Cosa ci aspetta in God of War: Ascension? 47

A Los Angeles abbiamo intervistato Mark Simon, lead game designer della nuova avventura di Kratos

SPECIALE di Matteo Santicchia   —   15/02/2013

Dopo avervi raccontato tutto su The Last of Us, grazie anche alla lunga intervista con Jacob Minkoff, è tempo quindi di fare il punto su God of War: Ascension. Le parole di Mark Simon, lead game designer del titolo, ci raccontano la genesi del gioco, i capisaldi e le novità di questo prequel. Una lunga intervista che fa il paio con il corposo provato che abbiamo pubblicato a ridosso del press tour. Un fiume di parole quindi per tentare di approfondire la conoscenza di questo nuovo capitolo delle tragiche avventure di Kratos. Non un more of the same. God of War: Ascension vuole essere a tutti gli effetti un capitolo nuovo, ricco di aggiunte, e non un'avventura ponte in attesa degli sviluppi targati PlayStation 4.

Un nuovo spartano

Il multiplayer è senza dubbio la novità più dibattuta di questo episodio, e visto che ogni volta un titolo da sempre single player tenta la strada dell'on line si alzano gli strepiti dei fan, che denunciano la mossa come un'espediente prettamente commerciale per allargare il bacino d'utenza, a scapito, secondo loro, della bontà del lavoro fatto per l'esperienza di gioco in solitaria.

Cosa ci aspetta in God of War: Ascension?
Mark Simon

Mark Simon ci tranquillizza però: "non abbiamo due team separati, è lo stesso team che fa tutto. C'è da dire però che lo studio è molto grande, abbiamo sezioni distinte molto affollate che si occupano dei vari comparti dello sviluppo e ognuno lavora con disciplina al proprio settore senza disperdere le forze. Alla stessa maniera però il modo giusto per ottenere il miglior gioco possibile è quello di lavorare tutti insieme, facciamo così in Santa Monica Studios e non vedo come potrebbe essere altrimenti". Un punto di vista condivisibile, corroborato dalle prove che abbiamo avuto con i test avuti per la campagna e il multiplayer, ma senza dubbio un approccio del genere è sensato solo se lo studio ha come si suol dire "le spalle coperte" sia in termini di capacità tecniche che prettamente economiche.

Santa Monica Studios quindi soddisfa entrambi i requisiti. Ma il multiplayer può essere un modo per far evolvere il franchise? O dobbiamo considerarlo come un'esperimento? Il futuro di God of War lo stiamo quindi vedendo con Ascension? Mark è stato lapidario e la sua riposta ricca dei classici non so, non posso rispondere, ma allo stesso tempo getta una luce interessante sugli sviluppi futuri: "non conosco quale sarà l'evoluzione del franchise, ma ogni volta che abbiamo aggiunto qualcosa di nuovo in God of War ne abbiamo sempre tenuto conto nello sviluppo dei successivi episodi, ci ha sempre influenzato. Oggi abbiamo introdotto il multiplayer, è stato un lavoro enorme, e sarebbe sbagliato pensare di lasciarlo in disparte per il prossimo capitolo, funziona ed è molto divertente, ed è qualcosa che troveremo per molto tempo in God of War". Il multiplayer sarà quindi uno dei capisaldi dei prossimi episodi. Torniamo però indietro nel tempo. Ci ricordiamo tutti delle voci di corridoio che, prima dell'annuncio di Ascension, parlavano di un quarto capitolo vero e proprio in cui Kratos avrebbe combattuto insieme al fratello Deimos. In altre parole si stava parlando della cooperativa.

Come si è arrivati quindi oggi al multiplayer competitivo? Giocheremo prima o poi insieme ad un amico a God of War? Mark non ci dice nulla in merito, ma nello stesso tempo però ci fa capire che la speranza è l'ultima a morire: "inizialmente in sede di brainstorming abbiamo lavorato su molte idee, ma alla fine siamo giunti a questo, al multiplayer competitivo. Immagino che tutto nasca da God of War: Ghost of Sparta quando alla fine Kratos e Deimos combattono insieme. Era senza dubbio una grandissima parte del gioco, l'ho apprezzata sia come giocatore che come designer, e penso proprio che anche ai fan sia piaciuta e vorrebbero tornare a giocare un momento epico come quello. Senza dubbio sono d'accordo con loro". Non sarà una dichiarazione di intenti, ma se un lead game designer si trova d'accordo con gli utenti è possibile pensare che la cooperativa prima o poi farà parte di God of War.

