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L'apparizione dei fantasmi

Dopo il reveal di Los Angeles, alla Gamescom abbiamo provato la nuova modalità di gioco, Blitz!

PROVATO di Matteo Santicchia e Marco Consoli   —   21/08/2013
Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Ghosts
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Dopo il reveal multiplayer della settimana scorsa, alla Gamescom abbiamo avuto la possibilità di giocare la nuova modalità di gioco mostrata in conferenza Microsoft, ovvero Blitz, una sorta di Capture the Flag istantaneo, visto che l'obiettivo delle due squadre è quello di recarsi nella base avversaria e letteralmente fare goal in un punto preciso, senza dover aspettare il solito tempo per conquistare l'hotspot nemico. Fatto ciò, si viene teletrasportati nella propria base, e da li in un continuo avanti indietro sino allo scadere del tempo.

L'apparizione dei fantasmi

Dinamiche estremamente frenetiche, potrebbe sembrare, ma vista la conformazione della mappa, l'enorme e innevata (per le dimensioni tipiche di Call of Duty) Whiteout, ricca di vie secondarie, cunicoli, defilamenti e punti elevati su cui appostarsi, è possibile tentare anche l'approccio silenzioso e stealth, ci hanno detto i ragazzi americani, e non ci sentiamo di contraddirli visto che realmente le vie di accesso sono molte, e i nascondigli pure. Inoltre, per evitare che tutto il team vada di corsa "in rete", Infinity Ward ha intelligentemente messo un timer di dieci secondi tra un goal e l'altro, di conseguenza presentarsi in massa sotto porta vuol dire diventare facile bersaglio dei difensori appostati, in attesa che il countodown si azzeri. Insomma, una modalità di gioco decisamente divertente, esaltata dalla mappa Whiteout davvero ben congegnata e dal notevole punto d'occhio, grazie anche un dettaglio finalmente al passo coi tempi, che non impasta le texture dal lontano nonostante il bianco sparato della neve che ricopre il villaggio di pescatori di Whiteout ci metta del suo a rendere più arduo l'aggancio degli avversari. Successivamente, siamo tornati a giocare quanto testato in precedenza, ovvero le mappe Octane, ambientata nei sobborghi di una Las Vegas ridotta a zona di guerra e con la sabbia del deserto che la ricopre integralmente, anch'essa vasta e intrigata tra casupole e macerie che spezzano le linee di tiro, e soprattutto Strikezone, forse la "più media" del lotto, in cui ci si spara allegramente all'esterno di uno stadio di baseball che sarà devastato da un missile allo scadere del tempo.

L'apparizione dei fantasmi

Lo schermo improvvisamente diventa rosso, il fumo e le fiamme non ci permettono di vedere nulla, e cosa più interessante il layout del livello cambia drasticamente, dando un senso all'inedita implementazione delle mappe dinamiche. Tra le nuove aggiunte di questa primo capitolo next gen, saltando a piè pari tutte il discorso di personalizzazione, Create a Soldier e Killstreak, di cui trovate ampio reportage poco più in basso, ci è particolarmente piaciuta la possibilità di scivolare in corsa per mettersi velocemente dietro un riparo e, perché no, per sorprendere in velocità l'avversario. Stessa cosa dicasi per l'abilità di sporgersi, comoda e automatizzata, senza nessuna combinazione di tasti. In definitiva, Call of Duty: Ghosts si presenta ricco di buone idee; nulla di sconvolgente, ovviamente, ma che danno l'impressione di ampliare, in meglio, una formula collaudata che ha conquistato milioni di giocatori. Anche da un punto di vista tecnico il salto in termini di dettaglio è visibile: non siamo certamente di fronte a qualcosa che lascia a bocca aperta, ma finalmente la mappa è più viva, con un sistema di luci ed ombre che colora significativamente l'ambiente, e con un audio finalmente ricostruito da zero, posizionale, capace di restituire fedelmente i suoni che si propagano e rimbalzano per la mappa. Nessuna informazione per quanto riguarda la campagna, anche se il cane Riley era ben presente come Killstreak particolarmente efficace nel multiplayer.

