PC e Console, arriva la next gen 121

PC e console si preparano a disputare un nuovo match ma anche questa volta sarà difficile decidere il vincitore

SPECIALE di Mattia Armani —   10/03/2013

Il passaggio generazionale è finalmente all'orizzonte e i motori grafici hanno iniziato a far sfoggio di alcune delle feature che troveremo nei videogiochi del futuro. Ma è stato l'Unreal Engine 4, mostrato sia su PC che su PlayStation 4, a lanciare il primo confronto diretto tra nuove console e computer. Una mossa astuta, da parte di Epic, che, sfruttando l'eterna lotta di classe tra consolari e pcisti, si è messa in vista. Ebbene, nonostante qualche compromesso in più rispetto a quanto mostrato nel 2012, su un PC equipaggiato con una GTX 680, il risultato è eccellente. La nuova demo, infatti, è caratterizzata esclusivamente da fonti di luce dinamiche e dimostra che la nuova generazione di console può gestire grafica di ottimo livello senza ricorrere a luci fisse e compromessi.

Non che tecniche di questo tipo siano destinate a scomparire anche perchè, se usate adeguatamente, possono permettere agli sviluppatori di destinare la potenza di calcolo risparmiata a eventuali altri elementi portanti di un gioco. Ma l'autonomia del motore in relazione all'illuminazione dovrebbe garantire effetti luce di alta qualità, anche nel caso di progetti tecnicamente modesti. Inoltre la resa della demo evidenzia come, nonostante il divario in termini di potenza di calcolo teorica, le console di prossima generazione possano comunque tallonare, dal punto di vista della resa estetica, un PC di fascia alta. Le cose, però, potrebbero essere diverse una volta implementata la fisica. Quante risorse chiede la nuova versione del motore fisico Havok? Quanto diventerà pesante l'illuminazione dinamica con decine di oggetti che rimbalzano per una mappa? Non possiamo prevederlo, purtroppo, ma lo spazio di manovra è sicuramente molto più ampio rispetto alla generazione passata. Fisica di buon livello e interattività con l'ambiente dovrebbero finalmente diventare uno standard e non solo feature accessorie, spesso implementate parzialmente o addirittura snobbate. In ogni caso possiamo aspettarci esclusive console di peso, come nella passata generazione, che sono assolutamente necessarie per dare un'identità a una macchina e per mostrare che tablet, smatphone e PC non hanno ancora vinto.

System war

Le differenze tecniche tra la demo dell'Unreal Engine 4 del 2012, caricata su una GTX 680, e quella mostrata in occasione della presentazione di PS4 hanno scatenato un vero vespaio. Da una parte c'è chi sbandiera orgoglioso la propria costosa configurazione PC e dall'altra chi identifica il videogioco esclusivamente con le console. Eppure, in termini di utilizzo, da una parte i computer sono diventati un po' console e queste ultime, checchè ne dicano i sostenitori, si sono piegate a patch, aggiornamenti e malfunzionamenti. Inoltre non è così rilevante che alcuni effetti, come il numero di particelle, siano stati ridimensionati.

Una demo, per quanto sia in tempo reale, non è un gioco e dobbiamo ancora vedere i nuovi motori grafici utilizzati in un contesto ludico con fisica, personaggi controllabili, collisioni e telecamere libere. Inoltre, anche in versione "castrata", l'Unreal Engine 4 è una bella bestia, con calcoli complessi che coinvolgono la rifrazione della luce pixel per pixel restituendo ambienti molto più realistici. Infine, e questa considerazione è doverosa, per quanto l'architettura della nuova console Sony sia simile a quella del PC è impossibile che PS4 sia già stata sfruttata in modo adeguato. Il chip custom della macchina, ovvero una APU AMD realizzata apposta per la console Sony, ha senza dubbio dei margini di ottimizzazione elevati e, stando alle promesse, ha capacità decisamente superiori alle unità di calcolo della stessa famiglia AMD. I dati ufficiali di PS4 indicano 1,84TFLOP di potenza di calcolo e 8GB di memoria GDDR5 mentre i rumor relativi alla prossima Xbox parlano di 1,23TFLOP di potenza, 8GB di DDR3 e 32MB di ESRAM. In entrambi casi la CPU dovrebbe essere a 8 Core e, sempre in entrambi i casi, i dati non dovrebbero contare molto. Prendiamo infatti in considerazione il Teraflop di potenza sbandierato da Sony per PS3. Valutando la cosa numericamente dovremmo supporre che PS4 sia di poco più potente mentre chi ci lavora ha affermato che le potenzialità siano dalle 5 alle 9 volte superiori. Inoltre i motori si evolvono e la nuova console Sony ha già dimostrato di poter gestire i complessi effetti dell'Unreal Engine 4. Ed è questo quello che conta visto che risulta estremamente complesso, se non quasi impossibile, fare paragoni con il PC che a sua volta presenta problemi dello stesso genere. La GTX 680 infatti, che vanta 3.1TFLOP di potenza di calcolo, risulta globalmente più performante di una Radeon HD 7970 benchè quest'ultima, sulla carta, possa macinare 3.8TFLOP.

