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Lara Croft - Monografie

Ripercorriamo la storia di uno dei personaggi videoludici più famosi e amati di sempre

RUBRICA di Christian Colli   —   13/03/2013

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società o personaggi di spicco nel mercato videoludico.

Di solito Monografie si occupa di aziende o persone reali, ma questo mese abbiamo deciso di fare un'eccezione per festeggiare il ritorno - o la rinascita - di uno dei personaggi più famosi, amati e influenti degli ultimi vent'anni. Non è una esagerazione: l'archeologa inglese concepita da Toby Gard all'inizio degli anni Novanta

Lara Croft - Monografie

ha ridefinito il concetto di "sesso debole" nel mondo dei videogiochi, ampliandone il target e trasformandosi in una vera e propria icona culturale che ormai conoscono proprio tutti, grazie ai giochi stessi ma anche ai film, ai fumetti, al merchandising e al ruolo di testimonial in varie pubblicità in cui Lara Croft è apparsa nel corso degli anni. La storia del franchise, però, è abbastanza convulsa, e inizia nell'inverno del 1996, quando il primo Tomb Raider fa capolino sugli scaffali dei negozi...

Le origini

È lo sviluppatore anglosassone Core Design di Derby a dare i natali alla primissima Lara Croft: il personaggio viene disegnato per la prima volta intorno al 1993 da Toby Gard, su richiesta del direttore Jeremy Heath-Smith, che si ispira al fumetto Tank Girl e alla cantante pop Neneh Cherry. All'inizio Lara Croft sarebbe dovuta essere... un uomo, ma il team aveva in mente una specie di film interattivo, un gioco basato perlopiù sull'azione stealth e sulla risoluzione di enigmi;

Toby Gard
Toby Gard

l'agilità e il cervello in questione non potevano essere quelli del tipico eroe mascolino tutto muscoli, perché Tomb Raider voleva essere un gioco diverso dal solito, e così, dopo vari tentativi, i ragazzi di Core Design ebbero la grande intuizione di inventarsi una protagonista decisamente originale, per quei tempi in cui le donne, nei videogiochi, erano quasi sempre vittime e prigioniere: una mercenaria sudamericana di nome Laura Cruz. Con il passare del tempo, Gard e soci definirono meglio il personaggio, si inventarono la sua famigerata casa (ispirata al frontespizio degli uffici dell'azienda stessa), ne scrissero la storia personale e decisero che doveva essere un'archeologa inglese, motivo per cui scelsero un nome molto più azzeccato, spulciando l'elenco telefonico di Derby, e una personalità da lady inglese col pallino dell'archeologia.

Tomb Raider, 1996
Tomb Raider, 1996

Curiosamente, Gard ha sempre sostenuto di non essersi mai ispirato a Indiana Jones, nel creare la sua eroina, e che Lara ha assunto quelle caratteristiche in modo del tutto naturale durante la fase di progettazione. Sia come sia, la versione beta di Tomb Raider fu proposta a Sony... e quest'ultima rifiutò. A quanto pare il gioco non era all'altezza di PlayStation, e Core Design tornò al lavoro per perfezionarlo e dare a Lara ancora più personalità: a Gard scivolò un dito sulla rotella del mouse e il seno dell'eroina si ingrandì del centocinquanta percento, fu assunta una doppiatrice di nome Shelley Blond a darle voce, si cercarono di migliorarne le curve per renderla ancora più affascinante e il team aggiustò il tiro sulle animazioni, facendole diventare più fluide e aggraziate a discapito della velocità dell'azione. La seconda versione convinse Sony e il gioco uscì per PlayStation e Saturn: ironicamente, quello fu anche il primo e ultimo Tomb Raider per la console SEGA.

Tomb Raider, 2013
Tomb Raider, 2013

Core Design

La prima avventura di Lara, che la vedeva impegnata tra dinosauri in Perù e piramidi atlantidee, fu un successo strepitoso che scalzò Super Mario 64 dalle classifiche di vendita delle ultime sei settimane. Tomb Raider era un gioco innovativo sotto ogni aspetto e il sex appeal di Lara conquistò tutti i media, dalla televisione alle pagine di riviste di alto livello come Financial Times e The Face.

