Guardare in faccia la nuova Lara Croft, per chi ne ricorda le origini, è un'esperienza interessante. Negli occhi di questa teenager spaurita e perennemente insanguinata è difficile riconoscere la spensieratezza e l'ingenuità che fino ad oggi hanno caratterizzato il design dell'archeologa più celebre del videogame. Del resto, come ci ha ricordato Megan Marie, community manager di Crystal Dynamics, durante una recente presentazione a Milano, il nuovo titolo della software house californiana è un reboot, non un prequel.
In altre parole, la storia ricomincia, Lara è giovane ai giorni nostri e, per quanto gli sviluppatori siano ancora molto vaghi sulle sue origini, non v'è dubbio sul fatto che si tratti di un personaggio per molti versi completamente nuovo. Un recente evento di presentazione ospitato dal distributore italiano Halifax ci ha permesso di mettere finalmente le mani sul pad e provare in prima persona diverse sequenze di gioco, tra cui quella mostrata durante l'E3 2012, descritta nella nostra precedente anteprima.
Brand new Lara
Ancora una volta, la nostra prova diretta non ha lasciato molto spazio alla contestualizzazione narrativa, a conferma del fatto che gli sviluppatori preferiscono mantenere il riserbo sui dettagli della nuova trama. Dopo aver assistito nuovamente alle sequenze di gameplay già mostrate a Los Angeles, abbiamo finalmente avuto accesso alle piattaforme di prova, per l'occasione Xbox 360, per ripetere il livello controlli alla mano.
La nuova Lara, che inizia la sua avventura come sopravvissuta di uno spaventoso naufragio, si muove inizialmente senza l'agilità che ci si potrebbe aspettare dal personaggio. Ferita e indebolita dalla traumatica esperienza, la giovane si trova completamente sperduta su un'isola, costretta a procurarsi innanzitutto del cibo. Una sequenza introduttiva che permette di familiarizzare con il layout, del tutto tradizionale per un action/adventure, e con i concetti di base del gameplay, che alterna la libera esplorazione a sequenze più guidate, di natura cinematografica, spesso accompagnate da movimenti di camera dal sapore decisamente hollywoodiano. Questa caratteristica, unita a un sistema di scalate molto semplificato e spettacolarizzato rispetto al platforming dei "vecchi" Tomb Raider, suggerisce giustificati parallelismi con gli ultimi due capitoli della saga di Uncharted, che hanno fatto di queste feature il loro marchio di fabbrica.
Sebbene non vi sia alcun dubbio sul fatto che i ragazzi di Crystal Dynamics abbiano preso ispirazione dal fortunato franchise di Naughty Dog, Tomb Raider si configura ben presto come un prodotto sostanzialmente differente, il cui scopo principale non è intrattenere in maniera leggera, bensì rendere il giocatore partecipe delle sofferenze della protagonista, mostrate in maniera estremamente grafica e vivida a schermo. Sebbene, come ricordato più volte da Megan Marie, non si possa parlare di aderenza al genere survival (la necessità di procacciarsi il cibo si limita solo alla sequenza introduttiva), l'intento degli sviluppatori è coinvolgere emotivamente il giocatore, circondando una protagonista (apparentemente) indifesa con i mille pericoli di un ambiente terribilmente ostile.
Un tranquillo weekend di paura
Una breve esplorazione della prima ambientazione di gioco ci ha permesso di recuperare l'arco, arma già vista nelle precedenti esplorazioni, e farci un'idea della struttura del level design. L'isola è sostanzialmente divisa in blocchi, ognuno di dimensioni non troppo estese e liberamente esplorabile. Sebbene i progressi nella storia avvengano in maniera sostanzialmente lineare (Megan Marie ci ha tenuto più volte a sottolineare, al di là di ogni possibile fraintendimento, che il nuovo Tomb Raider non è un free roaming), tra un momento e l'altro della trama il giocatore ha la possibilità di prendersi del tempo e battere ogni sezione palmo palmo, rinvenendo materiale per potenziare le armi, un comparto sul quale torneremo a breve, oltre ad eventuali aree bonus in cui trovare altri oggetti utili.
Quest'operazione sarà facilitata da una speciale visuale in sovraimpressione, detta Survival Instinct, la quale desaturerà i colori, mettendo in evidenza gli elementi sensibili presenti nel campo visivo di Lara. Ogni area dispone inoltre di un fuoco da campo, il quale, una volta rinvenuto ed attivato, permetterà a Lara di riposare e al giocatore di spendere i punti esperienza accumulati nei diversi upgrade disponibili. Per quanto esile, questa gestione della crescita del personaggio di stampo ruolistico conferisce al titolo una inaspettata profondità, in quanto al giocatore spetterà la scelta su quali aspetti di Lara enfatizzare. Per quanto il tempo molto limitato a nostra disposizione non ci abbia permesso di approfondire questo importante aspetto, abbiamo notato come una delle possibili scelte sia quella di prediligere l'arco alle altre armi disponibili, aumentando la velocità di tiro e la capacità della faretra. Gli sviluppatori preferiscono per il momento non svelare le restanti possibilità di upgrade, ma sappiamo per certo che vi saranno diverse abilità legate alla possibilità di curarsi con più efficacia e naturalmente migliorare le proprie abilità con le armi, sia contundenti che da fuoco. Quanto invece ai miglioramenti legati alle armi, questi ultimi si basano sulla raccolta del materiale utile sparso casualmente nei livelli di gioco, e permettono di aumentare l'efficacia dei rudimentali strumenti a disposizione di Lara, non sempre al solo scopo di combattere. Nello specifico, la sequenza da noi giocata ci ha visto obbligati a rinforzare l'impugnatura di una picozza per forzare l'accesso ad un area altrimenti preclusa.
