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Un'auto per domarli

Alla Gamescom di Colonia abbiamo visto nuovamente l'action RPG ambientato nell'universo di Mad Max

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   23/08/2013

La presentazione di Mad Max tenuta da Warner Bros Interactive alla Gamescom 2013 ha lasciato sostanzialmente intatti i dubbi che abbiamo avuto in occasione dell'E3 di Los Angeles. In quanto ad argomenti trattati, l'incontro è stato una sorta di replica dell'evento losangelino, focalizzandosi ancora una volta sulla personalizzazione dell'auto di Max, sull'esplorazione del mondo e sui combattimenti tra vetture. I ragazzi di Avalanche Studios hanno parlato di migliaia di veicoli che è possibile incrociare e utilizzare, ognuno differente per caratteristiche e manovrabilità. Per quanto riguarda la vettura principale, invece, i potenziamenti e le modifiche che è possibile recuperare permettono di dar vita a milioni di combinazioni differenti: ogni singola modifica può cambiare in maniera più o meno drastica il peso, la velocità e la manovrabilità dell'auto, ma anche la resistenza e la potenza d'attacco, adattandosi in questo modo a qualsiasi stile di gioco.

Un'auto per domarli

Un aspetto che è stato più approfondito rispetto all'E3 è quello degli accampamenti e delle fortezze che sono sparse nel mondo di gioco: il più delle volte fungeranno da rifugio in mano a questa o a quella fazione, all'interno del quale acquistare potenziamenti e applicarli alla propria auto. Importanti saranno gli incontri casuali che potranno avvenire mentre ci si sposta da una fortezza all'altra: si può ad esempio incontrare un convoglio circondato dalla sua scorta, e il giocatore è libero di decidere se proseguire lungo la missione principale o fare una breve deviazione nella speranza di recuperare qualche oggetto interessante. Nulla di nuovo sul fronte dei combattimenti in auto: in qualsiasi momento è possibile attivare una sorta di slow motion, durante il quale scegliere in che punto attaccare la vettura avversaria. In questo caso è possibile giocare con un minimo di strategia, sfruttando il punto debole di ciascuna auto: abbiamo visto Max usare l'arpione contro un auto senza portiere, afferrando e disarcionando il conducente. La demo si è conclusa con l'arrivo a The Jaw, la fortezza protetta con cui era terminata la nostra prova alla fiera di Los Angeles. Permangono quindi i dubbi relativi alla varietà degli scenari e delle situazioni di gioco, elementi che in un desolato mondo post-apocalittico faranno senza dubbio la differenza.

Un'auto per domarli

Il provato dell'E3

Per le evidenti ispirazioni, più e più volte la serie Fallout è stata definita "il Mad Max dei videogiochi", ma in occasione dell'E3 2013 Avalanche e Warner Bros Interactive hanno finalmente svelato i loro piani per portare su console next-gen il primo vero titolo open-world dedicato al cult con Mel Gibson. Finalmente, perché gli ultimi cinque anni hanno visto un continuo susseguirsi di voci di corridoio, mezze conferme e repentine smentite su una possibile trasposizione in chiave ludica. Annunciato in occasione della conferenza stampa di Sony, Mad Max è un action RPG che nasce con l'obiettivo di ricreare l'emozione di una desolata e imprevedibile terra post-apocalittica, nella quale la cosa più importante è sopravvivere a una quantità smisurata di pericoli. Allo showfloor della fiera losangelina abbiamo assistito a una prima presentazione a porte chiuse del gioco, dopodiché, quatti quatti, abbiamo potuto provare quella stessa demo pad alla mano.

War Machine

"Nonostante sia in sviluppo ormai da un anno e mezzo", ci dicono,"Mad Max è ancora in una versione pre-alpha", al punto tale che nemmeno gli autori stessi si sono sbilanciati su una possibile finestra di lancio, attualmente previsto per un generico 2014. Prima di cominciare la nostra prova chiediamo quanto il gioco sia legato alla serie filmica originale o al reboot Fury Road, ma la risposta ci viene data ancora prima di finire la domanda:

Un'auto per domarli

Mad Max prende fortissima ispirazione dall'universo distopico di George Miller e dalla sua iconografia, a partire ovviamente dalla terra desolata e passando per l'importante ruolo ricoperto dalle vetture. Poi basta. I ragazzi di Avalanche hanno creato una storia completamente nuova e slegata dai film, e lo stesso Max, pur essendo ispirato all'originale, vivrà qui un'avventura che non va necessariamente a insersirsi nella timeline canonica. Nel gioco, Max non è più alla guida dell'Interceptor, ma dovrà costruire una vettura completamente nuova con cui affrontare le varie bande che popolano il mondo. Così facendo gli autori di Just Cause possono muoversi in completa libertà da un punto di vista narrativo, ma proprio per questo i fan di vecchia data non si aspettino troppe citazioni, cameo o riferimenti ai film. Decidiamo di impugnare il DualShock 4 e da subito veniamo messi alla guida di quella che gli sviluppatori definiscono una vera e propria macchina da guerra. All'interno dell'auto, assieme a Max, notiamo la presenza di una creatura storpia e goffa: si chiama Chumbucket, ed è un buffo meccanico che si rivelerà fondamentale in moltissime occasioni;