Tomb Raider II, 1997
Tomb Raider II, 1997

In sostanza, da eroina videoludica, Lara Croft era diventata un'icona pop che appariva in pubblicità della Visa, francobolli francesi, concerti degli U2. In Italia fu imitata da Sabrina Impacciatore in una serie di divertenti sketch per il programma televisivo Ciro, tanto per dire. Eidos decise perfino di trasformarla in una diva in carne e ossa, facendola interpretare da varie modelle, a cominciare dalla bella Nathalie Cook. Mentre Eidos nel giro di un anno aumentava i profitti di più di dieci milioni di dollari, Toby Gard guardava la sua creazione, una ex nobildonna inglese trasformatasi in un'icona commerciale, e scuoteva la testa: alla fine, il creatore di Lara Croft lasciò Eidos prima dell'uscita di Tomb Raider II, disgustato dalla sua impossibilità di controllare quella che era stata, probabilmente, l'idea più geniale della sua carriera. I sequel si susseguirono a un anno di distanza l'uno dall'altro, migliorando sia dal punto di vista tecnico che del gameplay la formula del primo, approfondendo per esempio le sezioni subacquee e migliorando l'illuminazione ambientale. Mentre cominciavano i lavori sul quarto Tomb Raider, sottotitolo The Last Revelation, Eidos riproponeva in versione Gold i primi due giochi, con nuovi livelli e feature. A furia di mungere, il latte finisce: The Last Revelation fu accolto un po' più freddamente sopratutto per la lampante mancanza di creatività in un'avventura ambientata quasi interamente in Egitto con pochissime novità a giustificarne l'esistenza.

Tomb Raider: Angel of Darkness, 2003
Tomb Raider: Angel of Darkness, 2003

Alla fine di questo Tomb Raider, Lara moriva. Ma non per davvero, ovviamente: negli anni successivi l'avremmo rivista su Game Boy Color e Game Boy Advance, poi in un'avventura commemorativa multipiattaforma, Tomb Raider Chronicles, che alla fine del 2000 sembrava un gioco di quattro anni prima. Decisa a tutti i costi a rinnovare il franchise, Core Design cominciò a lavorare al primo Tomb Raider per PlayStation 2 e PC, sottotitolandolo Angel of Darkness: l'idea era quella di proiettare Lara nel nuovo millennio, affiancandole un comprimario di nome Kurtis Trent sul quale magari costruire una serie di spin-off. Lara adesso poteva combattere anche a mani nude i cattivi di una storia che prometteva di essere super epica ma che alla fine si rivelò soltanto un incredibile pasticcio. Rimandato per quasi tre anni, privato di quasi tutte le feature promesse nel corso dello sviluppo, Angel of Darkness fu un vero disastro: la trama non aveva praticamente senso, i problemi tecnici erano lampanti, Heath-Smith si trovò a imprecare contro il suo stesso gioco durante una dimostrazione pubblica. Un mese dopo l'uscita rassegnò le dimissioni, praticamente metà dello staff si licenziò o venne licenziato, e per Core Design il capitolo Tomb Raider si era chiuso.

Hollywood colpisce ancora

Angel of Darkness uscì più o meno in concomitanza con il secondo film hollywoodiano ispirato a Tomb Raider e interpretato dalla splendida Angelina Jolie,

Lara Croft - Monografie

e forse fu anche per questo, per la maggior attenzione rivolta al franchise in quel preciso momento, che quel Tomb Raider videoludico fu un flop. Non che i film fossero meglio, attenzione: se il primo, diretto da Simon West, era atroce, il secondo, per la regia di Jan de Bont e sottotitolato La Culla della Vita, riusciva a essere addirittura peggio. Ed è davvero un peccato, considerato il materiale di partenza e la calca di attori già famosi o che lo sarebbero diventati che si susseguiva in scena: John Voight, Daniel Craig, Gerard Butler, Ciarán Hinds... Nonostante la bravura del cast, insomma, le trasposizioni cinematografiche di Tomb Raider si aggiungevano agli innumerevoli tie-in di pessima fattura che si vedevano in quegli anni. Che poi abbia guadagnato un godzillione di dollari, è un altro paio di maniche...

