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12 Minutes, l'anteprima: angoscia e loop temporali

Abbiamo visto in azione 12 minutes, un'avventura unica dove il giocatore è alle prese con un assurdo loop temporale.

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   01/05/2021

Le discussioni legate alla durata dei videogiochi tendono spesso ad essere a dir poco riduttive, e a limitarsi ad acclamare i contenuti senza poi valutare realmente la qualità di questi ultimi. Certo, vari generi sposano con più facilità un monte ore massiccio, ma in quanto esperienze interattive dalla varietà potenzialmente infinita, i videogame sono in grado di sfruttare il tempo di gioco in modi spesso imprevedibili, e offrire in pochi minuti più intrattenimento di quanto alcuni titoli riescano a regalare in decine di ore.

12 Minutes sembra poter essere uno di questi "ribelli" del gaming moderno. Un'avventura grafica con visuale dall'alto, all'apparenza ambientata in una mappa alquanto minuta (per ora si è visto solo un piccolo appartamento come location principale), che basa la sua intera struttura attorno a un loop temporale della durata di dodici minuti. E spiegato così forse non sembrerà il concept più attraente del mondo per l'utente medio, ma vi assicuriamo che quanto visto durante l'evento digital organizzato qualche giorno fa da ID@Xbox ha saputo catturarci ben al di là delle nostre iniziali aspettative.

Il giorno della marmorte

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Tutto comincia in un piccolo appartamento. Una coppia sta passando una tranquilla serata come molte altre, dove il centro dell'attenzione sembra essere un dessert accuratamente preparato dalla ragazza. Le cose cambiano, però, quando alla porta bussa la polizia, o almeno un energumeno che afferma di farne parte; tutto degenera fin troppo rapidamente: entrambi vengono ammanettati e buttati a terra, e il protagonista viene poco dopo soffocato per essersi dimenato troppo. Un attimo dopo siete di nuovo lì, come se nulla fosse accaduto... ogni memoria degli eventi precedenti, però, è rimasta, e ora sta a voi capire come affrontare nuovamente i prossimi 12 minuti per evitare che le cose vadano a finire nel peggiore dei modi.

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Il concept, come potete ben intuire dal riassunto appena fatto, è a dir poco interessante, ed è una variazione di quanto visto nel noto film Groundhog Day (da noi Il Giorno della Marmotta), seppur applicato a un loop nettamente più breve. Le influenze cinematografiche non finiscono inoltre qui, dato che il progetto è nato dalla mente di Luis Antonio, environment e character artist veterano che vanta persino Rockstar nel curriculum (oltre che The Witness, assieme a Jonathan Blow), e che ispirato dalla cinematografia e dai lavori indipendenti ha deciso di imparare a programmare per dare forma ad una visione che gli frullava in testa da oltre sei anni.

Abbiamo trovato, in tutta sincerità, davvero brillante l'idea di fondo. La consapevolezza degli eventi che stanno per arrivare non garantisce di poter reagire, e la durata esigua del loop con molteplici finali negativi sparsi qua e là permette di sperimentare molte strategie differenti. Per esempio, la prima variazione mostrata nella demo ha visto il protagonista nascondersi in bagno al buio con un coltello, solo per venir scoperto ed eliminato poco dopo in modo più violento rispetto a quanto visto nel primo loop.

Scelte e conseguenze

Le possibilità offerte sembrano, in parole povere, davvero notevoli. I controlli risultano semplicissimi, con oggetti interattivi immediatamente evidenti e una reattività notevole di personaggi e ambiente (basta versare una coppa alla propria ragazza perché questa decida di abbeverarsi, e le azioni possibili sui vari oggetti o nelle conversazioni sembrano cambiare in base alle vostre consapevolezze dopo i loop). La prospettiva dall'alto e la mappa piuttosto limitata - anche se non sembra che l'ambientazione si limiterà esclusivamente all'appartamento, dato che Luis Antonio ha specificato la presenza di un tutorial all'esterno - rendono peraltro l'esperienza mostruosamente intuitiva, e praticamente chiunque può iniziare a combinare oggetti o tentare di formulare strategie per reagire all'arrivo dell'assalitore, a volte anche perdendo solo tempo con azioni inutili (cercare di spiegare la situazione dei loop alla propria fidanzata non porta a niente se non a reazioni incredule all'inizio).

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Non bastasse, non sembrano esserci indizi o indici di progressione di alcun tipo. La valutazione di quanto fatto e della direzione intrapresa è solo nella mente di chi gioca; è importante, secondo il creatore, che l'immersione sia totale e il giocatore riconsideri costantemente quanto fatto senza essere guidato.

Il fatto che il gioco sia un indie non deve comunque farne sottovalutare i valori produttivi. Annapurna, il publisher, sembra aver fatto leva in modo significativo sui suoi contatti, e con l'aiuto anche di Microsoft ha coinvolto tre nomi pesanti al doppiaggio. Le voci dei personaggi sono infatti di James Mc Avoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe, non certo un cast sottovalutabile. Inoltre, forse anche per la curiosa prospettiva, il titolo risulta piacevolissimo anche graficamente, dato che il suo look discreto e molto chiaro permette di notare immediatamente cosa è interattivo e cosa no, e di capire con facilità come muoversi. Non che ci sorprenda, ad ogni modo, che un'opera creata da un artista fonda con tale naturalezza gestione dei colori e impatto visivo al design strutturale.

12 Minutes è senza ombra di dubbio un'avventura molto promettente, non tanto per i nomi pesanti coinvolti (il cast delle voci è oggettivamente impressionante e Luis Antonio un veterano di tutto rispetto), quanto per le notevoli potenzialità della sua struttura, peraltro intuitiva a sufficienza da risultare apprezzabile pressoché da chiunque. Chiaro, tutto dipenderà dalla gestione delle varie combinazioni, da come verrà gestito l'avanzamento dei vari eventi, e dalla qualità della narrativa, ma Annapurna e Microsoft sembrano credere molto sul progetto, e il publisher tende ad essere una sicurezza in casi del genere.

CERTEZZE

  • Strutturalmente molto peculiare e ricco di potenziale
  • Cast di voci d'eccezione
  • Estremamente intuitivo

DUBBI

  • Validità della narrativa ancora da valutare