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Battaglia di massa

Siamo volati a San Diego per provare in esclusiva l'ambizioso MMO sviluppato da Sony Online Entertainment

PROVATO di Umberto Moioli   —   17/07/2012

Le ambizioni, specialmente quando rese esplicite, possono essere un pericoloso boomerang. Matt Higby, creative director di Planetside 2, non teme simili riflessi e anzi ci accoglie nella sede californiana di Sony Electronics spiegandoci quanto in alto punta ad arrivare il progetto su cui è al lavoro da oramai qualche anno: l'obiettivo non è creare un seguito che possa soddisfare una nicchia di veterani e nuovi curiosi del genere MMOFPS, l'intenzione è convincere il pubblico di prodotti trasversali come Battlefield e Call of Duty che là fuori esiste qualcosa con le stesse qualità, solo più grande e spettacolare. Ambizioni vertiginose, quindi, che vanno di giorno in giorno sempre più avvicinandosi alla prima vera prova del fuoco, quella beta che entro il mese in corso dovrebbe iniziare ad aprirsi a un numero sempre più vasto di giocatori. Nel frattempo, dopo quanto mostrato alla scorsa E3, siamo stati invitati a raggiungere il quartier generale di Sony Online Entertainment per visitare gli studi dove il gioco viene ideato e in parte sviluppato, ma soprattutto dove ci siamo potuti sedere per un intero pomeriggio e testare con mano la più recente build disponibile.

Una mappa, molti combattenti

L'ossatura di Planetside 2 non è dissimile da quella che nove anni or sono caratterizzò il suo predecessore, uno dei pionieri del genere degli sparatutto di massa e quello che ancora oggi si può considerare il miglior esponente della sua categoria. L'idea è tanto semplice quanto accattivante: una sola enorme mappa persistente, tre eserciti in lotta tra loro e tutta una varietà di meccaniche, come le risorse e le strutture da conquistare, utili ad incanalare un'esperienza altrimenti libera da vincoli. Questo seguito riprende pedissequamente quei valori, esprimendoli all'ennesima potenza. I giocatori connessi contemporaneamente sono diventati migliaia, il modello di business quello free to play ideale per aprirsi ad un mercato divenuto globale e la qualità complessiva delle rifiniture proporzionale alla straordinaria progressione tecnologica evidenziata nell'ultima decade dagli shooter in prima persona. Il campo di battaglia misura sessantaquattro chilometri quadrati - per intenderci, quasi il doppio rispetto al mondo di TES V: Skyrim - ed è diviso in territori, ciascuno dei quali garantisce a chi lo possiede maggiori entrate per una specifica risorsa.

Il Galaxy, mezzo di trasporto truppe per eccellenza
Il Galaxy, mezzo di trasporto truppe per eccellenza

Essendo ciascun server persistente, la battaglia per il controllo di una struttura che crea ad esempio la risorsa necessaria all'acquisto dei mezzi di terra può durare interi giorni e, una volta conclusasi, garantire a ciascun soldato appartenente a quella bandiera un dividendo di quanto raccolto da quel momento in poi. Ci sono costruzioni dal valore puramente strategico, come le torri, che sono utili per il respawn di sé e dei veicoli, ma in linea di massima i punti caldi nei quali si concentrerà l'azione saranno quelli che garantiranno un reale ritorno economico. Per fare propria una struttura ne vanno presi i punti di controllo, un po' come Conquest in Battlefield 3, e quindi mantenuti più a lungo possibile. La modalità si presta bene a Planetside 2 perché la necessità di difendere e attaccare contemporaneamente più obiettivi, impone un certo grado di coordinazione e allo stesso tempo di lavorare sul level design per creare situazioni sempre diverse.

Poco dopo esserci seduti davanti al PC preparato per la nostra prova montiamo sul Mosquito, un piccolo e veloce mezzo d'aria ora esclusivo della Terran Republic, e attraversando le enormi distanze del gioco ci rendiamo conto della diversità paesaggista: chilometri di verde e piante renderanno difficili le manovre dei carri e nasconderanno la fanteria dagli attacchi aerei, piane desertiche saranno il paradiso dei conflitti su larga scala e i canyon divideranno gli eserciti rendendo lunghe e complesse le manovre per muoversi all'unisono.