Muscoli e catene

Torniamo però a parlare della campagna. Santa Monica Studios nel realizzare questo prequel, nel renderlo un episodio con delle caratteristiche peculiari rispetto al passato ha voluto focalizzarsi molto su delle caratteristiche, su delle feature da subito avvertibili, ovvero una maggiore "umanità" di Kratos e un paio di nuove aggiunte al sistema di combattimento. Cosa si intende per maggiore umanità di Kratos visto che non lo abbiamo visto aiutare bambini indifesi? Siamo davvero di fronte ad un Kratos così diverso rispetto al passato? Il fatto che Ascension è un prequel avrà un impatto deciso sulle abilità del protagonista? Mark spiega che: "cambia il modo con il quale lui interagisce con il suo corpo, con la sua fisicità con il mondo di gioco, sia quando scala una parete, sia in combattimento, più dei precedenti God Of War.

Le catene che ha sempre avuto legate intorno ai polsi ora diventano qualcosa di importante ed essenziale. Le usa per muoversi, ma soprattutto nel combattimento e contro i boss. La sua fisicità e le sua catene diventano un tutt'uno nel gioco. Da un punto di vista prettamente narrativo vediamo come Kratos, un eroe importante per gli dei, si slega dall'essere un combattente di Ares, e come questa dipartita avrà ripercussioni su di lui, e come si svilupperà lo scontro con le Furie, nemici che fanno impallidire i boss passati di God of War". Catene e armi secondarie. Due aggiunte che sembrano di poco conto ad una lettura distratta, ma come abbiamo ben scritto nel nostro provato cambiano sensibilmente il modo in cui Kratos combatte. È stato una mossa saggia ripensare un sistema di combattimento pressoché perfetto? Quanto è stato difficile e rischioso cercare qualcosa di nuovo? Mark si dilunga molto, spiegando per filo e per segno quello che tutti i fan di Kratos apprezzeranno: "il primo passo che abbiamo intrapreso per cercare di inserire qualcosa di nuovo in un sistema di combattimento che tutti amano è capire ovviamente cosa puoi fare e cosa non puoi fare. Non puoi cambiare il feeling del combattimento, quelle sensazioni che le combo restituiscono e soprattutto la sua fluidità. Devi migliorarlo in questo settore, devi renderlo ancor più reattivo senza che esso perda lo stile proprio, devi esser capace nel continuare a far sentire Kratos il naturale prolungamento delle emozioni del giocatore. Non puoi cambiare, puoi solo migliorare il senso di soddisfazione pad alla mano. Ma se si vuole fare qualcosa di nuovo, se si vuole andare avanti bisogna senza dubbio aggiungere più possibilità. Per queste c'è un pulsante apposito, quello dedicato allo sfruttamento delle armi che Kratos può raccogliere, anche perché è sempre sembrato strano combattere creature armate e non poter utilizzare le loro armi una volta uccise.

Ora si può. È qualcosa che funziona alla grande, soprattutto insieme alle combo standard, sfruttando a nostro vantaggio tutte le possibilità del campo di battaglia. E poi ovviamente c'è un'altro aspetto. Le catene possono afferrare un nemico, tenerlo al guinzaglio per allontanarlo da noi, per dominare davvero gli avversari. Ma una cosa che abbiamo inserito dandole contemporaneamente grande importanza è la magia, prendendola direttamente dal primo God of War. Assumono grande rilievo i poteri elettrici e quelli del fuoco, o più in generale tutti gli elementi a disposizione di Kratos. Cosa questa che rende God of War il gioco che è, Ascension mostra in modo tangibile la potenza delle magie che devastano il campo di battaglia, che gratificano il giocatore. L'ultima novità è il Rage System. Penso che i giocatori possano capire subito la differenza rispetto al passato, il diverso feeling rispetto agli episodi precedenti. È più difficile ora rispetto costruire combo, i nemici sono più reattivi, attaccano e difendono meglio, è una lotta continua sino all'ultimo colpo, è più duro sopravvivere, il tutto per rendere gli scontri, qualunque essi siano, ancor più impegnativi". Non c'è quindi il pericolo del tanto temuto more of the same, la nostra prova ha confermato tutte le potenzialità del sistema di combattimento. Il feeling è lo stesso certo, e per fortuna potremmo dire, ma nello stesso tempo si avverte che qualcosa è cambiato, e sembra proprio in meglio.