Un'auto per domarli

potrebbe ad esempio dare una mano nel far fuori i nemici, oppure, cosa più importante, può riparare la vettura nel caso dovesse subire troppi danni. Sebbene la guida dell'auto ci sia sembrata un po' legnosa, è evidente il lavoro fatto dagli sviluppatori sulle sospensioni, con l'auto che salta vistosamente mentre attraversa un deserto pieno di dossi. La frenesia dei combattimenti alla guida ci viene mostrata pochi istanti dopo, quando ci viene affidata la missione di inseguire un gruppo di predoni e distruggere l'auto del capobanda. Attiviamo il turbo nel tentativo di recuperare subito terreno, e appena siamo a portata di tiro utilizziamo l'arpione per agganciare e strappare via la ruota di una delle vetture di coda. "Quello stesso arpione," ci viene detto, "può essere utilizzato addirittura per strappare il guidatore dal volante". Notiamo che un'altra delle auto trasporta delle taniche di carburante, occasione perfetta per testare il fucile a pompa e dar vita a un breve spettacolo pirotecnico. Speronato a sufficienza il capobanda riusciamo a ribaltare la sua vettura e porre fine all'inseguimento: come fossero delle creature di un RPG classico, i mezzi di trasporto messi K.O. possono poi lasciare loot e oggetti importanti per le missioni.

In Mad Max ci saranno migliaia di vetture diverse con cui scorrazzare in una desolata terra di nessuno

Violenza al volante come a piedi

Diamo uno sguardo alla mappa e notiamo che è composta da tre grandi regioni, due delle quali erano inaccessibili in fiera e che saranno sbloccabili man mano che si prosegue nella storia. Volendo potremmo visitare liberamente avamposti, mercati e stazioni di servizio, oppure controllare dove si trovano altri veicoli importanti da depredare per ottenere potenziamenti e pezzi aggiuntivi grazie ai quali personalizzare l'auto. Arriviamo nelle vicinanze di accampamento nemico fortificato, ma per sfondare i cancelli è necessario che la vettura sia equipaggiata a dovere: con la pressione di un tasto ci troviamo in un attimo nel menù di personalizzazione della vettura, e navigando tra le schermate delle ruote, del motore e dello chassis notiamo la grande quantità di potenziamenti e oggetti a disposizione.

Un'auto per domarli

Per il momento ci limitiamo ad aggiungere un paraurti rinforzato, ma prima di sfondare i cancelli tocca far fuori le guardie all'ingresso e sulle torri di controllo. La stragrande maggioranza la mettiamo fuori gioco con qualche colpo ben assestato di fucile di precisione, ma quando scendiamo dalla vettura per eliminare quelli rimasti possiamo giocherellare con il sistema di combattimento corpo a corpo. Niente di nuovo neanche da questo punto di vista, con un sistema di parate e attacchi che non si discosta troppo da quello dei vari Arkham. L'azione resta comunque brutale e violenta, con Max che può utilizzare un gran numero di oggetti dello scenario come armi. "Non invoglieremo troppo a giocare in maniera furtiva," ci viene detto "ma sarà comunque possibile prendere i nemici alle spalle senza farsi notare". Ci sbarazziamo così degli ultimi malcapitati e usiamo una fune per calarci di nuovo verso l'auto, metterci al volante e sfondare il cancello per portare a termine la missione. Ci viene fatto notare come, così come la vettura, anche Max otterrà nuove abilità e perk man mano che accumula esperienza. In definitiva siamo rimasti particolarmente divertiti dalla personalizzazione dell'auto e dall'importanza di quest'ultima nello svolgimento delle varie missioni, ma la sfida più grande di Avalanche sarà quella di realizzare un open-world deserto che però sia anche affascinante e vario, e da questo punto di vista una demo tanto corta non ci ha permesso di farci un'idea concreta. La versione finale del gioco avrà un ciclo giorno notte, tempeste di sabbia e una serie di altri eventi che andremo a scoprire nei prossimi mesi, ma con un sistema tanto tradizionale è chiaro che l'atmosfera e la terra desolata rappresentino quegli elementi in cui il team di sviluppo non può assolutamente permettersi di sbagliare.

CERTEZZE

  • Ampia personalizzazione dell'auto
  • Coinvolgenti scontri tra veicoli

DUBBI

  • Piuttosto anonimo nelle sessioni appiedate
  • Quanto sarà vario il mondo di gioco?