Il reveal di Los Angeles

Il nuovo multiplayer di Call of Duty: Ghosts è tutto compreso nello spazio che c'è tra un pastore tedesco e una donna soldato. Sono infatti il cane e la donna le novità che hanno aperto e chiuso il trailer con cui a Los Angeles è stata inaugurata la giornata dell'attesissimo reveal del multiplayer del nuovo capitolo della saga (il decimo della serie su cui sono attivi 40 milioni di utenti ogni mese) firmato questa volta da Infinity Ward, dopo il Black Ops 2 di Treyarch. Come si sa già dallo scorso E3, la campagna ha per protagonisti i fantasmi, un gruppo di soldati d'elite americani che si mettono insieme per organizzare una controffensiva dopo che gli USA sono stati destituiti dal ruolo di potenza mondiale e in gran parte distrutti. Lo ricordiamo perché, come vedremo, la distruzione gioca un ruolo abbastanza importante in alcune caratteristiche del multigiocatore.

Volete sapere tutto sul multiplayer di Call of Duty: Ghosts? Ecco l'articolo che fa per voi!

L'introduzione di un soldato del gentil sesso (ma poi non più di tanto, visto come hanno "picchiato" alcune giocatrici presenti all'hands on) permette di parlare del parziale ripensamento di uno dei capisaldi di Call of Duty, cioè la divisione in classi, con la possibilità di costruire da zero e personalizzare il proprio soldato. Intendiamoci, le classi ci sono ancora, così si può scegliere la categoria d'assalto o il cecchino e tutte le altre ben note, ma quando si inizia il gioco ci viene chiesto di modellare il nostro militare partendo proprio dal sesso, maschile o femminile, per poi scegliere l'aspetto del volto, il tipo di struttura fisica, e quindi il tipo di mimetica, gli elmetti e così via. In questo modo si vuole dare al giocatore la possibilità di sentire fin dall'inizio il personaggio delle azioni militari come proprio, attraverso una forma di personalizzazione che a voler credere alle dichiarazioni di Mark Rubin, producer di Infinity Ward, permetterà ventimila combinazioni differenti e quindi garantirà l'unicità del proprio personaggio, che come abbiamo detto può anche essere una donna.

L'apparizione dei fantasmi

E anche se al momento dell'apparizione della donzella nel trailer non abbiamo percepito grande entusiasmo tra i giornalisti presenti, possiamo assicurare che durante l'hands on, molti maschietti hanno scelto di interpretare sul campo una femmina. Naturalmente, quando si parla di preparazione alla battaglia non si può non affrontare immediatamente la questione dell'equipaggiamento. Per quanto riguarda le armi ce ne saranno più di trenta nuove, e comunque anche quelle già note saranno riviste da capo, ma la novità più rilevante riguarda il marksman rifle, un fucile che permette di raggiungere una certa distanza di tiro senza però risultare debole quando utilizzato a corto raggio, e dunque in grado di risultare specifico per una classe a metà strada tra quella d'assalto e quella del cecchino. Un'arma (e una classe totalmente nuova) che valorizza il ruolo, reale, del Marksman, soldato di fanteria che ha notevoli abilità di tiro ma agisce insieme ai compagni invece che in maniera isolata come di solito fa il cecchino. Oltre alla consueta scelta dell'arma primaria e secondaria e alle granate, ai mirini e a tutti i bonus che si possono montare sulle armi, l'altra grande novità riguarda i perk, le abilità che permettono in maniera attiva o passiva di avere dei vantaggi in combattimento. Il concetto di Pick Ten che permetteva di "spendere" dieci punti nella creazione del loadout, è stato in un certo senso tutto spostato sui perk: in questo caso si avranno otto punti a disposizione per assemblare i vari tipi di potenziamento, che avranno un costo che varia da uno a cinque punti ciascuno a seconda dell'importanza strategica, con la possibilità di arrivare a 11 punti di spesa se ci si sbarazza dell'arma e dell'equipaggiamento secondari. Rubin ha promesso una valanga di novità sotto questo profilo, ma come vedremo non è stato possibile valutarne la portata perché durante la nostra prova potevamo utilizzarne soltanto uno, utile a lanciare più lontano e abbreviare il tempo di innesco delle granate. Come su molti altri argomenti probabilmente ne sapremo di più alla GamesCom ormai in dirittura d'arrivo.

Scorestreak o Killstreak?

Una delle novità di Black Ops 2 salutate con favore, e cioè quella degli Scorestreak, viene riportata nell'alveo della tradizione di Infinity Ward, con il ritorno ai Killstreak, che si otterranno con i punti ottenuti attraverso le uccisioni o mediante il raggiungimento di un obiettivo di missione, come la protezione di una bandiera, il disinnesco di una bomba e così via. Ovviamente c'è poi anche la possibilità di eseguire un Field Order, un ordine sul campo, come un'uccisione da posizione prona, ottenendo un killstreak omaggio, dall'esito però assolutamente casuale.