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L'insensata leggerezza del valore numerico

La guerra tra PC e console, ancora vivace come hanno dimostrato le discussioni relative al confronto tra le due demo dell'Unreal Engine 4, ha senso fino a un certo punto. Checchè ne dicano i fondamentalisti, titoli come God of War, Halo, Gears of War e Uncharted hanno sbriciolato svariate mascelle nonostante girassero su configurazioni ritenute, da molti, arretrate. Dobbiamo infatti prendere in considerazione la questione dell'ottimizzazione che, come evidenziano i risultato raggiunti con Uncharted 3 e Halo 4, è ben più rilevante di quanto sembri, anche nel suo essere assente come succede spesso su PC. Per quanto Windows non annichilisca la capacità di calcolo di un computer, al contrario di quanto molti pensano, il numero di configurazioni rende effettivamente complesso sfruttare tutte le peculiarità di una singola GPU. Certo, sarebbe possibile farlo, ma i costi e la volontà dei publisher impediscono di spremere macchine che si evolvono ogni sei mesi e che non garantiscono, anche a causa della pirateria, gli obiettivi di vendita prefissati.

Invece, quando la configurazione è unica e il margine di vendita più sicuro, gli sviluppatori possono misurare il potenziale con esattezza e provare a sfruttarlo al massimo. Ovviamente, in genere dopo la seconda generazione di titoli, una console deve comunque chinare il capo al PC ma, nonostante un assemblato valido non costi necessariamente 2000 euro, resta la soluzione migliore in termini rapporto tra qualità e prezzo. Inoltre l'assemblato è spesso costretto a rispettare, almeno in relazione ai titoli mainstream, i limiti delle macchine da salotto, per evitare un'escalation dei costi di sviluppo e per non mettere in secondo piano le console che, nella gran parte dei casi, garantiscono volumi di vendita maggiori. Paradossalmente EA, tra i publisher più criticati per le politiche di sfruttamento del videogioco, è stata l'unica, fino ad oggi, a mettere piede nella next-gen, con la versione PC di Battlefield 3. Ma lo ha fatto in un momento in cui il bisogno di vedere novità grafiche era elevato e, quindi, per pubblicizzare il motore Frostbite 2 che è alla base di buona parte dei titoli annunciati dal publisher. Ovviamente i discorsi relativi alla potenza di calcolo non toccano Wii U. Per quanto non sia ancora chiaro il potenziale della macchina risulta evidente l'inferiorità rispetto alle nuove macchine. Elemento rimarcato dalla stessa Epic Games. La software house non ha intatti intenzione di portare ufficialmente l'Unreal Engine 4 su Wii U e ha consigliato agli sviluppatori di usare l'Unreal Engine 3, ritenuto più adatto ai titoli destinati alla nuova console Nintendo. In ogni caso la software house ha rivelato che il nuovo motore potrebbe girare su Wii U e sarebbe sicuramente possibile, per una software house, impegnarsi in un porting. D'altronde, secondo quanto affermato da Epic, la scalabilità è totale e sta allo sviluppatore decidere se implementare antialiasing di alto livello o puntare alla complessità poligonale. Inoltre il motore può girare virtualmente ovunque, tanto più che è stato sviluppato anche per sfruttare all'osso la tecnologia mobile.

Promesse e previsioni

Il confronto diretto tra PC e console, in sostanza, è scarsamente utile, altrimenti dovremmo già prevedere uno strapotere di PS4 sulla nuova Xbox ed entrambe le console lasciate da subito al palo anche da un PC di fascia media. Invece l'unica cosa certa è che le console, seguendo le orme della prima Xbox, sono tornate all'architettura PC, in modo da garantire agli sviluppatori un approccio immediato, riducendo, tra l'altro, i costi di conversione da console a PC e viceversa. D'altronde il buon vecchio computer macina numeri di tutto rispetto nel campo dell'online e del free-to-play e questo tipo di modello è destinato a crescere ulteriormente, fino a diventare dominante, nel prossimo futuro.

