi all'arrampicarsi sulla Torre di Giotto? Ecco, gli amanti delle opere medievali di cui ho parlato in apertura sicuramente capiscono di cosa sto parlando. Gli sviluppatori hanno dichiarato che Assassin's Creed III sarà incentrato sugli eventi storici più che sui paesaggi, e in tal senso non abbiamo dubbi neppure sulla bontà della trama. Ma come si presenta la situazione delle città americane fra il 1753 e il 1783? Com'è noto la vicenda si svolgerà fra Boston, New York e la frontiera, con quest'ultima location decisamente più ampia rispetto alle altre e composta da pianure, foreste e montagne. Per quanto riguarda le città, il loro sviluppo verticale appare tutt'altro che rilevante, con solo pochi edifici degni di nota. Fra questi spiccano la Old North Church e la Old State House. La prima è la chiesa più antica di Boston, edificata nel 1723 e caratterizzata da varie "punte" agli angoli nella parte superiore, sotto di cui si cela una cripta che senza dubbio ci troveremo a visitare. La seconda si presenta come un palazzo ampio, non molto alto, che ha svolto il ruolo di tribunale fin dalla costruzione, avvenuta nel 1713. Entrambi sono visibili nelle immagini rilasciate finora da Ubisoft, dunque la loro presenza nel gioco è praticamente certa. In ogni caso si tratterà solo di un "contentino" per non rinunciare del tutto a quello che finora è stato un pilastro di Assassin's Creed, una caratteristica che di fatto verrà soppiantata da qualcosa di differente, con buona pace di chi vedeva come indivisibile l'affascinante connubio fra Assassini e architettura.
Altri punti di vista
L'opinione di Mattia Armani: Con il cambio di ambientazione Assassin's Creed III affronta una svolta autentica, rara nel mondo dei blockbuster videoludici, e introduce acrobazie arboree e combattimenti con armi da fuoco. Un cambiamento ormai necessario che porta in dote un tipo diverso di guerriglia storica ma che al contempo pone diversi problemi. Creare ambientazioni naturali varie e riconoscibili non è facile, soprattutto in un mondo che punta ad essere accuratamente storico, e resta da vedere l'evoluzione dell'intelligenza artificiale. I difetti di quest'ultima infatti, per quanto riguarda il combattimento, rischiano di diventare molto più visibili quando a parlare non sono solo le lame ma anche le bocche da fuoco. Nonostante l'immenso sforzo di Ubisoft i rischi sono dunque elevati ma d'altronde questi fanno parte del gioco quando si affronta una trasformazione.
L'opinione di Pierpaolo Greco: Mi sento molto in linea con le preoccupazioni espresse da Tommaso. Assassin's Creed è una serie che deve gran parte del suo successo all'immaginario in grado di ricreare nel giocatore man mano che lo si gioca. Quel senso di coinvolgimento in una vita cittadina che in qualche modo ci è familiare ma allo stesso tempo ci è estranea nei termini di un viaggio esotico che solo attraverso il televisore o il monitor possiamo sperimentare. È per questo che assistere a un trailer dove sembrano gli spazi enormi, sconfinati e purtroppo poveri esteticamente a farla da padrona un po' mi ha spiazzato. A cosa può servire un assassino che si muove in modo scalmanato su un teatro di guerra popolato da due fronti composti da centinaia di soldati-cloni in procinto di spararsi a decine di metri di distanza l'uno dall'altro? La speranza che Ubisoft sappia dare una valida risposta è fortissima e mi auguro di non venire deluso neanche stavolta.
L'opinione di Giorgio Melani: Non sono contrario alla riduzione delle scalate in AC3, purché sia legata ad un'evoluzione nelle meccaniche di gioco. Sinceramente non ho mai trovato particolarmente divertente scalare delle torri tenendo semplicemente due tasti schiacciati e accennando le direzioni con lo stick, al netto dell'esaltazione derivata dalla bellezza degli scenari e delle animazioni del protagonista, ovviamente, che tuttavia alla decima, ventesima torre cominciano a venire meno. Dopo quattro capitoli l'intera struttura basata su corsa acrobatica e arrampicate comincia a scricchiolare, quantomeno sotto il peso dell'ingombrante sistema di controllo che, nel far sembrare tutto facile, rischia di appiattire il senso di sfida in una sorta di enorme tutorial. Allora magari gli ampi scenari aperti dove due interi eserciti si fronteggiano in guerra possono essere le premesse per qualcosa di veramente nuovo e l'eliminazione delle torri con l'azzeramento dei punti di riferimento architettonici possono essere passi sulla strada di un nuovo gameplay, magari arricchito da un sistema di combattimento più coinvolgente. Un nuovo assassino nel Nuovo Mondo, dunque. Speriamo.
L'opinione di Simone Tagliaferri: Torri e affini sono una caratteristica portante dei primi quattro Assassin's Creed, sia a livello paesaggistico, sia perché sono il complemento perfetto all'obiettivo reale del gioco, che non c'entra molto con la rappresentazione ludica del mondo degli assassini, in realtà piuttosto debole, nonostante qualche frasetta filosofica da bignami pronunciata qua e là. Assassin's Creed è un simulatore di parkour di cui salire su una torre in corsa senza corde e aiuti è la sublimazione perfetta. Forse è proprio per questo motivo che per Assassin's Creed III hanno fatto bene a scegliere uno scenario più aperto e con maggiori vincoli dal punto di vista della costruzione dello scenario. La serie ha urgente bisogno di una svecchiata, soprattutto dopo l'ultimo e totalmente inutile capitolo. Se il punto d'inizio deve essere l'abbattimento di uno degli stilemi della serie, ben venga. Speriamo solo che il sistema di gioco regga anche su un paesaggio pianeggiante.