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Nei primi due casi, invece, i killstreak si potranno scegliere al raggiungimento della soglia fissata di punti, dopo avere selezionato nella fase preliminare fra tre differenti pacchetti bonus, proprio come in Modern Warfare 3: assault, support e specialist, a seconda che si scelga ad esempio un approccio più in prima linea o di supporto ai commilitoni. Ciascuno dei pacchetti assegnerà killstreak diversi e Rubin ha confermato che le novità in questo campo saranno più di venti opzioni disponibili, mentre i deathstreak non saranno più presenti. Per quanto riguarda i premi per il buon gioco, grande divertimento ha portato in platea l'annuncio della possibilità di usare Riley, il pastore tedesco, come killstreak che pattuglierà l'area circostante il giocatore attaccando autonomamente i nemici alla giugulare o ringhiando quando un soldato ostile si avvicinerà troppo. Un'altra novità è il Juggernaut Maniac, che permette di avere un'armatura molto resistente ai colpi di arma da fuoco, al prezzo di dover girare per la mappa a pugnalare tutti gli avversari. In generale, ha spiegato Rubin, si è scelto di limitare la disponibilità dei velivoli in favore di più killstreak terrestri, come il radar di prossimità, che rende il gioco più viscerale e le possibilità di difesa meno sbilanciate a favore di chi attacca. Quello che ha voluto sottolineare Rubin è che i punti per sbloccare i killstreak, ma anche le nuove armi, lasceranno l'utente libero di scegliere quel che più gli aggrada fin dall'inizio, senza nessun tipo di progressione prestabilita.

Da soli o in compagnia?

Citare la solitudine quando si parla del multiplayer può sembrare un controsenso, ma forse per farci sentire meno soli in mezzo alla folla di giocatori, Ghosts introdurrà la modalità Squad: in sostanza l'utente potrà creare una squadra di soldati, fino a dieci unità, da lanciare in battaglia dopo aver selezionato aspetto, armi, perk e tutto il resto per ciascuno di essi. Il lavoro sull'intelligenza artificiale, sostiene Infinity Ward, è stato notevole per rendere questi bot credibili quanto gli umani e sopratutto molto diversi tra loro a seconda della classe, delle armi e di tutte le possibili personalizzazioni che il giocatore può attribuire loro. Ovviamente senza contare che anche questi nostri fedeli compagni di avventura guadagneranno punti, esperienza e così via, e sarà nostro compito farli crescere ed effettuare modifiche progressive per affinarne le abilità, facendoli crescere fino al raggiungimento del Prestige. Il modo di farli scendere in battaglia sarà la modalità Squads, che permetterà di sfidare un solo utente con il suo plotone (Squad vs. Squad), ma anche un team composto da bot (Wargame), ondate successive di nemici dotati di intelligenza artificiale (Safeguard) o infine affrontare insieme ad utenti in carne ed ossa plotoni di soldati virtuali creati dal altri giocatori (Squad Assault).

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Un'altra delle modalità presentate al reveal si chiama Cranked ed è un team deathmatch in cui ogni volta che si uccide un nemico si acquisisce maggiore velocità degli avversari, al prezzo di dover però trovare la vittima successiva entro trenta secondi, scanditi da un timer, prima di esplodere come una bomba ad orologeria. L'altra novità invece si chiama Search & Rescue, e propone lo scontro tra due squadre che si sfidano a piazzare o disattivare una bomba, a seconda dei vari round in cui uno attacca e l'altro difende. Ovviamente durante la missione si possono uccidere i nemici, ma per confermare l'uccisione bisogna passare sopra il cadavere per raccogliere la piastrina, altrimenti se ad arrivare al corpo è un compagno di squadra, il soldato ucciso sarà omaggiato di un respawn. E parliamo dei livelli. Se pensavate che anche le mappe più belle e ben strutturate potessero offrire un qualcosa in più, probabilmente verrete accontentati dal nuovo sistema di mappe dinamiche. In pratica si tratta di alcuni punti all'interno delle varie location di gioco che potranno cambiare anche drasticamente in seguito all'intervento del giocatore: un esempio è stato quello di una stazione di servizio che può essere fatta saltare per uccidere tutti i nemici appostati o di passaggio in zona, e un altro è quello di palazzi in grado di sbriciolarsi cambiando letteralmente il paesaggio ma anche le vie di accesso e i cunicoli di una mappa (e sulla carta la conseguente strategia di approccio al combattimento). Un po' di lavoro è stato fatto anche sul movimento dei soldati, più naturale ed efficace grazie alla possibilità di scavalcare ostacoli, sporgersi oltre i muri o effettuare una scivolata in ginocchio senza perdere di vista l'azione principale che è la possibilità di attaccare o difendersi a colpi di arma da fuoco.