Tutti i giochi di Lara

Tomb Raider, 1996
Tomb Raider II, 1997
Tomb Raider III, 1998
Tomb Raider: The Last Revelation, 1999
Tomb Raider Chronicles, 2000
Tomb Raider (Game Boy Color), 2000
Tomb Raider: Curse of the Sword, 2001
Tomb Raider: The Prophecy, 2002
Tomb Raider: Angel of Darkness, 2003
Tomb Raider: The Osiris Codex, 2003
Tomb Raider: Quest for Cinnabar, 2004
Tomb Raider: Elixir of Life, 2004
Tomb Raider: Legend, 2006
Tomb Raider: Puzzle Paradox
Tomb Raider: Anniversary, 2007
Tomb Raider: Underworld, 2008
Lara Croft & the Guardian of Light, 2010
Tomb Raider, 2013

Lara nel nuovo millennio

A quel punto, però, Tomb Raider era un franchise di così straordinario successo che non si poteva mettere un punto fermo alla questione. Lara Croft era diventata ormai ben più di un'icona: sul suo personaggio si scrivono libri e tesi universitarie; Angelina Jolie firmava li autografi come Lara Croft perché ai teen-ager brufolosi non gliene fregava nulla di lei; in Cambogia, dove Simon West aveva girato il primo film, i ristoranti vendevano i piatti preferiti della Jolie con il marchio Tomb Raider; nel luglio del 2010 a Derby hanno aperto una tangenziale che si chiama Lara Croft Way. Credevate forse che Ron Jeremy sia stato l'unico pornodivo a vestirsi come un personaggio dei videogiochi? Chiedete a Google quante Lara Croft a luci rosse esistano... Insomma, considerati i presupposti, Eidos fece la cosa più logica: strappò a Core Design l'IP e la passò ai traballanti uffici americani di Crystal Dynamics che, nonostante il pericolo costante di bancarotta, avevano sviluppato gli ottimi titoli della serie Legacy of Kain: fu quello stesso team, capitanato da Riley Cooper e Matthew Guzenda, con la consulenza nientepopodimeno che di Toby Gard in persona, a ricominciare da capo Tomb Raider. Nel 2006 esce quindi Tomb Raider: Legend e le novità non sono poche:

Tomb Raider: Curse of the Sword, 2001
Tomb Raider: Curse of the Sword, 2001

Lara, che ora ha una fisionomia da donna normale piuttosto che da bambola gonfiabile, non si muove più su una griglia, dispone di ancora più armi e gadget, è doppiata da un'altra voce ancora (questa volta è quella di Keeley Hawes) e ha una storia un po' diversa da quella della sua controparte originale. Infatti, l'intera trama ruota attorno alla sparizione di sua madre e alla ricerca della spada Excalibur. Alcune sequenze Quick Time Event coronano il sogno di Gard di un film interattivo e nonostante qualche perplessità iniziale, sono sopratutto i fan ad apprezzare il ritorno della loro eroina. Segue, un anno dopo, Tomb Raider: Anniversary, in pratica un remake multipiattaforma e in salsa Legend del primissimo Tomb Raider. La risposta di pubblico è critica è discretamente positiva, ma siamo ben lontani dalle standing ovation degli albori, e lo dimostra sopratutto Tomb Raider: Underworld nel 2008. Inghiottita, questa volta, dalla mitologia norrena, Lara continua la ricerca di sua madre in un'avventura convulsa e ricca di colpi di scena, tipo quello in cui si scopre che Eidos non voleva che le recensioni assegnassero al gioco meno di otto su dieci. Scandali e imbarazzo a parte, Underworld non convince completamente critica e pubblico, anche per le notevoli differenze in termini di grafica e contenuti tra le console di vecchia e nuova generazione, e sembra proprio pensato per quei fan che da più di dieci anni seguono le peripezie dell'archeologa britannica, in cerca di emozioni che forse sono ormai parte del passato. Ed è proprio a quel punto che succede l'imprevedibile:

Tomb Raider: Underworld, 2008
Tomb Raider: Underworld, 2008

è il 2009, Eidos è in crisi e se la compra Square Enix, la giapponesissima mamma di Final Fantasy. Il primo titolo a essere sviluppato sempre da Crystal Dynamics, ma per il nuovo marchio, è Lara Croft and the Guardian of Light, una specie di action/platform isometrico con modalità cooperativa in cui Lara è affiancata da un guerriero maya di nome Totec. Nonostante la totale metamorfosi, questo nuovo "Tomb Raider" viene accolto molto positivamente, e la volontà di rinnovare il franchise lascia ben sperare per il reboot che Square Enix annuncia nel 2010: c'è una Lara tutta nuova, giovane, ferita e imbrattata di sangue, alle prese con un'isola misteriosa e mille pericoli. Se avete letto la nostra recensione, sapete com'è andata a finire: se questo è solo un altro momento di passaggio nella storia del franchise o il suo stesso futuro, lo sapremo solo con il passare del tempo, ma crediamo che, difficilmente, a sentire il nome Lara Croft, non ci si ricordi subito di quella originale firmata Core Design.