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Mani in alto!

Overkill Software prova a superarsi con un seguito di quantità

PROVATO di Umberto Moioli   —   22/07/2013
Mani in alto!

La rapina alla filiale di provincia di una banca, in quattro per di più, non dovrebbe essere un grosso problema. Stacchi gli allarmi, entri, blocchi le uscite e leghi per benino le povere guardie di turno. Quindi monti il trapano, penetri nel caveau e riempi le sacche di soldi prima che nessuno abbia anche solo modo di be' - o beeeeh, nel caso degli ovini. Se fosse così semplice, però, non si spiegherebbe perché durante la nostra prova tutto sia andato a rotoli e dopo una manciata di minuti fossimo impegnati ad accumulare cadaveri su cadaveri di poliziotti, cercando al contempo un modo per terminare il lavoro e uscire dalla struttura sulle nostre gambe. La verità è che il colpo perfetto richiede pianificazione e abilità, doti non semplici da acquisire. Payday 2, rispetto al predecessore, intende dare modo di studiare ed eseguire rapine degne dei migliori ladri letterari e cinematografici, quelle dove il direttore si accorge del maltolto solo la mattina dopo. Per garantire questa opzione, assieme a quella di entrare ad armi spianate, il team svedese Overkill Software ha lavorato sodo per dare maggior respiro al seguito del suo fortunato shooter d'esordio. Ve ne avevamo parlato in dettaglio una prima volta, dopo l'incontro avvenuto a Londra nel corso di un evento dedicato, e poi nel corso dell'E3 2013 di giugno. Lo torniamo a fare adesso dopo avervi nuovamente messo le mani sopra grazie ad una versione oramai prossima al completamento.

Payday 2 intende cogliere in chiave videoludica il fascino delle grandi rapine

Dentro e fuori

Della doppia natura, d'azione e stealth, di Payday 2 ci parla David Goldfarb, game director, che ci spiega come ci sia: "una fan base appassionata ed esigente da cui siamo dovuti necessariamente partire per questo seguito. All'uscita di Payday il feedback è stato positivo e avevamo un sacco di persone che ci chiedevano di fare di più, innanzitutto dal punto di vista contenutistico. E così abbiamo fatto.

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Allo stesso tempo, però, ci siamo concentrati sull'idea di voler simulare in maniera perfetta l'esecuzione di una rapina. Nell'originale c'era già quell'ambizione ma per ragioni di tempo e risorse non avevamo avuto modo di dare alle missioni il respiro necessario". Nella manciata di livelli che abbiamo giocato questo si concretizza nella presenza di diversi percorsi validi: c'è l'entrata principale, utile se l'idea è di irrompere e sparare o anche solo per fare una ricognizione in borghese, e poi ci sono quelle secondarie utilizzabili per accedere ad aree differenti della banca o della gioielleria di turno, solitamente quelle dove si celano i controlli dei sistemi di sicurezza. Mentre lo schema viene caricato è possibile spendere parte dei soldi guadagnati durante le rapine precedenti per acquistare piantine e informazioni sulla struttura da svaligiare, acquisendo il bagaglio di informazioni che può fare la differenza tra un piano perfetto ed uno improvvisato. Dobbiamo ammettere che, nonostante le rapine siano oggigiorno uno dei temi piu abusati dai media, Payday 2 sembra declinarne parte delle suggestioni in maniera insolitamente valida per un videogioco. Attraverso la schermata di selezione dei colpi, Crime.Net, ci viene dato modo di scegliere quale missione affrontare, consapevoli che progredendo lungo l'esperienza di gioco sarà necessario portare a termine sfide complesse, divise in un numero crescente di fasi separate.

