Il motore grafico più diffuso e celebrato, quello capace anni or sono di neutralizzare lo strapotere id Software, è indubbiamente l'Unreal Engine. Nato nel 1998 con Unreal e inizialmente vincolato al genere FPS, è diventato sempre più versatile andando a fare da spina dorsale a giochi di ruolo, MMO, platform e non solo. La massima espressione dell'engine targato Epic, in ogni caso, sono gli action shooter. Un genere che in quest'ultima generazione videoludica lo ha visto imporre il suo marchio visivo, tecnico ma anche stilistico, a diversi giochi il cui massimo rappresentante è ovviamente Gears of War.
Con l'arrivo dell'Unreal Engine 4, Epic vuole cambiare radicalmente la percezione del motore slegandolo da subito da un'associazione visiva che, per quanto non così assoluta come si voglia far credere, si è fatta ingombrante. Per questo Fortnite, survival cooperativo che fa da testimonial per la nuova versione del motore grafico, ha cambiato radicalmente stile rispetto ai primi artwork, avvicinandosi al look delle vecchie avventure grafiche di Lucasarts. La speranza di Epic, probabilmente, è quella di mostrare da subito che si può ottenere qualsivoglia risultato estetico con questa nuova tecnologia che si distingue dalla precedente soprattutto per il dettaglio, con effetti particellari di qualità cinematografica, illuminazione indiretta realistica e resa dei materiali capace di eccitare, anche fisicamente, un grafico.
Sia fatta luce
La prima demo, rilasciata nel giugno del 2012, resta ancora il picco massimo di quanto mostrato dell'Unreal Engine 4. La seconda infatti, presentata in occasione della presentazione di PlayStation 4, è indubbiamente valida ma, probabilmente per l'impossibilità di ottimizzare rapidamente il tutto per la neonata console Sony, ha dovuto lasciare qualcosa per strada. In ogni caso il motore mostra i muscoli in entrambi i casi, per quanto l'illuminazione e la gestione dei dettagli siano elementi di spicco anche degli altri motori next gen come il Luminous Engine. Ma nel caso del motore Epic quel milione di particelle, non a caso sventolato come bandiera dalla software house, ha senza dubbio colpito nel segno, lasciando intendere la possibilità di creare sbuffi di neve, scintille e spruzzi d'acqua dotati di fisica indipendente e di dettaglio impareggiabile.
Non si tratta, comunque, dell'unica nuova feature messa in campo da Epic, per quanto sia la più visibile. Pixel shading di nuova generazione e illuminazione direzionale, combinata con rifrazioni che tengono conto di ogni pixel investito dalla luce, promettono un comportamento delle luci coerente con l'ambiente circostante. Una capacità di rappresentazione grafica complessa e interdipendente che include anche effetti come il lens flare, ora vincolato al contesto e non più generico. I toni e le forme dell'effetto sono, in sostanza, coerenti con le proprietà del materiale che rifrange la luce o che ne viene attraversato, rendendo il tutto molto più credibile e meno pacchiano. E questa capacità dell'illuminazione globale di tenere conto dell'ambiente circostante è molto importante anche nel caso di luci che attraversano l'acqua e di riflessi in tempo reale finalmente capaci di considerare il cambiamento dell'illuminazione determinato dalla superficie riflettente. Processi automatici di questo tipo, per quanto rendano il motore intrinsecamente più assetato di risorse, fanno senza dubbio parte degli elementi che consentono a Epic di parlare di una maggiore ottimizzazione nello sviluppo, nonostante sia inevitabile anche un aumento dei costi. Da una parte questi saliranno, ad esempio a causa dell'aumento di dettaglio di modelli e texture, dall'altra diminuiranno laddove prima era necessario creare tonnellate di codice per poter ottenere un effetto di luce peculiare, ora ottenibile con meno sforzo. In sostanza con l'Unreal Engine, almeno secondo quando promesso, il grosso del lavoro sarà sul piano artistico, con effetti avanzatissimi da subito a disposizione di grafici e designer.