Alcune strutture di Planetside 2 hanno pochi termini di paragone per dimensioni
Alcune strutture di Planetside 2 hanno pochi termini di paragone per dimensioni

Per ora tre non sono solo gli ecosistemi ma anche le costruzioni principali a cui fanno capo i complessi da fare propri per avanzare nell'opera di conquista della mappa. A parte un'enorme cupola rialzata al cui interno si sviluppa una rigogliosa giungla, decisamente spettacolare, gli altri sono imponenti esternamente, con piani e piani di altezza e alcune interessanti idee di gameplay verticale, ma poveri all'interno. Il problema da risolvere era quello di permettere il movimento di un numero elevato di giocatori, ma come effetto indesiderato si ha la sensazione di entrare quasi sempre nella stessa struttura, duplicata un po' ovunque e composta da grandi stanze vuote (o quasi) ai piani bassi, e da altre più piccole ma ugualmente parche di dettagli mano a mano si sale. Se a livello di rifiniture c'è ancora margine per numerosi miglioramenti, anche solo dover combattere con un centinaio di altri giocatori tra colleghi e sviluppatori per un'area relativamente ristretta, si rivela un'esperienza epica. Il potenziale a pieno regine, con qualche migliaio di altre persone connesse al nostro fianco, è eccezionale. L'idea di un conflitto PvP senza fine, invece, dove continuare a perdere e riconquistare gli stessi spazi per quanto numerosi e vasti, rischia di non riuscire a garantire quel senso di scopo che per tanti giocatori potrebbe essere fondamentale. Per questo al proprio alter ego è affidata una solida e articolata progressione fatta per tenere impegnati a lungo.

La strada per il successo

Come ogni sparatutto a squadre moderno che si rispetti, Planetside 2 non si fa mancare un sistema di classi che specializzano il proprio contributo sul campo di battaglia. Si passa dall'Infiltrator, un cecchino con mimetica ottica utile a scomparire per un periodo ristretto di tempo, al Light ed Heavy Assault, dove il primo ha una corazza leggera ma può volare con un jet pack per alcuni secondi e il secondo viene meglio protetto da un'armatura più spessa ed equipaggia armi dal potenziale maggiore.

Classici dogfight sono il pane quotidiano degli scontri aerei
Classici dogfight sono il pane quotidiano degli scontri aerei

Dal MAX, dotato di un enorme esoscheletro che ne rallenta i movimenti ma lo rende una sorta di carro armato su gambe, fino al Medico e all'Ingegnere, che sulla falsa riga di Team Fortress 2 vengono sin dall'inizio forniti rispettivamente di una pistola con cui rigenerare l'altrui salute e di una torretta da piazzare sul terreno. Idee innovative poche insomma, anche se spunti caratteristici della serie restano - su tutti proprio il MAX - e non bisogna dimenticarsi che ciascuna delle tre fazioni non ha solo un aspetto caratteristico, ma anche armi e mezzi che differiscono per specifiche da quelle altrui. I Terran Republic sono un esercito evoluto, dotato dei migliori equipaggiamenti militari per rapidità di sparo ma non molto efficaci in termini di danno per proiettile causato. Lo stile dei New Conglomerate, un gruppo di umani ribelli, è all'opposto: incentrato sulla quantità di danno, a scapito di rapidità e precisione. Infine la tecnologia aliena dei Vanu Sovereignty ha permesso la creazione di armi al plasma che offrono una via di mezzo tra le due precedenti scelte, riducendo però tempi di ricarica e rinculo.

Di notte il motore proprietario Forge Light Engine regala il meglio di sé
Di notte il motore proprietario Forge Light Engine regala il meglio di sé

Qualsiasi delle tre si scelga - comunque a ciascun account possono essere associati più personaggi, quindi ci si può alternare - all'uscita ci saranno circa 75 armi diverse, alcune delle quali specifiche per una o più classi o equipaggiabili solo con un preciso loadout. Ottenendo punti esperienza si guadagnano dei crediti, le Certification, spendibili per sbloccare o potenziare abilità e upgrade. Un cecchino, ad esempio, può decidere di evolvere il dispositivo che lo rende invisibile, celandolosi all'altrui vista più a lungo, oppure di equipaggiare i fucili più pesanti e potenti. Un Medico, invece, sbloccherà l'abilità per ripristinare l'energia vitale ad area e le granate curative. Ma lo stesso vale anche per i mezzi che, a seconda delle qualifiche del pilota, trasporteranno più persone, armi più potenti e miglioreranno nelle performance. Oltre alle armi, ai mezzi, agli upgrade per entrambi e alle abilità, ci sono anche dei perk che, se montati, rendono più rapidi, aumentano la velocità di ricarica, la potenza dello scudo e via dicendo. Tre ore di gioco non possono fruttare un giudizio su una progressione studiata per durare mesi e mesi se non anni. L'idea di avere una moltitudine di scelte ci attira, anche se andrà verificato quanto questa strabordante abbondanza numerica sia giustificata da un'altrettanto alta varietà di stili di combattimento e situazioni.

Il peso dei colpi

Nonostante l'intera mappa fosse aperta ed esplorabile, il test a cui abbiamo partecipato raccoglieva le sparatorie in un preciso territorio dove abbiamo combattuto per ottenere il Hvar Tech Plant, un impianto di più edifici sulla cima di due colline adiacenti.

