Non sarebbe sbagliato definire The Last of Us come il gioco più atteso dell'anno. C'è un'enorme aspettativa intorno al titolo Naughty Dog, sopratutto perché, dopo la trilogia di Uncharted, è la prima volta che lo sviluppatore di Santa Monica si cimenta in una proprietà intellettuale nuova di zecca.
The Last of Us è importante anche per un'altra ragione: in un periodo in cui gli appassionati di survival horror si sentono un po' orfani del tronista Resident Evil, mentre la concorrenza di certo non scalpita, il titolo Naughty Dog sembrerebbe proprio voler dare nuova linfa vitale al genere, coadiuvato dalla direzione artistica eccezionale, la realizzazione tecnica straordinaria e la sceneggiatura frizzante tipiche della serie Uncharted. Nel nostro precedente provato vi abbiamo descritto sommariamente le meccaniche del gioco; ora abbiamo avuto l'occasione di affrontare due missioni per intero, o quasi, e ci siamo fatti un'idea più precisa sull'identità di questo nuovo, affascinante esperimento videoludico.
Lincoln
La prima missione della demo dovrebbe essere essere ambientata all'inizio dell'avventura: dai dialoghi di Ellie e Joel capiamo che i due ancora non si conoscono bene, e che Joel si è preso l'incarico di accompagnare Ellie da qualche parte, dove sarà più al sicuro. Per farlo, però, serve un'automobile. Joel conosce un vecchio amico a Lincoln che gli deve qualche favore, un certo Bill: il nostro obiettivo sarà raggiungere la posizione di Bill, indicata da una colonna di fumo nero che si staglia sopra le palazzine di quella che è diventata, a tutti gli effetti, una città fantasma.
Joel e Ellie iniziano la missione ai confini della città, nella classica ambientazione naturale che introduceva anche tanti capitoli nei vari Uncharted: un'esplosione di colori brillanti, dettagli incredibili e giochi di ombre spettacolari; un'area iniziale piccolissima che lascia a bocca aperta per il fotorealismo che la caratterizza. Il primo rompicapo ci si presenta appena raggiunta una rete che impedisce al dinamico duo di proseguire: è troppo alta e costeggiata, in cima, da un pericoloso filo spinato. Troviamo la soluzione vicino a un piccolo sgabuzzino: una trave. The Last of Us comincia già a farci capire come deve essere giocato: prendiamo la trave e la appoggiamo alla parete dello sgabuzzino, quindi ci arrampichiamo sul tetto, prendiamo di nuovo la trave e la collochiamo orizzontalmente in modo che faccia da ponte tra il tetto dello sgabuzzino e quello di un edificio dietro la rete metallica. Dall'altra parte, le cose si mettono male praticamente subito: tornati a terra, riusciamo a fare soltanto pochi passi prima di sentire un rumore inquietante a metà tra il verso di un insetto e uno schiocco. Deve esserci un clicker nei paraggi, un umano mutato all'ultimo stadio: mostruoso, coriaceo e assolutamente letale.
Non vi nascondiamo di aver dovuto ricominciare la partita più volte dal checkpoint scattato strategicamente pochi secondi prima di questo evento: The Last of Us riesce a essere brutale anche al livello di difficoltà intermedio da noi selezionato. I clicker nei paraggi, in realtà, erano due, e una volta attirata l'attenzione di uno saremmo stati attaccati subito anche dall'altro. Dopo aver provato un po' di strategie diverse, abbiamo scelto un approccio diretto, o quasi, attirando l'attenzione del primo clicker con un mattone scagliato nella direzione opposta alla nostra e riempiendolo di piombo da lontano. Il secondo clicker si è avvicinato mentre ricaricavamo la pistola, e l'abbiamo sistemato colpendolo in faccia con un'arma improvvisata raccolta poco prima, costituita da un tubo con un paio di forbici attaccato a un'estremità.
Sopravvissuti allo scontro, abbiamo perquisito l'edificio più vicino senza abbassare la pistola, e una volta fuori pericolo abbiamo aiutato Ellie ad arrampicarsi su per un cancello in modo che ce lo potesse aprire, permettendoci quindi di raggiungere una strada urbana costeggiata dalle carcasse di automobili guaste, rifiuti e segni di colluttazione. L'atmosfera post-apocalittica dello scenario viene smorzata dalla serenità di un cielo luminoso e pulito e dal chiacchiericcio di Ellie e Joel che commentano la situazione, si scambiano battute e si raccontano qualcosa della loro vita prima della tragica epidemia.
