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L'era d'oro dei wrestler

Pad alla mano siamo riusciti finalmente a giocare per la prima volta la prossima edizione di WWE. Ecco le nostre impressioni

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   26/07/2012

La visita a Dublino organizzata da THQ è stata piuttosto foriera di novità in questo caldo luglio estivo e, accanto a quanto già scritto per South Park: The Stick of Truth, Company of Heroes 2 e Darksiders II, l'altro protagonista della due giorni irlandese è stato WWE '13. Dopo averlo visto in azione per la prima volta una manciata di giorni fa, abbiamo avuto l'opportunità di prendere in mano un pad Xbox 360 per esibirci in una lunga sequela di scontri così da testare ed eventualmente apprezzare dal vivo alcune delle novità annunciate e raccontate nell'articolo appena linkato.

Si può parlare di realismo?

Partiamo necessariamente con l'audio, la prima cosa che si nota non appena avviato un match. Bisogna effettivamente riconoscere il lavoro fatto dallo sviluppatore in tutto quello che riguarda il contorno dello scontro, l'atmosfera e in particolare il pubblico, un mix di elementi che si fondono nel cosiddetto WWE Live. Il colpo d'occhio durante l'ingresso dei lottatori sulla scena e sul ring, ognuno con il suo preciso ingresso coreografico e il suo rumore di sottofondo, riesce effettivamente ad immergere il giocatore nel frastuono della competizione e più in generale nel clima tipico dello show.

Il sottoscritto in compagnia di Mark Henry
Il sottoscritto in compagnia di Mark Henry

E una volta iniziato il combattimento è sicuramente interessante apprezzare i continui cambi nei cori e nei canti del pubblico che tengono conto dell'aumento d'intensità dello scontro e soprattutto delle rivalità esistenti tra i combattenti e nel loro allineamento con lo show. Controllare un bad guy di Smackdown e dargliele di santa ragione a un lottatore "buono" fa immediatamente partire i fischi nel pubblico e se per qualche strana ragione mostriamo il fianco al nostro avversario e veniamo buttati al tappeto sentiremo la folla scoppiare in urla di gioia incitando il nostro sfidante a malmenarci senza pietà. Il risultato è molto coinvolgente e sicuramente da apprezzare, anche se, come detto poco sopra, rimane ovviamente un elemento di contorno a tutto il gameplay. Dove invece le cose si fanno più inerenti all'azione di gioco è nel completo redesign del sistema che gestisce gli scheletri e le animazioni dei personaggi.

L'era d'oro dei wrestler

Questo ha permesso a THQ di portare sul ring lottatori ancora più realistici soprattutto per quello che riguarda le dimensioni dei lottatori che sono ora estremamente più simili alle controparti reali e permettono quindi di evidenziare le differenze nella massa muscolare e nell'altezza tra i combattenti. Ma la nuova feature non ha solo ripercussioni grafiche visto che il gioco terrà ora conto delle differenze di peso per inibire l'uso di determinate mosse o prese quando la distanza tra i due wrestler è eccessiva e allo stesso tempo offrirà un nuovo elemento tattico nella gestione del proprio avatar che potrà ovviamente sfruttare la sua massa per mettere al tappeto più velocemente un avversario "minuto". Tra l'altro lo sviluppatore che si è divertito ad affrontarci durante l'evento si è divertito ad un certo punto a mettere in scena uno scontro tra Big Show e Mark Henry, due pesi massimi dell'era attuale, terminato con un superplex. Il fragoroso atterraggio contemporaneo degli sfidanti, con i loro quasi 400 chili di peso, ha letteralmente mandato in frantumi il ring, obbligando l'arbitro a interrompere lo scontro decretando il pareggio.

I lottatori

Disponibili per essere utilizzati nella demo c'erano Big Show, CM Punk, Chris Jericho, Sheamus, The Miz e Mark Henry per quello che riguardava l'era attuale e Mankind, Mark Henry Edizione 98, Mike Tyson, Stone Cold, Undertaker Edizione 97-98 per l'era Attitude. Il resto del roster era oscurato ma abbiamo potuto contare più di 40 spazi per i tempi moderni e circa 35 per il periodo d'oro del wrestling. Numeri piuttosto elevati anche per le arene con circa 30 scenari diversi in cui combattere.

Saliamo sul ring

Nella demo presente durante l'evento era possibile affrontare dei semplici match uno contro uno con quattro differenti regole. Oltre allo scontro classico o con regole estreme (ovvero con un livello di difficoltà maggiorato), era disponibile l'Hell in a Cell, la sfida all'interno della gabbia e Special Referee ovvero un incontro con l'arbitro sostituito da un lottatore e pronto a dare qualche colpo di soppiatto al wrestler meno attento. Era poi possibile selezionare undici diversi sfidanti, sei dell'era attuale e cinque della mitica Attitude.

