Lotta per la vita 0

Primo incontro a Los Angeles, pad alla mano, con il nuovo, attesissimo progetto di Naughty Dog

PROVATO di Matteo Santicchia   —   04/02/2013

Se God of War: Ascension ci ha lasciati a bocca aperta grazie al modo in cui con pochi aggiornamenti ha saputo dare un sapore nuovo ad un'operazione che molti sul finire di questa generazione potrebbero definire - a torto - una sorta di monetizzazione da ultima spiaggia in attesa di "tempi migliori, e magari nuove IP, con The Last of Us Naughty Dog ha saputo realmente lasciare il segno, creando qualcosa di nuovo, unico e affascinante.

Sinora abbiamo visto spezzoni, trailer e giocati di qualche minuto senza realmente capire esattamente cosa il gioco potesse offrire, ma questa volta grazie ad una sessione di trenta minuti siamo andati oltre le semplici supposizioni e attestati di stima alle parole degli sviluppatori. Ebbene sì, The Last of Us è nella forma un survival horror, innestato però su basi da adventure e stealth game, in cui la narrazione, ovvero l'evoluzione del rapporto tra i due protagonisti, il burbero Joel e la piccola, fragile Ellie, gioca un ruolo fondamentale.

Un viaggio mortale

Il setting è quello post apocalittico. Siamo negli Stati Uniti, costa est, venti anni dopo l'esplosione della pandemia che ha letteralmente decimato il genere umano. Un fungo ha reso gli uomini delle vere e proprie creature assassine dalle sembianze devastate, affamate e senza senno, non proprio zombie, ma qualcosa a metà tra un non morto classico e un mutato. Nel periodo che passa tra un'infezione al primo stadio e una totalmente sviluppata troviamo fasi diverse della mutazione, cosa questa che a livello di gameplay ha la sua capitale importanza, stabilendo di fatto un confine preciso tra azione e stealth, tra un approccio silenzioso e uno "caciarone". La demo inizia con il party formato dalla coppia Joel e Tess che da Boston sono intenti a scortare verso Pittsburgh Ellie.

I due sono contrabbandieri, occupazione questa necessaria visto che le città, o meglio quello che rimane di loro, sono chiuse e fortificate, sotto legge marziale e protette da quello che resta dell'esercito. Joel e Tess compiono quindi raid fuori dalle "zone sicure" per ottenere risorse da vendere al mercato nero e in una di questa si sono presi la briga di portare Ellie sino alla cittá della Pennsylvania. Joel non conosce la ragazza, non si fidano l'uno dell'altra, il loro rapporto è ancora tutto da cementare a giudicare dai continui scambi di battute alla Uncharted che punteggiano tanto le situazioni più concitate quanto le fasi di esplorazione e ricerca, ma pian piano si avvicineranno sempre di più fino a considerarsi padre e figlia. Sarà proprio questo rapporto a far progredire la storia, e sebbene il gioco sia del tutto lineare, ovvero non ci sono bivi né scelte morali, l'atteggiamento paterno di Joel è alla base delle svolte narrative di The Last of Us. Arrivati nel centro di Boston, una città più difendibile vista la sua forma a penisola protetta su tre lati dal mare, sotto un cielo grigio battuto da una pioggia incessante, il gruppo deve farsi strada verso la cupola dorata del City Hall, il comune, attraversando uno scenario da fine del mondo, tra grattacieli crollati e con l'acqua che ha invaso le zone più basse della metropoli. Metropoli che non è del tutto sicura: i mutati fuori dalla zona fortificata a ridosso del mare vagano nei palazzi, nelle strade e nella città. Non è possibile evitarli, bisogna combatterli, stando attenti a capire cosa sono e come affrontarli.

Ricerca e sviluppo

Prima del combattimento iniziale i tre si sono fatti strada in un grattacielo parzialmente collassato su sé stesso, tra prospettive sbilenche e ostacoli da superare o spostare per farsi strada. Il metodo di controllo è semplice. L'interfaccia è assente a schermo: il tasto X ci permette di saltare, mentre con il triangolo afferriamo o spostiamo oggetti, con L1, R1 e R2 miriamo, spariamo e corriamo, con il quadrato attacchiamo con i pugni o con armi bianche in mischia.