Esplosioni ed effetti di luce distinguono Planetside 2 dalla moltitudine di F2P standard
Esplosioni ed effetti di luce distinguono Planetside 2 dalla moltitudine di F2P standard

Già con un centinaio di persone raccolte in un fazzoletto di terra relativamente ristretto la portata degli scontri era notevole, supportata da un ritmo incalzante, nuovi spawn point conquistati, rapide ritirate e assalti coordinati dall'alto. L'interfaccia è studiata a dovere e con pochi click mette a disposizione le opzioni necessarie per unirsi ad una Squadra e, quando il gioco sarà a pieno regime, a un Outfit, le gilde di Planetside 2. Ad ogni rinascita si può decidere se tornare all'interno di una delle basi controllate oppure se venir proiettati dal cielo a terra al fianco di un compagno, nel bel mezzo dell'azione. La versatilità è notevolissima e dopo un'ora intenti a vestire i panni di un Infiltrator difendendo da lontano un punto di controllo, abbiamo cambiato classe scegliendo il MAX per andare all'attacco, prima di infilarci in un carro armato leggero Lightning e unirci ad una manciata di compagni carristi. La scala delle battaglie e la varietà strategica sono senza dubbio i due aspetti che meglio impressionano. Purtroppo a fronte di un'impostazione unica e diverse virtù, si evidenziano dei limiti che per il momento impongono di smorzare l'entusiasmo. La fisica dei mezzi di terra e i movimenti di quelli d'aria, ad esempio: troppo leggera la prima, approssimativi i secondi.

Muoversi all'unisono in grandi gruppi è l'aspetto più coinvolgente dell'esperienza
Muoversi all'unisono in grandi gruppi è l'aspetto più coinvolgente dell'esperienza

Lo shooting, rigorosamente arcade, viene supportato da un modello balistico di una certa complessità che calcola il tempo di volo dei proiettili e l'incidenza della forza di gravità sulla traiettoria, ma non si avverte il peso dei colpi quando impattano il bersaglio. Per alcune armi, come le pistole o i fucili automatici, il problema è meno evidente ma in molti altri casi sparare e veder il nemico immobile fino all'animazione che ne determina la morte, lascia un certo senso di insoddisfazione. Il rischio è che, puntando a un pubblico abituato agli standard imposti da certe esperienze mainstream, Planetside 2 fallisca nel tentativo di soddisfare un'utenza potenziale vastissima. Quella necessaria a supportare una formula free to play che da una parte venderà attraverso le micro transazioni oggetti per personalizzare la cosmesi del proprio alter ego, dall'altra metterà a disposizione sistemi per sveltire l'ottenimento dell'equipaggiamento regolare e dei punti esperienza, comunque ottenibili anche senza pagare. Semplicemente spendendo più tempo in game.

Scontri sci-fi

L'universo sci-fi di Planetside 2 si caratterizza per uno stile non certo originale ma efficace nell'evidenziare le differenze tra le tre fazioni, tutte abbondantemente riconducibili a stilemi classici del genere fantascientifico. La mappa, disegnata a mano, crea scorci distintivi utilizzando a dovere un numero di asset non stratosferico. La componente tecnica è notevole - i video non mentono in questo senso - soprattutto grazie ad un sistema di illuminazione avanzato convincente. Quando il giorno lascia spazio alla notte, alle luci al neon e alle scie luminose dei velivoli, lo spettacolo è assicurato.

Si tratta probabilmente del free to play con l'impatto più spettacolare e convincente tra quelli attualmente in sviluppo, quantomeno se si considera il numero di modelli coinvolti a schermo. Noi lo abbiamo testato su un Alienware Aurora R4, macchina che riusciva a esprimerne a pieno il potenziale tecnico, ma le opzioni grafiche sembrano pensate per offrire una scalabilità notevole, necessaria per sbarcare come intenzione di SOE anche in Cina, in Brasile e in altri mercati emergenti. Il periodo successivo al lancio, quindi dopo la lunga beta oramai imminente, verrà speso per supportare le richieste degli utenti continuando l'implementazione di caratteristiche già in studio. Differenti condizioni atmosferiche, ad esempio. Oppure la possibilità per i capi Squadra di creare per gli altri giocatori specifiche missioni, come l'ottenimento di un dato punto di controllo, così da meglio indirizzare il team creando allo stesso tempo un nuovo modo di venir ricompensati con punti esperienza extra. L'invito a provare con mano Planetside 2 non è stato sufficiente a sciogliere tutti i dubbi ma, di certo, ci ha incuriosito e ha messo in evidenza la forza di un'idea ambiziosa. Da qui a breve dovremmo aver accesso alla beta e dalla GamesCom di Colonia torneremo a parlarne: l'attesa per nuove informazioni sarà insomma brevissima.

CERTEZZE

  • Unico per dimensioni e scala
  • Conflitti sfaccettati, ricchi di possibilità
  • Grande spazio alla customizzazione dell'alter ego
  • Ottima tecnica soprattutto per un F2P

DUBBI

  • Dinamiche shooter migliorabili
  • Fisica dei mezzi poco credibile
  • Ingiudicabile senza provarlo a pieno regime