Raiden, un taglio ci dà 0

Abbiamo provato la demo di Metal Gear Rising: Revengeance, disponibile sia su Xbox LIVE che su PSN

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   24/01/2013

Tre anni dopo gli eventi di Guns of the Patriots, Raiden ha trovato lavoro presso la PMSC, un'organizzazione militare privata che si occupa di proteggere persone di rilievo all'interno di scenari difficili come quello dei paesi emergenti. Si tratta infatti di terre di nessuno dal punto di vista dell'ordine e della sicurezza, spesso preda di forze terroristiche che fanno il bello e il cattivo tempo e a cui nessuno ha il coraggio o le capacità di opporsi. Lo stesso Raiden, durante la sua ultima missione, è stato sopraffatto dalle forze della Desperado Enforcement e, in particolare, ha subito l'attacco del ninja Sam Rodriguez, che non solo è riuscito a eliminare la persona sotto la sua protezione, ma gli è costato anche un braccio e un occhio.

Ciò che dunque alimenta la determinazione del protagonista di Metal Gear Rising: Revengeance è appunto la vendetta, perché Raiden non si fermerà di fronte a nulla per raggiungere il suo prossimo obiettivo strategico. E se Sam tornerà a incrociare la sua strada, stavolta le cose andranno diversamente. Disponibile sia su Xbox LIVE che su PlayStation Network, la demo giocabile dell'action game sviluppato da Platinum Games è piuttosto breve, al netto dei dialoghi e delle cutscene, ma ha il merito di presentarci in modo convincente quelle che sono le dinamiche di gioco, le peculiarità del sistema di combattimento e il tanto chiacchierato Blade Mode, ovvero la possibilità di impugnare l'affilatissima spada in dotazione e affettare letteralmente i nemici.

Dove c'è Kojima c'è casa

Quando, a sorpresa, Kojima Productions ha ceduto lo sviluppo dell'ex Metal Gear Solid: Rising agli autori di Bayonetta, di Vanquish e del recente Anarchy Reigns, evidentemente aveva già tracciato alcune linee narrative, la cui influenza appare chiara pur nella brevità di questa versione dimostrativa. Abituati da Platinum Games ad atmosfere decisamente più leggere e scanzonate, a storie che lasciano spazio all'azione, suonerà dunque un po' strano assistere a sequenze (anche discretamente lunghe) in cui i vari personaggi discutono di etica e di moralità, oppure andare a indagare sul concetto di libertà applicato alle intelligenze artificiali. Insomma, lo zampino di Hideo Kojima si nota nonostante la trasformazione del progetto in una produzione più action di quanto non fosse previsto da principio, e sarà interessante capire fin dove ci si spingerà in tal senso.

La demo ci mette a disposizione un breve tutorial per familiarizzare con i controlli, dopodiché si parte a bordo di un velivolo stealth che ci proietta sulle coste della città in cui si svolge la missione. Qui troveremo ad accoglierci alcuni soldati resi più forti e veloci da una serie di innesti bionici e che nascondono nella mano destra i chip relativi alla memoria: raccoglierli ci permetterà di ottenere upgrade e potenziamenti, ma si tratta di un discorso che non troverà spazio nei circa dieci minuti di gioco. Raiden è una vera e propria macchina da guerra cibernetica, e lo dimostra non appena cominciamo a interagire con il controller, menando rapidissimi fendenti e inframezzando tali manovre con potenti calci, formando combo tanto spettacolari quanto efficaci. Il sistema di controllo adottato è di tipo tradizionale: X per i colpi con la spada, Y per i calci, A per saltare. Il tasto dorsale destro attiva il lock-on su di un determinato bersaglio, fondamentale per evitare comportamenti assurdi della telecamera, mentre il grilletto destro ci consente di correre. Dall'altra parte, il dorsale sinistro ci permette di usare l'eventuale arma secondaria, mentre il grilletto sinistro attiva il Blade Mode.

Rapido e letale

Durante il primo combattimento si ha la subito la possibilità di sperimentarlo, Raiden può orientare i propri fendenti per tagliare un bersaglio, animato o inanimato che sia. La manovra può essere attivata in qualsiasi momento, ma solo quando l'avversario è stordito fa partire una sorta di conveniente bullet time, grazie al quale si può fare a pezzetti il malcapitato di turno muovendo lo stick analogico destro come se fosse una spada, con tanto di indicatore della traiettoria di taglio.