Non ci sono ordini di movimento da dare a Ellie. Il suo scripting e la sua intelligenza artificiale determinano le sue azioni. L'esplorazione gioca un ruolo fondamentale nell'ottica del crafting. Ben evidenziati da una texture diversa, oggetti sparsi per le stanze o cassetti e armadi da aprire sono la fonte principale del nostro equipaggiamento. Il sistema è semplice quanto ingegnoso: i singoli oggetti non sono una risorsa in sé, vanno "collezionati" in buon numero e "mescolati" per creare strumenti di offesa e difesa. Tot numero di bende e tot kit per il pronto soccorso ci permettono di curarci, una generosa quantità di forbici e nastro adesivo ci fanno costruire una sorta di pugnale. Alla stessa maniera il liquido infiammabile e delle bottiglie sono i componenti necessari per le molotov, le stesse forbici e un bastone possono diventare a tutti gli effetti una mazza chiodata. Non basta trovare una singola forbice e un nastro adesivo, bisogna averne molti per combinarli, senza poi dimenticare che l'uso li rovina.

Le città cadono a pezzi, e con esso anche il nostro equipaggiamento. Senza dubbio The Last of Us è generoso nel farci trovare diversi oggetti in giro per i livelli, l'esplorazione è quindi consigliata, ma non si ha mai la sensazione di essere ben equipaggiati, e ogni qualvolta iniziamo a sentire i suoni gorgoglianti e terrificanti dei nemici (che ci portano direttamente in zona Silent Hill) la prima cosa che ci viene spontaneo fare è quella di controllare tramite il tasto Select quanto abbiamo nello zaino, per scoprire se questo è sufficiente per lo scontro che necessariamente occuperà le nostre meningi nei prossimi minuti. Ad amplificare l'aspetto survival del tutto c'è da notare che i menù per il crafting e l'animazione della cura non mettono in pausa il gioco, tutto avviene in tempo reale, il tempismo gioca quindi un ruolo fondamentale. I combattimenti sono una vera e propria partita a scacchi. Qui Naughty Dog cala l'asso, come si suol dire. Non ci troviamo di fronte un solo tipo di nemico, ma ben tre, come tre sono gli stadi della mutazione.

Tre modi di uccidere

Ognuno deve essere fronteggiato in base alle sue caratteristiche e questo determina tanto l'arma da utilizzare, quanto l'approccio da adottare. Nelle intenzioni degli sviluppatori americani alla linearità della storia si contrappone la totale libertà e improvvisazione dei combattimenti. Ogni incontro è per loro un piccolo sandbox, sta al giocatore capire come affrontare e "risolvere" il problema. Le meccaniche ruotano quindi sulle diverse tipologie del contagio. Il primo è quello del runner.

Il poveretto ci vede, il suo volto è solcato da vene ingrossate, cammina bene, ha ancora un minimo di coscienza di sé, ma soprattutto corre velocissimo. Può essere ucciso con tutti gli strumenti di offesa in nostro possesso, sia in stealth che facendo rumore, con pistola, pugnale, cazzotti e bastonate, ma anche utilizzando lo spigolo di un mattone. Al secondo stadio la mutazione è ben visibile, la faccia è quasi del tutto ricoperta dal fungo, gli occhi ancora funzionano benché ricoperti da escrescenze, ma soffrono terribilmente la luce della nostra torcia, che li può disorientare. Il terzo e più letale nemico è il cosiddetto clicker. La mutazione è totale, la testa non esiste più, ridotta ad una sorta di fungo esploso. È totalmente cieco, gorgoglia ed emette schiocchi a mo' di sonar: fa affidamento sui suoni per localizzarci. Possiamo ucciderlo solo dalla distanza, il suo morso e le spore che rilascia sono letali, l'approccio stealth è bandito, la forza bruta è necessaria. Nel nostro test abbiamo affrontato due scontri piuttosto complessi. Singolarmente è facile uccidere i nemici, ma quando sono in gruppo è tutta un'altra questione. Le varianti in gioco sono molte: dobbiamo capire che tipo di minaccia ci troviamo davanti, stabilire una strategia e metterla in atto. Un approccio diretto è impossibile, The Last of Us ci impone di sfruttare il level design, gli oggetti che possiamo trovare sul terreno e le risorse a nostro disposizione. Inoltre Joel, tramite la pressione del tasto R2 si concentra, lo schermo vira in bianco e nero e accucciandosi può vedere attraverso i muri i nemici in zona, ma con un'interessante twist. Le sagome appaiono solo quando emettono rumore e non ci dicono cosa sono: di quelli silenziosi vediamo segnata la loro ultima posizione. Inizia quindi un gioco in stile gatto col topo.