Le mani sul codice

Tra la presentazione di altri dettagli, come il lavoro sul design dell'audio, la parte dedicata ai clan o l'introduzione di una app (e quindi di un secondo schermo) su cui torneremo in un successivo articolo nei prossimi giorni, finalmente, dopo la conferenza è arrivato il momento di mettere mano al titolo e di provarlo per un'ora buona (complice l'affollamento di giornalisti), comunque sufficiente a farsi un'idea sulle prime novità annunciate. Le nuove mappe che abbiamo potuto provare sono Whiteout, un villaggio di pescatori in Alaska, che ci ha dato le più grandi soddisfazioni, con la sua vastità e varietà (si passa dai tunnel nel ghiaccio a una piccola imbarcazione ancorata in porto, ai boschi limitrofi), e in cui le mimetiche dei nemici hanno dimostrato maggiore efficacia, rendendoli quasi invisibili nel biancore abbacinante dell'ambientazione.

L'apparizione dei fantasmi

Poi in ordine di preferenza ci siamo lasciati abbastanza coinvolgere da Octane, una porzione di Las Vegas discretamente ampia e completamente distrutta oltre che coperta di sabbia, di cui abbiamo apprezzato qualche punto rialzato che ha reso lo scontro più intrigante e tattico, e infine Strikezone ovvero uno stadio di baseball completamente devastato, che si è dimostrata la mappa più claustrofobica e meno varia da girare. È proprio in quest'ultima che è stato possibile provare la modalità Cranked: una soluzione che all'inizio ci è sembrata davvero avvincente, nel metterci di fronte al timer che inesorabile spinge a trovare una vittima entro trenta secondi, ma poi ci ha parzialmente deluso perché in effetti, forse anche per la ristrettezza della mappa, è stato quasi sempre impossibile arrivare all'autodistruzione, perché prima dello scadere del tempo abbiamo sempre ucciso qualcuno o siamo stati giustiziati. In generale però si apprezza l'idea di voler rendere il gioco ancor più adrenalinico e di voler spingere anche i giocatori più pigri o furbi a non appostarsi da qualche parte a fare "cecchinaggio" sistematico e conservativo. Abbastanza divertente è stato anche sperimentare Search & Rescue, anche se a dire il vero il fatto di trovarsi ad agire per conto proprio e non all'interno di un team in cui aiutarsi a vicenda, ha leggermente frenato lo spirito della modalità in questione, riducendola a un team deathmatch con una variante in più. Quanto ai perk, la scelta era troppo esigua per poter esprimere un giudizio, mentre ha dato un gran piacere, l'introduzione del marksman rifle, con la sua versatilità a corto e lungo raggio, l'ideale per sfuggire all'impossibile fucile da cecchino e al corto raggio delle armi d'assalto.

L'apparizione dei fantasmi

Il killstreak più divertente è quello del pastore tedesco, anche perché più volte ci siamo trovati a subirne la ferocia, con conseguenze quasi sempre letali. Infine per quanto riguarda la grafica, ci ha colpito la pulizia delle ambientazioni e il fatto che, rispetto alla versione Xbox 360, risultava più facile l'individuazione dei nemici. L'unico dubbio riguarda la versione mostrata, presentata come per Xbox One, ma probabilmente fatta girare su PC con caratteristiche simili alla nuova console (di cui però abbiamo apprezzato grandemente la precisione del nuovo joypad). In attesa che nuove modalità, perk, killstreak, armi e quant'altro vengano rivelate a partire dalla prossima GamesCom, il giudizio su questo primo assaggio di multiplayer è sospeso ma la bilancia pende comunque per il segno positivo. Almeno un paio di idee hanno mostrato che la software house è sulla strada giusta per abbattere ogni pregiudizio per chi non vuole più staccarsi dalle interpretazioni del multigiocatore firmate Treyarch.

CERTEZZE

  • Molto gradita l'aggiunta del Marksman rifle e della relativa classe
  • Interessante il ripensamento di Killstreak e Pick Ten
  • Ricca di potenziale l'introduzione delle mappe dinamiche

DUBBI

  • È troppo presto per poter giudicare il lavoro fatto sui Perk
  • Alcune delle nuove modalità non ci hanno entusiasmato per innovazione