L'era d'oro dei wrestler

Quest'ultima in particolare, abbiamo avuto conferma che riguarderà il periodo della WWE dal 1997 al 1999. Una volta saliti sul ring la sensazione è di trovarsi di fronte al precedente episodio della serie con solo la piccola ma importante miglioria nel controllo dei lottatori dovuta alla gestione più realistica delle masse descritta nel paragrafo precedente. L'edizione 2012 aveva infatti portato in dote il completo ripensamento delle meccaniche di gioco che WWE '13 affina e ripulisce negli elementi più spigolosi. Il titolo rimane quindi fortemente legato alle reverse che è possibile attivare con la pressione del grilletto destro nell'attimo che precede l'inizio dell'animazione del colpo da parte dell'avversario. Il tempismo è assolutamente cruciale e ci vorrà moltissima pratica per riuscire a schivare i colpi più possenti dei wrestler. I dorsali rimangono utili per far correre il proprio avatar e per interagire sia con le corde del ring (in pratica per scendere e salire dal quadrato) sia con i vari elementi dello scenario tra sedie, scale e persino il tavolo dei commentatori.

L'era d'oro dei wrestler

I pulsanti frontali rimangono ovviamente il metodo di controllo privilegiato per infliggere i colpi veri e propri. La novità in questo senso è tutta nel pulsante Y che servirà da un lato ad effettuare le cosiddette finisher e dall'altro ad esibirsi in particolari mosse coreografiche relative al contesto e alla posizione in cui si trovano i due lottatori. Partiamo proprio dalle finisher che possono essere impostate all'inizio dello scontro per essere presenti o meno ed eventualmente in numero limitato: ogni lottatore ha la sua e rappresenta la mossa che lo ha reso famoso nello show. Basta avvicinarsi all'avversario, premere Y e il gioco è fatto. Nel secondo caso invece, quando il nostro avversario è vicino a un determinato elemento dello scenario o in una posizione particolare, appare sullo schermo la scritta OMG (l'esclamativo "Oh Mio Dio"). Premendo il pulsante giallo, si avvia una vera e propria sequenza di intermezzo che mette in scena una determinata mossa particolarmente scenografica con tanto di cambio di ripresa, replay e incremento del rumore del pubblico. Ad esempio abbiamo visto il lottatore scaraventato oltre le paratie che separano la zona sottostante il ring dal pubblico. Oppure abbiamo visto attivarsi una cutscene con il nostro wrestler in procinto di incitare il pubblico prima di lanciarsi dall'angolo per un volo dell'angelo particolarmente coreografico.

L'era d'oro dei wrestler

E ancora abbiamo assistito a un lottatore scaraventato sul tavolo dei commentatori con questi ultimi che si alzano in preda al terrore pronti a correre lontano. THQ vuole insomma stupire ancora di più il giocatore, focalizzandosi interamente sulla spettacolarizzazione dello scontro e sul feeling che ha reso storico lo show WWE. Spendiamo le ultime righe per il comparto tecnico del gioco che pur non mostrando grandi differenze da quanto visto nell'edizione 2012, mostra una grafica ulteriormente rifinita soprattutto per quello che riguarda gli elementi esterni al ring e risulta sempre molto piacevole nel ricreare su schermo le fattezze fisiche dei vari lottatori. Purtroppo è ancora forte la sensazione di una fisicità portata all'eccesso con un sistema di controllo che risulta forse troppo ingessato e pesante, talvolta anche poco reattivo con tutta questa serie di mosse che si attivano in sequenza e che talvolta sembra veramente difficile interrompere. In questa fase dello sviluppo non mancavano anche diversi bug relativi alle animazioni con colpi che si interrompevano improvvisamente o la mancanza di frame chiave specie nelle azioni a terra o fuori dal ring. Nulla che non possa essere sistemato visto che all'uscita del gioco, prevista per l'inizio di novembre su PlayStation 3 e Xbox 360, manca ancora diverso tempo.

CERTEZZE

  • Il feeling dello show è vivo più che mai
  • Molto buono il lavoro sulla modellazione dei personaggi specie per quello che riguarda la loro massa
  • Alcune finisher sono veramente spettacolari

DUBBI

  • Chi non ha apprezzato il cambio di direzione del precedente capitolo, continuerà a non trovarsi bene
  • Le animazioni dei lottatori hanno diversi problemi, specie al di fuori del ring