Raccolto un mattone o una bottiglia possiamo lanciarli da qualche parte per attirare un nemico e magari ucciderlo silenziosamente alle spalle se è un runner, con il pugnale, con un mattone o soffocandolo più lentamente al prezzo di maggior rumore. Le pistole (due, una semiautomatica e un revolver) sono da usare solo come estrema risorsa perché fanno convergere tutti i nemici (ne abbiamo affrontati cinque in una volta sola) verso il protagonista, e visto che le munizioni sono poche e non esiste il concetto di headshot (il clicker sembra andare a terra con almeno quattro/cinque colpi) è facile capire come ogni nostra azione vada ponderata con grande attenzione per non finire soverchiati dai nemici che non aspettano il loro turno pazientemente per attaccarci, il tutto poi spesso al buio, senza nemmeno affidarci alla pausa per curarci.

Combattimenti davvero estremi e impegnativi, che ci hanno visto morire davvero molte volte prima di capire la strategia giusta, quasi con una deriva da trial and error se ci si butta a capofitto. Il gioco quindi dà la massima libertà al giocatore nel combattimento, la sensazione di pericolo e di morte certa è davvero tangibile, la precarietà delle nostre risorse e la letalità quasi istantanea dei nemici rendono a conti fatti The Last of Us un vero e proprio survival horror, certamente non per deboli di cuore. Lo schema è semplice: nasconderci, individuare la tipologia di minaccia, sviare un nemico, ucciderlo più o meno silenziosamente, spostarsi, cambiare copertura e passare a quello successivo. Il respawn dei proiettili è continuo, quasi ogni nemico ucciso con le armi da fuoco rilascia uno o due colpi, ma dato anche il lungo tempo di ricarica, pensare ad un approccio da sparatutto in terza persona è impensabile, non basta nascondersi dietro una scrivania ribaltata e da lì fare fuoco.

L'esperienza è la migliore alleata

Stealth ai massimi livelli insomma. Il secondo combattimento, ambientato in una stazione della metropolitana ci ha dato una variante in più. Ucciso un primo runner, abbiamo sfruttato l'unica uscita da una sala d'aspetto per creare una sorta di imbuto, dove prima abbiamo fatto rumore lanciando un paio di bottiglie, per poi rendere incandescente la zona con le molotov, uccidendo con "relativa tranquillità" i nemici, contando anche su un fucile a pompa lasciato in zona da qualche poliziotto morto. Più facile a dirsi che a farsi, il tempismo e l'individuazione della minaccia giocano un ruolo fondamentale perché basta che un colpo non vada a segno e che un nemico scarti di lato per gettare all'aria la nostra strategia.