In tale frangente l'interfaccia evidenzia in pratica l'unità centrale del nemico, che possiamo strappare premendo il pulsante B al momento giusto e schiacciare fra le mani per ripristinare in parte la barra della salute. Un elemento presente nel gioco fin dagli esordi e che evidentemente rientra fra i lasciti di Kojima. Nonostante il rallentamento dell'azione, purtroppo non è sempre facile approfittare dei pochi istanti disponibili per effettuare i tagli che vorremmo, e così talvolta si perde appunto la possibilità di recuperare un po' di energia, ripiegando su di un approccio più caciarone e meno raffinato. A proposito di raffinatezza, rispetto alle intenzioni originali Metal Gear Rising: Revengeance mantiene anche qualche piccolo elemento stealth, nella fattispecie è possibile raggiungere di soppiatto un soldato ostile alle spalle e quindi, tramite la pressione del pulsante B, trafiggerlo a tradimento. Purtroppo, per il resto, il gameplay ci è sembrato tutt'altro che raffinato e anzi abbiamo avuto spesso la sensazione di grandi potenzialità buttate alle ortiche in favore di una frenesia che solo in rare occasioni restituisce una qualche soddisfazione. Si può usare la spada per tagliare colonne di pietra e far crollare balconi o ponti, ma nella demo tale manovra non può essere utilizzata strategicamente per mettere fuori gioco un cecchino che magari non ci ha ancora individuato, ad esempio.

Libertà indefinita

Lungo il percorso, Raiden trova le tradizionali razioni per il recupero dell'energia vitale, nonché alcune armi che vanno ad affiancare la spada, in particolare granate e lanciarazzi. Nessuna di queste dotazioni extra ci è sembrata particolarmente efficace, dunque l'idea è che alla fine dei conti il gameplay ruoterà attorno alle capacità di base del personaggio e al potenziamento delle stesse, più che a strumenti in grado di risolvere un combattimento in pochi istanti.

Ci vuole un po' per entrare completamente nei meccanismi di Metal Gear Rising: Revengeance, perché l'azione si colloca a metà fra i picchiaduro a scorrimento classici di Platinum Games e qualcosa di diverso, obiettivamente di meno immediato e convincente. I nemici notano la nostra posizione anche da una certa distanza (con il tradizionale effetto sonoro di Metal Gear Solid), eppure i limiti dello scenario ci impediscono di aggirarne lo sguardo, costringendoci al massimo a movimenti rapidi, che possano allo stesso modo cogliere i nostri bersagli di sorpresa. Quando però la situazione si fa concitata e cominciano a bersagliarci da diverse angolazioni, la frustrazione per l'eccessiva macchinosità di determinate soluzioni comincia a farsi sentire. L'idea stessa della parata istantanea (bisogna premere X e muovere lo stick sinistro verso il nemico nel momento in cui affonda il colpo), che negli uno-contro-uno appare finanche affascinante ed evita di banalizzare tale manovra, in tali frangenti non fa che aumentare la confusione. Insomma, speriamo che gli sviluppatori riescano a bilanciare i vari elementi così da consegnarci un'esperienza all'altezza delle aspettative. Per quanto concerne infine il comparto tecnico, gli occasionali rallentamenti non rappresentano un grosso problema a fronte di un frame rate da sessanta fotogrammi al secondo, pensato evidentemente per esaltare un certo tipo di approccio al combattimento (il timing è infatti basilare), mentre ci è molto piaciuto il design del protagonista e di alcuni avversari. Rimaniamo scettici relativamente agli scenari, nel senso che speriamo di trovare il giusto equilibrio fra dettaglio e interazione nella versione finale del gioco.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento per molti versi innovativo
  • Grafica fluida, ottimo design
  • La trama saprà riservarci qualche sorpresa in stile Kojima

DUBBI

  • Elementi stealth e strategici per ora non pervenuti
  • Nelle mischie la situazione si fa molto caotica
  • L'approccio "veloce" potrebbe non piacere a tutti