La nostra sessione di hands on ci ha naturalmente permesso di prendere parte anche a diverse sequenze di combattimento, sia contro animali selvaggi presenti sull'isola, perlopiù lupi, sia contro i pericolosi abitanti dell'isola. Sebbene non sia ancora chiaro cosa abbia portato questi ultimi alla follia, apparirà sin da subito come i loro intenti nei confronti di Lara e degli altri sopravvissuti al naufragio siano tutt'altro che amichevoli. Perlomeno nella prima ora di gioco da noi provata, le armi da fuoco sembrano decisamente scarseggiare (anche se Megan Marie ha confermato come nelle successive fasi della trama sarà più facile procurarsele), dunque ci siamo dovuti affidare all'arco. I controlli di quest'ultimo sono apparsi piuttosto facili da utilizzare, e le frecce presenti in gran quantità nei livelli. Alle fasi di combattimento più libere e tradizionali si avvicendano altre sequenze ben più guidate e cinematografiche, come quella in cui ci siamo trovati inchiodati a terra da una trappola, potendo solo muovere lo sguardo per mirare ad un branco di lupi in avvicinamento.
In generale, l'avvicendamento tra momenti di gioco tradizionali e sequenze scriptate adrenaliniche nella prima ora, ci fanno ben sperare per un ritmo molto elevato per tutta la durata dell'avventura. Non mancano estese cutscene realizzate con il motore di gioco e occasionalmente accompagnate da brevissimi quick time event, alle quali viene affidato il compito di portare avanti la storia. Il mix risultante da questi elementi è interessante, basandosi sostanzialmente sull'alternanza tra momenti di esplorazione del tutto libera da vincoli, tenuti insieme da una generale linearità dell'incedere. Nella prima ora da noi provata la miscela ha funzionato bene, sebbene non si possa parlare di assolute novità in nessun campo. Per quanto dissimulati e inseriti in un contesto completamente differente, i riferimenti ad Uncharted sono evidenti, la crescita del personaggio di stampo ruolistico non è certo una novità e la libera esplorazione apparentemente piuttosto limitata, tanto nell'effettiva utilità a livello di gameplay quanto nella concreta estensione dei livelli. La particolarità di Tomb Raider sembra concretizzarsi più che altro nel modo in cui queste caratteristiche sono state miscelate, con una storia drammatica e coinvolgente a fare da collante. La speranza è che proprio quest'ultima sappia mantenere il giocatore incollato allo schermo, e che i momenti spettacolari mantengano alto il ritmo per tutta la durata dell'avventura.
Misteri sull'isola
I ragazzi di Crystal Dynamics hanno lavorato con molta attenzione al design dei personaggi e delle location, con l'intento di proporre un'ambientazione selvaggia del tutto credibile. Per quanto ci è stato possibile vedere, la resa su Xbox 360 è di tutto rispetto, con una buona mole poligonale a fare da base, una linea dell'orizzonte di ampio respiro e delle texture di buona qualità.
Leggermente inferiore il dettaglio sui personaggi e le relative animazioni facciali, ma ci troviamo comunque su livelli più che consoni per questa fine generazione. Il discorso relativo alle animazioni appare invece leggermente più complesso. Quelle legate alla scalata e alle movenze ambientali presentano una buona qualità, mentre in combattimento si nota qualche imprecisione, perlopiù legata al mancato collegamento tra alcune posture. Data la natura ancora incompleta del codice, ci riserviamo naturalmente di approfondire ulteriormente questo aspetto in futuro. Quanto al netto cambio di concept rispetto al passato, al momento è presto per esprimersi, mancando ancora dettagli più approfonditi sulla contestualizzazione narrativa. Quel che è certo è che questo nuovo Tomb Raider si slega completamente dai precedenti capitoli anche dal punto di vista del concept, laddove la nuova Lara non è consenziente con quanto accade a schermo, non va "all'avventura" come la miliardaria archeologa che tutti ricordiamo, né porta fieramente due pistole gemelle attaccate alla cintura.
È una ragazza comune che vive una traumatica esperienza, intraprendendo un percorso che la porterà inevitabilmente a cambiare, ad adattarsi, ad evolversi in qualcosa di differente. Quanto questo percorso evolutivo potrà essere convincente e credibile, e quanto della "vecchia" Lara Croft sia stato salvato, potremo scoprirlo solo in futuro. Di certo, per accettare questo deciso cambio di direzione occorre davvero cancellare la lavagna e aprire la mente nei confronti di un'eroina del tutto nuova, forse più al passo con i tempi, di certo meno "romantica" della miss Croft che tutti ricordiamo. La nostra prova diretta di Tomb Raider ha rivelato un prodotto indubbiamente solido quanto ad offerta ludica, dotato di una caratterizzazione forte e, apparentemente, di una discreta profondità. Il mix tra narrazione cinematografica e libera esplorazione tentato da Crystal Dynamics presenta tuttavia dei grossi rischi, tra i quali il più scontato è la necessità di un bilanciamento perfetto, senza il quale il titolo potrebbe rivelarsi poco incisivo per gli estimatori di entrambe le "scuole". Qualora invece il prodotto finito sappia mantenere il buon ritmo della prima ora oggetto di questa prova, a marzo 2013 Lara Croft potrebbe essere protagonista del più classico dei ritorni in grande stile. Rimanete con noi per tutte le novità, a presto su queste pagine.
CERTEZZE
- Ambientazione convincente
- Il mix tra linearità ed esplorazione funziona...
DUBBI
- ...ma necessita di un perfetto bilanciamento
- Il sistema di crescita e upgrade dovranno essere ben approfonditi per funzionare