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Certo, dopo aver completato qualcuno dei ventisei schemi inseriti si capisce che la sostanza, soprattutto una volta che si è costretti ad impugnare le armi da fuoco, non è certo rivoluzionaria ma sembra che siano gli sviluppatori stessi ad esserne consapevoli. "In fondo il gioco si presenta in maniera non dissimile dal primo capitolo: la maggior parte del tempo bisogna resistere mentre si attende che una cassaforte si apra o che un sistema di allarme venga disattivato. Chi ha apprezzato il gameplay di Payday non potrà che apprezzare questo. Siamo curiosi di capire come i giocatori reagiranno all'idea di non muoversi unicamente all'interno di uno sparatutto a ondate, ma anche di un titolo che in alternativa suggerisce strategie furtive e una più sofisticata pianificazione dei movimenti", continua Goldfarb, "cercando di compiere questi colpi perfetti il livello di difficoltà si alza parecchio, ma a me piace prendere come esempio Dark Souls: l'importante è sapere che qualcosa può è essere fatto, questo spesso basta come stimolo per continuare a provarci fino a che non riesce". Ancora una volta, tra l'altro, torna la creazione procedurale degli elementi dello scenario, che ad ogni nuovo caricamento modifica pareti e strutture dell'ambientazione per non dare punti di riferimento sicuro. Variabili come i civili e la loro capacità di attivare gli allarmi sparsi per gli schemi, impongono al giocatore la necessità di individuare ad ogni partita i possibili punti critici e di porre ancora maggiore attenzione all'ambiente circostante.

Prima che gli aspiranti Lupin inizino i festeggiamenti, pronti a godersi un gran titolo dedicato alla nobile arte del ladro, è bene precisare che ci sono elementi di Payday 2 che non ci hanno convinto appieno oppure che necessiteranno di essere giocati in maniera più approfondita.

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L'intelligenza artificiale dei nemici, in particolare, lascia pesantemente a desiderare. Mentre si spara l'impegno è unicamente legato al numero dei poliziotti e alle loro abilità peculiari, come per quelli dotati di speciali corazze antiproiettile, anziché ai loro movimenti. Quando gli spazzi sono stretti le cose si fanno paradossali e si ha quasi la sensazione di giocare Left 4 Dead, con gli zombie che si accalcano uno sull'altro, piuttosto che un simulatore di rapina. Questo problema non si pone sempre, ma le situazioni dove è presente finiscono per fare a fette il senso di immedesimazione. Tecnicamente, poi, il passo in avanti rispetto al primo capitolo è visibile ma non clamoroso e aspetti come il peso delle armi e la qualità degli impatti non sono certo paragonabili a quelli delle migliori produzioni tripla A. Bisogna dire, comunque, che il gioco uscirà ad un prezzo superiore a quello dell'originale ma distante rispetto ai sessanta e passa euro richiesti dai così detti big. Una via di mezzo necessaria per un prodotto che di fatto andrà giocato unicamente in compagnia e che non ha un respiro incredibile. Consapevole di certi limiti strutturali e intenzionata ad allungare la vita del la sua creatura, magari in vista degli immancabili contenuti scaricabili, Overkill Software ha sviluppato sistemi volti a incrementare la rigiocabilità di Payday 2, soprattutto attraverso gli alberi delle abilità e la personalizzazione delle armi.

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I primi sono quattro e grazie ad una serie di bonus, soprattutto passivi, danno modo di personalizzare il proprio alter ego rendendolo più veloce o letale, migliorandone le capacità di infiltrazione o di hacking e così via. Le armi invece andranno comprate con i soldi guadagnati e poi migliorate con gli upgrade che si ricevono casuali ad ogni colpo andato a buon fine. Avendo dato un'occhiata a entrambi sembra ci sia abbastanza sostanza da intrattenere a lungo, soprattutto qualora quanto sviluppato risultasse sufficientemente ben fatto da convincerci ad approfondire al massimo la conoscenza del titolo. La manciata di partite svolte ha messo sotto i riflettori un gioco che vive di fiammate e buone idee, non riuscito in ogni singolo aspetto ma abbastanza valido da tornare a solleticare l'appetito dei quasi 700'000 sostenitori dell'originale e richiamare l'attenzione di un nuovo gruppo di sostenitori. L'uscita, su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, è prevista per il prossimo 23 agosto quindi manca davvero pochissimo al momento della verità.

CERTEZZE

  • Diversi approcci ai colpi
  • Metagame sviluppato
  • Contenuti in gran quantità

DUBBI

  • Intelligenza artificiale migliorabile
  • Tecnicamente solo discreto
  • Prezzo superiore all'originale