Il tutto ha comunque funzionato, con anche i complimenti di uno degli sviluppatori presenti accanto a noi, che non aveva mai assistito in giornata ad una uccisione di gruppo. La fortuna del principiante o un piano vincente? Comunque solo uno dei tanti modi per superare il problema, sentendo i colleghi convenuti. Insomma l'esperienza e il level design sono fondamentali per andare avanti. Contando poi anche sull'intelligenza artificiale dei nostri compagni. Tess ha una buona mira e senza dubbio abbatte la quota di proiettili necessari per uccidere i nemici, ma non sembra capace di fare rumore da sola e quindi tutti i mutati accorrono famelici da noi. Nelle fasi calme, quelle di esplorazione il loro scripting senza dubbio funziona bene: Ellie e Tess sono rapide nell'individuare la strada da seguire, non hanno mai avuto problemi di pathfinding e con la loro torcia ci indicano la zona da seguire se nel buio ci perdiamo. In quest'ottica abbiamo chiesto al lead designer di The Last of Us perchè non abbiano inserito una vera e propria cooperativa nel gioco. La risposta è stata semplice: il livello di interazione "emozionale", il rapporto che si crea tra "padre e figlia" è tale che sarebbe stato impossibile lasciare ad un giocatore in carne ed ossa la gestione di Ellie proprio per non spezzare questa sorta di cordone ombelicale che li lega. In tal senso non ci sentiamo di biasimare questa scelta anche in virtù di quanto scritto poco sopra sull'intelligenza artificiale e sulle continue battute che i protagonisti si scambiano, impreziositi da una recitazione sontuosa degli attori.

A livello tecnico il gioco, data l'ambientazione grigia e sporca, non ci ha fatto scattare l'effetto wow dei migliori setting di Uncharted. Quanto provato ci ha portato ad attraversare uffici in grattacieli sventrati ridotti in rovina, magazzini e stazioni della metropolitana pieni di macerie e cadaveri, ma la cosa che impressiona è la discreta grandezza degli ambienti, la loro ricchezza poligonale e accuratezza in termini di ricostruzione e come scritto più volte, un level design che semplicemente è funzionale all'evoluzione del gameplay. I protagonisti godono di ottime texture e le animazioni, soprattutto quelle facciali, restituiscono credibilmente la loro risposta alle varie situazioni e corroborano l'empatia tra il giocatore e i protagonisti. Azzeccato e per certi versi originale il design dei nemici: i loro suoni e l'incedere zoppicante dei clicker lascia davvero il segno. Vogliamo però vedere di più, vogliamo osservare la vastità delle ambientazioni rurali, i tramonti e le notti stellate, ma quanto visto ora è senza dubbio di altissimo livello. D'altronde il motore alla base è quello di Uncharted.

Considerazioni finali

Insomma, benché abbiamo visto realmente poco di The Last of Us, di fatto i trenta minuti del gioco erano confezionati su misura per farci capire le meccaniche vere e proprie, non possiamo che ritenerci davvero soddisfatti del nuovo lavoro Naughty Dog.

L'esperienza maturata con Uncharted è visibile nel level design perfetto, fatto su misura per darci più libertà possibile di azione; un risultato questo, che deve essere raggiunto dal gioco intero, insieme ad una gestione del ritmo che non può essere sbagliata, sperando che il tutto non si riduca allo schema "fase di calma/esplorazione - stanza aperta/combattimento". Manca ancora però da vedere come Joel ed Ellie gestiranno gli incontri con gli umani armati, ennesima variante ad un piatto che sembra davvero complesso e profondo. Poco ancora si sa su come evolverà la storia, su cosa incontreremo nel viaggio attraverso gli Stati Uniti devastati di Joel e Ellie. Ma quella che più ci è piaciuta è l'atmosfera generale del progetto, il tema della fine della civiltà che pesca a piene mani non tanto dai film di Romero quanto da The Road di Cormac McCarthy, il tutto poi innestato sulle basi di un vero survival horror. L'audio posizionale ci mette il suo ovviamente, ma è davvero terrorizzante ascoltare di punto in bianco i suoni gutturali e gli schiocchi dei nemici, non capire dove e cosa siano e constatare che si ha poco o nulla nell'inventario, perché prima si è giocato ai cowboy e agli indiani con un paio di solitari runner. Senza poi contare il "peso emozionale" della protezione della piccola Ellie.

CERTEZZE

  • La libertà e l'approccio sandbox dei combattimenti
  • Un mix di generi che sembra funzionare
  • Il rapporto tra Joel e Ellie
  • Survival horror vero in salsa stealth

DUBBI

  • Il ritmo deve essere perfetto
  • Tecnicamente vogliamo vedere ambienti diversi dal grigio delle città
  • Storia tutta da scoprire