"Un mio amico era fortissimo a questo gioco", racconta Ellie, guardando un cabinato in un piccolo bar semidistrutto. "Mi piacerebbe giocarci". Joel si stringe nelle spalle. "Non mi sono mai piaciuti i videogiochi", dice. Che ironia. Il cuore ci sale in gola di nuovo poco dopo, in una piccola traversa: ci eravamo già accorti di un filo teso tra le pareti, ma non ci aspettavamo che un clicker sbucasse da dietro l'angolo, caricandoci a tutta velocità e inciampando nel filo... una trappola di Bill che lo fa saltare prontamente in aria. È un'altra delle sfide che dovremo affrontare a Lincoln: trappole che potremo evitare in vari modi, magari camminandoci sotto se sono abbastanza in alto o innescandole da lontano con un mattone o una bottiglia ben lanciati. In quella stessa stradina abbiamo l'occasione di sperimentare il sistema di crafting: c'è una porta chiusa e per aprirla ci serve un coltellino. Basta premere Select per aprire il menù di creazione e potenziamento degli oggetti; nel tragitto abbiamo raccolto tutto il necessario, per fortuna, così possiamo fabbricare un coltellino al volo e sbloccare la serratura, trovando alcune provviste extra, munizioni e un kit medico. Superato qualche altre rompicapo, dopo esserci arrampicati su un tetto ed essere scesi dall'altra parte, facendo fuori un altro paio di clicker con un arco appena trovato vicino a un cassonetto dell'immondizia, ci troviamo di fronte a un'altra scenetta da film horror. La prima ad accorgersene è Ellie: c'è una porta che sbatte, sollevando nuvolette di fumo, come se ci fosse qualcosa che cerca disperatamente di uscire. Sondiamo il terreno tirando un mattone contro la porta, e qualunque cosa ci fosse lì dietro sembra andarsene. Facendoci forza, apriamo la porta e saliamo su per una piccola rampa di scale che conduce a un corridoio: dal pianerottolo possiamo vedere una stanza con un letto, sul quale giace un cadavere putrefatto. Fa angolo con la camera da letto un'altra porta, ma dalla nostra posizione non riusciamo a vedere altro. Abbiamo una vaga idea di cosa ci aspetta, così procediamo con cautela, la pistola puntata in avanti.
E infatti, veniamo assaliti da un nemico nascosto in quello che si rivela essere un piccolo soggiorno: per fortuna non è un mutante all'ultimo stadio, perciò riusciamo a sopravvivere al suo primo attacco e a ucciderlo con un colpo di pistola alla testa. Dopo aver raccolto svariati oggetti utili, siamo di nuovo in strada, vicinissimi al fumo di Bill: è proprio allora che cadiamo in una trappola. Joel si ritrova appeso a testa in giù e Ellie ha l'ingrato compito di liberarlo, tagliando la corda che tiene sospeso il frigorifero che ci fa contrappeso. Neanche a dirlo, in quel momento sopraggiungono numerosi mutanti e clicker che dovremo uccidere a colpi di pistola dalla nostra scomoda posizione con la visuale capovolta. Le cose si mettono male, ma veniamo salvati all'ultimo momento proprio da Bill: inizia così una fuga a rotta di collo che si conclude nel nascondiglio del nostro vecchio amico, un uomo burbero e alienato che trova nel caratterino irriverente e senza peli sulla lingua di Ellie il proverbiale pane per i suoi denti. La missione si conclude quando Bill acconsente ad aiutarci a recuperare i pezzi necessari a rimettere in sesto un'automobile.
Pittsburgh
Molto più breve, ma non meno intensa, la missione ambientata a Pittsburgh proposta nella nostra demo. Se l'avventura a Lincoln ci aveva mostrato il lato più "Resident Evil" di The Last of Us, combinando sapientemente rompicapi, esplorazione, sopravvivenza e combattimenti, l'inizio della nostra visita a Pittsburgh ci rivela il lato più spiccatamente "Uncharted". Tutto inizia con una strepitosa cutscene che vede Joel e Ellie avvicinarsi alla città in macchina.
