In poche settimane The Bureau: XCOM Declassified è passato dal dimenticatoio, con insistenti voci che parlavano di una possibile cancellazione, ad una realtà consolidata da un annuncio ufficiale, i primi articoli tra cui la nostra anteprima e una data di uscita imminente, impressa sul calendario all'altezza del prossimo 23 di agosto. Un fulmine a ciel sereno che rivisiterà in una chiave diversa dal solito un classico della strategia, riesumato con successo lo scorso anno dal riuscito Enemy Unknown di Firaxis Games. Ma cosa aspetta William Carter, agente di un'organizzazione governativa americana fondata per fronteggiare le minacce della Guerra Fredda? E quale segreto si cela dietro il virus che sta infettando i cittadini di molti piccoli centri abitati degli Stati Uniti, il cavallo di troia per l'invasione dei temibili Zujari Outsider? Domande celate all'interno di uno sparatutto in terza persona con elementi tattici, un progetto che ha dovuto superare parecchi ostacoli lungo il tragitto che porta agli scaffali ma che dopo qualche anno sotto traccia si è fatto provare nel corso di un evento dedicato, tenutosi a Londra settimana scorsa.
Capo squadra
"Le fondamenta del gameplay sono rimaste le stesse sin dal 2011" ci racconta Nico Bihary, Senior Producer presso 2K Games, durante l'intervista concessaci a margine dell'evento, "la visuale in prima persona era utilizzata per spostarsi attraverso i livelli ma quella tattica in terza era presente anche al tempo. In questo senso non molto è cambiato negli ultimi due anni. Era posta maggiore enfasi sull'esplorazione e l'investigazione degli scenari, come nel prototipo originale del 2010, ma il sistema di combattimento rimane pressoché immutato. Già allora avevamo capito quanto sarebbe stato importante per creare un titolo che poneva l'accento sull'uso strategico degli ambienti. Si è parlato tanto di cambiamenti radicali, ma dal nostro punto di vista si tratta di un'evoluzione naturale che lo accomuna a tantissimi altri progetti." 2K Marin, insomma, ha riconosciuto qual era il punto forte di The Bureau: XCOM Declassified e ha puntato su quello, mettendo da parte idee che non si sono evidentemente concretizzate come sperato. Nella demo messaci a disposizione ciò si traduceva in un livello ambientato tra le vie di un piccolo centro abitato del New Messico, il luogo dove per l'ultima volta era stato avvistato l'agente speciale Da Silva, l'obiettivo della nostra ricerca. Scesi dall'elicottero con i due compagni di squadra controllati dall'intelligenza artificiale, i primi secondi sono all'insegna di sensazioni familiari: l'uso dell'Unreal Engine 3 trapela sia dall'immagine, su PC pulita ma non certo avanzatissima, sia dal gameplay segnato dall'adozione delle coperture e di un set up di comandi già noto.
Avvistato un gruppo di Outsider corriamo tenendo premuto A sul controller, ci nascondiamo dietro un muretto e prendiamo la mira per far fuoco sfruttando i due grilletti. Purtroppo l'efficacia delle nostre armi, fucili laser ricercati a partire dalla tecnologia aliena, è limitata e siamo costretti a fare conoscenza con il cosiddetto Battle Focus. Premendo B l'azione si rallenta pur senza fermarsi, un po' come in The Witcher 2, e un menù radiale presenta le icone utili a indicare ai due compagni dove spostarsi o quali abilità speciali utilizzare. La visuale accompagna questi spostamenti ed è reattiva, con il risultato che un sistema potenzialmente molto profondo si lascia utilizzare con immediatezza. Con pochi click indichiamo ai colleghi dove prendere posto, al riparo dalle traiettorie delle armi nemiche, e ordiniamo al compagno di squadra classe Commando di usare il potere Pulse Wave per spazzare via tutta la linea di Outsider nascosti tra le macchine ferme nel posteggio di una tavola calda. Guadagnato qualche metro facciamo posizionare all'agente Ingegnere una torretta, che solleviamo da terra grazie ad una abilità speciale di Carter, mossa con cui annientiamo le ultime difese di questo primo incontro. Il Battle Focus non solo va utilizzato se si desidera avere qualche possibilità di successo, ma è senza dubbio il pezzo forte del combat system. Gli ordini possono anche essere concatenati così da creare delle vere e proprie sequenze di comandi. Una sorta di omaggio, in chiave moderna e da shooter, alle tradizionali Time Unit o alla recente versione della pausa tattica di Enemy Unknown.
Se insomma come sparatutto The Bureau: XCOM Declassified non dice nulla di nuovo - anzi dovrebbe lavorare ancora per migliorare la risposta dei movimenti di Carter - come ibrido funziona meglio e l'esperienza di combattimento ci è sembrata più soddisfacente rispetto a quella, per parecchi aspetti simile, di Mass Effect. Ciò è dovuto anche ad un level design a tratti fatto davvero bene.
Quando finalmente riusciamo a trovare Da Silva, ad esempio, veniamo colti di sorpresa da una nave di Outsider che ci costringe a combattere in uno spazio angusto e privo di vie di fuga. Per fortuna il Battle Focus si arricchisce per l'occasione di una possibilità unica, dandoci il controllo di alcune cariche posizionate tutto attorno all'area, pronte per essere fatte esplodere in qualsiasi momento. Magari dopo aver raccolto un discreto numero di avversari nei pressi della trappola. La varietà di trovate simili sarà fondamentale per mantenere alta l'attenzione del giocatore, un compito che dovrà essere svolto anche mettendolo al cospetto di un notevole numero di nemici diversi. Gli Outsider in fondo sono una razza di alieni abituati ad aggredire e sottomettere altre specie, per questo non ci siamo stupiti di affrontarli accompagnati da vecchie conoscenze della serie. I Sectoid sono stati tra i nostri primissimi incontri, ma ce la siamo anche dovuti vedere con un pericolosissimo Muton, bestione che in The Bureau: XCOM Declassified non rifiuta di caricare a testa bassa facendo un gran male.