In ogni caso, almeno secondo svariati protagonisti del mercato videoludico, il vecchio tripla A impacchettato e incellofanato non morirà, almeno per un'altra generazione. E per questo ci troviamo, ancora una volta, di fronte all'annoso problema dei prezzi, dilemma probabilmente discusso in questi giorni negli uffici di tutti i grandi publisher del globo. Non a caso una delle componenti princiali dei nuovi motori è la capacità di ottimizzare la programmazione con l'obiettivo dichiarato bilanciare l'inevitabile incremento dei costi. Nel caso del motore Epic abbiamo illuminazione dinamica e luci volumetrice integrate nell'engine, particelle in quantità incredibili (fino a un milione), compilazione istantanea degli shader e tool come Blueprint che consentono di applicare un effetto a un oggetto senza toccare una linea di codice. Dall'altra, invece, la fanno da padrone i capelli dinamici della tecnologia TressFX e del Luminous Engine che ha mostrato un livello di dettaglio incredibile. Questi elementi, al pari dei motori dedicati alla fisica come Havok, dovrebbero facilitare notevolmente il lavoro. Ma l'aumento nel dettaglio di modelli e texture corrisponde a un aumento di complessità del mondo, aumentando le responsabilità e il quantitativo di lavoro di mapper, designer e artisti. Risulta quindi difficile fare i conti, tanto più che non è detto che tutti i motori garantiscano lo stesso livello di ottimizzazione. In ogni caso, vista la crisi, il boom del digital delivery a prezzo ridotto e vista la probabile apertura di nuovi mercati orientali, è anche possibile sperare che il prezzo rimanga invariato, nonostante l'inflazione galoppante. Inoltre tutti questi elementi, come abbiamo anticipato, andranno a sostenere con forza il mondo indie, decisamente economico ma qualitativamente sempre più rilevante, che potrà muoversi più agilmente anche nel mercato console grazie all'architettura simil PC di queste ultime.

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In attesa del primo videogioco next-gen

L'arrivo della nuova generazione di console, dotata di pieno supporto DX11, e di motori grafici più semplici e meno limitati rappresenta una benedizione anche per il mondo PC portando il mondo videoludico verso quel balzo tecnico ormai chiesto a gran voce da buona parte dei videogiocatori. Il salto sarà meno evidente, visto il già elevato numero di poligoni dei giochi attuali, ma probabilmente avrà un impatto decisamente più corposo sulle dinamiche videoludiche. La speranza è di vederlo da subito, anche se il il moderno mercato videoludico impone, almeno in relazione ai titoli tripla A, di sfruttare l'installato della vecchia generazione con i primi titoli di quella successiva prossima. E si tratta di un'impostazione che spesso non consente, anche per una questione di costi, di sfruttare a pieno il PC o i nuovi hardware.

In ogni caso speriamo che le partnership con Sony e Microsoft preservino qualche titolo dal super multi piattaforma, potenzialmente castrante, scelto per titoli come Watch Dogs e Assassin's Creed IV. Fortnite, per esempio, non è stato annunciato per le console attuali e per questo molti si aspettano che arrivi nella prossima generazione. Inoltre, l'assenza del titolo in occasione della presentazione di PS4 ha fatto sospettare un'esclusività Microsoft, come per Gears of War. Certo, l'esclusività potrebbe riguardare solo la presentazione, tanto più che la nuova Xbox potrebbe essere dietro l'angolo. Ma c'è la possibilità che Epic voglia aspettare l'E3 per avere qualcosa in più da mostrare o che preferisca non legarsi a nessuna macchina specifica. Ci toccherà ovviamente aspettare qualcosa di ufficiale per scoprirlo anche se sappiamo già che la prossima console Microsoft e l'Unreal Engine 4 si sono già incontrati. Il prossimo titolo Lionhead, presumibilmente Fable IV, è già in lavorazione e usa proprio il nuovo engine targato Epic. In questo caso l'esclusività Microsoft è garantita e c'è la speranza, come per il summenzionato Fortnite, di vedere qualcosa di concreto durante la presentazione della console Microsoft attesa per aprile. Da una parte, dunque, abbiamo PS4, già annunciata, ma con solo la demo dell'Unreal Engine 4, molto probabilmente non ottimizzata, a mostrare i muscoli della console. Dall'altra, invece, una misteriosa console Microsoft ancora avvolta nel mistero ma con già due possibili titoli UE4 in sviluppo. In condizioni come queste prevedere il potenziale è dura, ma possiamo comunque azzardare che la prossima generazione avrà illuminazione volumetrica di serie e particelle in quantità, volti realistici e modelli capaci di deformarsi. Sarà possibile, in sostanza, avvicinarsi al fotorealismo, come mostravano i primi scatti del Luminous Engine, con un grado di ottimizzazione tale rendere possibile la compresenza, in un dato ambiente, di un maggior numero di personaggi. Questo dovrebbe elevare nettamente la resa estetica media degli MMO più massicci e, non a caso, diverse aziende orientali specializzate in giochi online hanno prontamente acquisito la licenza del nuovo motore Epic.