Prospettive
La demo dell'Unreal Engine 4 mostrata nel giugno del 2012 è stata fatta girare in tempo reale, a 30 immagini al secondo su una GTX 680 con FXAA attivato. Un risultato notevole, considerando la summenzionata complessità dell'illuminazione. Ovviamente, per quanto fosse in real time, quanto mostrato non è assolutamente paragonabile a un videogioco, media articolato che richiede parecchie risorse in più rispetto a una tech demo. In ogni caso, tra le promesse di ottimizzazione e l'inevitabile miglioramento delle configurazioni PC, dovremo poter contare sulla diffusione di una serie di effetti fino ad ora implementati sporadicamente, come fluidi dinamici o, appunto, particelle realistiche, e su diverse novità in gran parte dedicate all'illuminazione. Quest'ultima, d'altronde, non riguarda solo la luce prodotta da colpi, esplosioni e raggi solari ma, negli engine moderni, va a influenzare l'intera immagine. Tanto più con il nuovo motore Epic che sfrutta luci volumetriche e rifrazione di ogni singolo pixel per alterare la resa delle texture, la profondità dei modelli e il realismo delle ombre. Tutto questo avrà, ovviamente, un peso dal punto di vista delle risorse hardware ma d'altronde l'Unreal Engine 4 è un motore sviluppato interamente attorno alle DX11 e punta piuttosto in alto.
Dunque, considerando i requisiti attuali, per giocare al massimo potrebbe non bastare più nemmeno una GTX 680 e sarà comunque consigliabile avere una scheda video con 2GB di VRAM (per ogni chip nel caso delle dual GPU). Inoltre è probabile che i requisiti minimi vedano uno scatto per la CPU, anche se dovrebbe comunque bastare un qualsiasi quad-core di fascia media, e sarà auspicabile avere un sistema equipaggiato con 8GB di RAM che, tra l'altro, sono già stati raggiunti nel mondo delle console, anche se per ora solo su carta, da PS4. In ogni caso, secondo Epic, la scalabilità del motore è estrema e molti effetti avanzati sono stati ottimizzati alla radice. Dunque il rapporto tra resa estetica e richieste hardware dovrebbe comunque migliorare anche se il lavoro dei programmatori, in fase di ottimizzazione, resterà comunque decisivo. Possibile che il motore verrà successivamente adattato anche alle necessità delle schede DX9 e 10 anche se, visto l'intenso sfruttamento delle feature DX11, il calo della qualità visiva potrebbe essere elevato. In ogni caso, per avere conferma delle dichiarazioni, che includono la scomparsa del fastidioso pop up delle texture dell'UE3, dovremo inevitabilmente attendere i primi titoli che sono previsti per la fine del 2013. Il portabandiera, come abbiamo anticipato, è Fortnite, survival cooperativo made in Epic che include possibilità di reperire materiale e costruire rifugi. Sono inoltre diversi gli MMO di nuova generazione già pronti a sfruttare la fama dell'engine e non manca nemmeno il pezzo da novanta visto che il nuovo titolo Lionhead, presumibilmente Fable 4, è in sviluppo sul nuovo motore grafico Epic. Il primo titolo assoluto a sfruttare l'engine dovrebbe però essere Daylight, survival horror con ambienti procedurali che punta a uscire su Steam, a meno di 20 euro, facendo da testimonial non ufficiale dell'Unreal Engine 4. Infine, emerso dalle viscere del ribollente calderone degli indie, c'è anche Project Awakened, mix tra sandbox e super-hero game, in stile Prototype e InFAMOUS, incentrato sulla totale customizzazione dei poteri e sulla promessa che questi influiscano vistosamente sull'ambiente circostante e sui modelli dei personaggi. I primi video sono piuttosto promettenti, anche se la qualità dei modelli non è particolarmente esaltante.