Il resto del team
All'interno di ogni schema, si rendono disponibili dei nodi attraverso i quali personalizzare l'equipaggiamento di Carter e degli agenti. Questi ultimi possono essere sostituiti e noi abbiamo colto al volo la prova per testare le due classi che completano il quadro già abbozzato da Commando e Ingegnere. Il Recon, dotato di fucile di precisione, ha un colpo che gli assicura un danno critico e poi un devastante attacco dall'alto sferrato utilizzando l'artiglieria pesante. Il Support invece dispone dei combat stim che migliorano l'efficacia di chi si trova entro un certo raggio e lancia sul campo di battaglia sfere d'energia capaci di assorbire un tot di danni.
Come se non bastasse, acquisendo esperienza Carter e soci si evolvono progressivamente: "la crescita dei personaggi è affidata ai classici tech tree. Ci permettono di aggiungere delle abilità e nel caso del Recon di personalizzare l'uso e gli effetti del fucile da cecchino. I backpack sono un altro strumento a nostra disposizione, funzionano come dei buff alle statistiche degli agenti, ad esempio migliorandone la precisione o la resistenza ai colpi, ma sono di immediato utilizzo e non implicano meccaniche troppo dispersive o complesse. Vanno solo equipaggiati. Allo stesso tempo stimolano l'esplorazione dei livelli, a caccia dei progetti che servono per svilupparli nel laboratorio." L'alter ego del giocatore, ad esempio, scalando i dieci Rank che caratterizzano la sua progressione potrà entrare in possesso della capacità di controllare la mente di alcuni avversari o di curare ancora più efficacemente i compagni. Se gli sforzi fatti per evolvere Carter saranno permanenti, nel senso che la sua dipartita significherà Game Over e quindi andrà evitata, i colleghi del Bureau che moriranno saranno sostituiti da reclute. Novellini a cui dovrà essere dedicato del tempo per riguadagnare poteri ed esperienza. La morte permanente dei soldati funzionava in XCOM grazie ad una progressione non lineare e The Bureau: XCOM Declassified tenta una strada per certi versi simile, come ci ha spiegato Nico Bihary: "le missioni principali sono tutte pre disegnate e ordinate, hanno il compito di raccontare l'arco narrativo del gioco.
Quelle secondarie facoltative, al contrario, sono un'opportunità per prendersi una pausa dalla storia, livellare i propri personaggi e approfondire il contesto in cui l'avventura si svolge. In termini di gameplay non sono differenti, si tratta sempre di uscire allo scoperto e far fuori un po' di nemici." La scelta di quale livello svolgere si prende all'interno della base del Bureau: quello che 2K Marin chiama un hub narrativo è il luogo dove andranno ricercati i backpack, selezionati gli obiettivi nella war room e dove si potrà anche interagire con i compagni. Non lo abbiamo potuto giocare in prima persona ma solo vedere brevemente, e se da una parte riesce a contestualizzare ancora meglio l'avventura, dall'altra non dà certo la stessa libertà sperimentata in Enemy Unknown. Si tratta in fondo di esperienze diverse e questa sembra incanalata entro binari più rigorosi.
Come abbiamo già detto, sembra che The Bureau: XCOM Declassified cerchi di fare poche cose ma in maniera veramente valida, una strada che potrà dare i suoi frutti vista l'interessante piega presa dal progetto ma che inevitabilmente ha lasciato fuori altre idee e opzioni. "Abbiamo considerato il multiplayer ma quasi subito abbandonato quella strada. Ci sono aspetti del gioco, come la morte permanente degli agenti, che avrebbero reso complesso implementare una meccanica cooperativa, quindi abbiamo deciso di restare fermi sul single player e sfruttare al meglio il nostro solido impianto narrativo e ludico.
Allo stesso modo volevamo creare una sfida adatta a tutti, motivo per cui non abbiamo ideato alcuna modalità hardcore che non permette di ricaricare il salvataggio. Al massimo livello di difficoltà, però, The Bureau: XCOM Declassified dovrebbe rappresentare una sfida impegnativa per chiunque". Nella mezz'ora di durata della demo abbiamo in definitiva visto cose che ci sono piaciute accompagnate da una manciata di altri aspetti meno convincenti. Il titolo è fedele alla serie sotto diversi aspetti, come i nemici o la progressione delle armi, che nel tempo si evolvono da quelle umane fino alle tecnologie laser e infine plasma. Contemporaneamente il Battle Focus funziona e impone un utilizzo della materia grigia inusuale per uno sparatutto in terza persona. Certo servirà che la varietà si mantenga alta e certe feature, come i dialoghi a scelta multipla, sono un po' inconcludenti, ma è possibile che la prossima estate 2K Marin riesca a offrire qualcosa di diverso dal solito trantran a cui il genere ci ha abituato negli ultimi anni.
CERTEZZE
- Battle focus ricco di possibilità
- Punto di vista differente sulla serie
- Buona personalizzazione dell'esperienza
DUBBI
- Necessità di qualche rifinitura
- Non abbiamo verificato la profondità dei contenuti secondari
- Dovrà offrire una notevole varietà contenutistica