Questo capitolo, dunque, si svolge dopo quello di Lincoln, anche se non ci è dato sapere cosa sia successo a Bill. Sembra proprio una scenetta da road movie e lo sguardo malinconico di Ellie ci ricorda appena che la sua e quella di Joel è una vera e propria lotta per la vita. Tutto a un tratto, un uomo appare sulla strada, ad alcune decine di metri dall'auto: sembra ferito, e barcolla in avanti, tendendo una mano in cerca di aiuto. Joel frena di colpo e Ellie chiede se intende aiutarlo. "Non è ferito", dice Joel, prima di spingere sull'acceleratore: in quel momento, l'uomo comincia a correre all'impazzata, e a lui si uniscono altri uomini dalle intenzioni tutt'altro che pacifiche. Joel non riesce a mantenere il controllo del veicolo, e la loro rocambolesca fuga si conclude dentro un negozio di alimentari, dove inizia un vero e proprio assedio. Joel è praticamente disarmato, e il locale viene attaccato a più riprese da numerosi nemici che irrompono dalle vetrine e dall'ingresso armati di bastoni, pistole e fucili. In questo frangente ci torna utile l'udito di Joel, un'abilità legata al tasto R2 che ci permette di rallentare il tempo e individuare le sagome dei nemici anche quando sono nascosti dietro a mobili e altri ostacoli. Questa sequenza si è rivelata piuttosto ostica: l'approccio aggressivo si traduce in letali ferite da arma da fuoco e stare troppo in difesa, nascosti dietro la portiera dell'auto o un espositore rovesciato, invita praticamente i nemici a fare il giro del locale e ad entrare dalle vetrine laterali, prendendoci alle spalle. Abbiamo affrontato questo scontro sia caricando a testa bassa i nemici più vicini per colpirli in mischia, sia muovendoci furtivamente tra gli espositori per prenderli alle spalle o sparare da una posizione più sicura dopo aver attirato la loro attenzione con un mattone o una bottiglia.
Indispensabile l'aiuto di Ellie, che ci guarda le spalle e ci avvisa nel caso un nemico si stia avvicinando a Joel di soppiatto, ma non di rado abbiamo dovuto salvarla da un aggressore prima che quello la uccidesse, scaricando l'indicatore circolare della sua energia vitale. Dopo aver fatto piazza pulita dei nemici, e aver raccolto gli oggetti utili presenti nel negozio, abbiamo issato una saracinesca quel poco necessario a Ellie per introdursi all'interno di un garage e bloccarla a sua volta per farci passare. "Come sapevi che non era ferito?", ha chiesto a un certo punto la ragazzina. "A volte l'ho fatto anche io", risponde cupamente Joel. Lo sgabuzzino sul retro del garage ci offriva un tavolino per modificare le armi e l'equipaggiamento, magari aggiungendo nuove fondine per trasportare più pistole, che però non abbiamo potuto fabbricare dato che le modifiche richiedevano più materiali di quelli in nostro possesso. Sul retro, in un piccolo cortile, abbiamo trovato dei cadaveri fumanti e poco dopo, all'improvviso, si è conclusa anche questa porzione della demo.
Tirando le somme
La nuova demo di The Last of Us ci ha lasciati, se possibile, ancora più curiosi e ansiosi di scoprire cosa hanno in serbo per noi i ragazzi di Naughty Dog. Abbiamo trascorso in compagnia di Joel e Ellie poco meno di due ore, eppure già ci siamo affezionati proprio grazie alla tridimensionalità della loro caratterizzazione.
I due protagonisti non sembrano affatto degli stereotipi, ma dei personaggi ben caratterizzati che si comportano in modo estremamente realistico, adattandosi alle circostanze. Ci aspettavamo un Joel burbero e indisponente, invece ci troviamo a che fare con un adulto cupo ma gentile che sa di doversi prendere cura di una ragazzina troppo giovane - nonostante il suo carattere forte - per la situazione da incubo in cui si trova. The Last of Us ci ha colpito di nuovo anche per la profondità del gameplay e per la coesione dei vari elementi che lo contraddistinguono: è un survival horror, e su questo non ci piove, ma il sistema di controllo e svariate sequenze di gioco ci hanno ricordato a più riprese la trilogia di Uncharted, grazie ai combattimenti e ai dialoghi frequenti, realistici e ben scritti. Se l'esplorazione di queste due porzioni di città ci ha confermato ulteriormente la bontà audiovisiva della produzione Naughty Dog, non possiamo fare altro, a questo punto, che aspettare la versione finale per renderci conto della solidità del sistema di gioco e della validità dell'intera storia.
CERTEZZE
- Grande taglio cinematografico
- Ottima caratterizzazione dei personaggi
- Il perfetto mix tra l'azione di Uncharted e l'horror di Resident Evil
DUBBI
- In alcuni punti la difficoltà sembra tarata troppo verso l'alto