La transizione
Sono ancora molti i titoli di prossima uscita legati al vecchio Unreal Engine, anche se alcuni sviluppatori sembrano aver preso in considerazione il passaggio all'Unreal Engine 4 per progetti già in sviluppo da tempo. Più di uno sviluppatore ha lasciato trasparire il desiderio di passare al nuovo motore per sfruttarne la maggiore ottimizzazione e le migliorie estetiche, ma l'aumento dei costi di sviluppo vanificherebbe parte dei vantaggi dell'engine e in tempo di crisi le spese non possono essere trascurate. Inoltre la demo Samaritan dell'Unreal Engine 3 ha mostrato che è già possibile ottenere svariati effetti next-gen dalla versione precedente del motore Epic. Dunque è improbabile che progetti in dirittura d'arrivo, come Star Wars 1313, facciano il salto, tanto più che hanno già una resa estetica ottima e non sembrano avere problemi in termini di peculiarità stilistica.
In ogni caso Epic ha promesso di rendere quasi indolore il passaggio garantendo tool di sviluppo ancora più raffinati, come Blueprint. Questo, consente di applicare un effetto a un oggetto senza la necessità di intervenire sul codice, rende la vita dei designer molto più semplice. Ma anche in relazione al lavoro classico la prospettiva è esaltante. L'Unreal Engine 4, infatti, compila gli shader in tempo reale e questo significa che i tempi di attesa, prima piuttosto lunghi, vengono azzerati, annullando pause e singhiozzi nello sviluppo. Ciò consente di verificare istantaneamente quanto realizzato saltando dall'editor al gioco e accelerando ulteriormente il lavoro. Queste possibilità dovrebbero ridurre i costi, soprattutto per i titoli di alto profilo che impiegano numerosi sviluppatori e richiedono la lavorazione di tonnellate di grafica. La semplicità non è, comunque, l'unico obiettivo di Epic che ha deciso di dare più libertà agli sviluppatori. Una delle peculiarità infatti, consiste nella dipartita dell'Unreal Scripting. Il linguaggio basato su C++, creato appositamente per semplificare le cose, è finito per diventare una limitazione, almeno nel caso degli sviluppatori professionisti e tornare alle radici del C++, secondo Epic, rende il codice più accessibile a tutti. Inoltre, considerata la scomparsa di questa limitazione, diventa possibile sfruttare al massimo un vasto raggio di dispositivi tra cui, ovviamente, quelli mobile. Epic non ha mai nascosto di voler spremere la tecnologia mobile che, visti gli schermi ridotti e i chip sempre più potenti, dovrebbe ormai consentire a tablet e telefonini di raggiungere, persino superare la resa estetica dei giochi da console e PC. Nonostante l'eliminazione dell'Unreal Scripting, la maggiore velocità del motore e il tool Kismet 2 promettono lussi e comodità anche per lo sviluppatore che non ha la competenza o il desiderio di addentrarsi troppo nel codice di programmazione. Un singolo artista, secondo Epic, potrà creare con l'Unreal Development Kit 4 un puzzle game di livello commerciale in pochi mesi e, grazie anche al summenzionato sistema Blueprint, senza scrivere una singola riga di codice. L'UDK 4 è già stato annunciato e presumibilmente le condizioni di sfruttamento saranno simili a quelle, decisamente eque, dell'UDK3. In sostanza, pagata una cifra esigua per poter sfruttare commercialmente il motore sarà necessario pagare i dividendi a Epic solo oltrepassando una certa soglia di guadagno. Sembra in definitiva che Epic stia mettendo le basi per ripetere il successo straordinario ottenuto con la precedente iterazione della sua tecnologia: da qui alla fine dell'anno dovrebbe vedere i primi frutti di questa strategia con un fiorire di nuovi annunci, tech demo e di qualche prima uscita.