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Zone di guerra

Durante la Gamescom 2013 abbiamo provato per circa un'ora il comparto multigiocatore della nuova esclusiva Playstation 4

PROVATO di Andrea Porta   —   24/08/2013

Per quanto la saga di Killzone non sia mai riuscita a proporre un comparto multigiocatore in grado di conquistare completamente le masse, il secondo capitolo aveva soddisfatto un buon numero di fan, sia per la divisione in classi interessante, sia per le partite dinamiche, in grado di mescolare diverse modalità di gioco e proporle senza soluzione di continuità. Una saletta privata lontana dagli affollati showfloor della Gamescom 2013 ci ha permesso di provare, per circa un'ora, diverse modalità e mappe multiplayer di Killzone: Shadow Fall, esclusiva Playstation 4 disponibile al lancio della console. A fronte di meccaniche di gameplay molto tradizionali e di un arsenale privo di grosse sorprese, i ragazzi di Guerrilla sembrano aver puntato tutto sulla semplificazione e sulla personalizzazione, lasciando ai giocatori il compito di creare le proprie modalità partendo da un gran numero di opzioni.

Play by your rules

"Gioca secondo le tue regole", questo è il mantra proposto dal comparto multigiocatore di Killzone: Shadow Fall, concretizzato in quelle che gli sviluppatori definiscono, ancora una volta, Warzone. In sostanza, invece di scegliere come di consueto una modalità da una lista di predefiniti, i giocatori potranno decidere di creare una nuova partita e accedere immediatamente all'affollato menu delle personalizzazioni, il quale ospita un grandissimo numero di possibilità.

Zone di guerra

Ad esempio, sarà possibile organizzare una partita dove tutti i giocatori siano dotati solamente di uno specifico fucile da cecchino, oppure una dove si dispone di un solo respawn. Tramite una semplice lista di opzioni, in pochi istanti si può creare il match personalizzato, che verrà successivamente reso disponibile per l'intera community tramite un apposito menu. I ragazzi di Guerrilla, naturalmente, proporranno un certo numero di modalità da loro create, aggiornandole di tanto in tanto, ma si preoccuperanno soprattutto di provare e valutare quelle create dagli utenti, e mettere le migliori in particolare evidenza nella schermata dedicata. Il sistema è senza dubbio intelligente, dato che permette a chi lo desidera di affrontare l'esperienza multigiocatore nella maniera più tradizionale possibile, lasciando da parte le sperimentazioni più bizzarre e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli aspetti tradizionali del combattimento online. Chi invece, magari stanco delle formule ormai ben note, desiderasse provare qualcosa di nuovo, avrà a disposizione un ottimo strumento per sperimentare. Dove invece il gioco non si allontana dalla tradizione è nella mobilità sul campo e nell'arsenale, del tutto tradizionali per la serie. Il movimento di Helgast e ISA è esattamente come lo ricordiamo dai precedenti capitoli, piuttosto lento e caratterizzato da una capacità di salto molto limitata, sia in verticale sia in avanzamento. Se confrontato con le recenti tendenze nell'ambito degli sparatutto, prendendo ad esempio la scivolata aggiunta a Call of Duty: Ghosts e l'eccezionale mobilità offerta da Titanfall, Killzone: Shadow Fall sembra intenzionato a percorrere una strada diametralmente opposta. Nonostante l'ambientazione fantascientifica, durante le nostre prove non abbiamo visto armi degne di particolare nota, limitandoci a un fucile d'assalto piuttosto tradizionale, una pistola molto poco efficace anche a distanza ravvicinata, un'arma pesante a canne rotanti e un fucile da cecchino. Con ogni probabilità, la versione completa del gioco offrirà più armi di quelle da noi provate, ma l'originalità in tal senso non sembra particolarmente spiccata.

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Per quanto riguarda le mappe, le due da noi provate offrivano un colpo d'occhio discreto, ma ancora piuttosto lontano dal grado di pulizia che ci si potrebbe aspettare da quella che di fatto è un'esclusiva di prossima generazione. Anche tenendo in conto l'inevitabile downgrade grafico dovuto al maggiore carico sull'hardware per gli scontri online, ci ha colpito in particolare il filtro anti-aliasing settato decisamente verso il basso, unito a un filtraggio delle texture piuttosto invasivo. Queste due caratteristiche rendono la visuale stranamente "sporca", con un effetto nel complesso spiacevole. Piuttosto fastidiosi sono anche alcuni effetti legati all'interfaccia di gioco, con sovrimpressioni colorate fastidiose corrispondenti all'utilizzo di alcune abilità nemiche, oppure all'utilizzo di speciali granate in grado di generare danni distribuiti su un certo lasso di tempo. Anche dal punto di vista del design, non abbiamo notato particolari spunti nelle due ambientazioni provate, le quali non ci sono apparse particolarmente efficaci nell'incanalare a dovere l'azione. Complessivamente, al lancio le mappe saranno in tutto dieci, e gli sviluppatori hanno confermato che i successivi pacchetti d'espansione saranno tutti gratuiti.

Il multigiocatore di Shadow Fall si poggia su solide basi, ma a mancargli è un guizzo di originalità

Zone di guerra

Dopo aver provato un classico deathmatch a squadre per prendere nuova confidenza con i controlli e l'arsenale, gli sviluppatori ci hanno proposto una modalità leggermente più complessa, inserendo anche l'utilizzo delle abilità speciali a disposizione. Queste ultime dipendono, naturalmente, dalla classe scelta prima di ogni respawn, da un apposito menu che permette di osservare le proprietà di ogni differente loadout. Proprio navigando questo menu abbiamo scoperto come le classi, in Shadow Fall, siano solamente tre, ossia un classico assaltatore, un cecchino e un'unità di supporto, dotata di mitragliatrice pesante e un dispositivo in grado di generare nuovi punti di respawn per la squadra.

Zone di guerra

Senza dubbio una semplificazione rispetto ai canoni della serie, che si rispecchia perfettamente nella completa eliminazione dei punti esperienza e della crescita di livello. Come affermato da Steven Ter Heide, game director presso Guerrilla, uno dei propositi del comparto multigiocatore di Killzone: Shadow Fall è stato sin dal principio quello di proporre un'esperienza più immediata ai giocatori, e soprattutto un sistema di gioco che non premiasse eccessivamente coloro in grado di spendere decine di ore sui campi di battaglia. Da questo deriva la decisione di eliminare completamente lo sblocco delle armi legato all'accumulo di esperienza e livelli. Questo non significa, tuttavia, che i giocatori particolarmente dedicati e meritevoli non possano avere accesso, tramite il completamento di specifiche sfide, ad un gran numero di personalizzazioni cosmetiche e alcuni lievi miglioramenti per le armi, come proiettili speciali. Non si tratterà, in ogni caso, di potenziamenti sostanziali, dato che l'intenzione è quella di mantenere i giocatori tutti sullo stesso livello, lasciando che sia l'abilità del singolo a fare la differenza. Un'ora circa di prova diretta non è senza dubbio stata sufficiente per coglierne tutte le sfumature, tuttavia il comparto multigiocatore di Killzone: Shadow Fall sembra avere un sentiero piuttosto preciso tracciato davanti a se. Se l'impianto di base è indubbiamente molto solido, e riprende quanto di buono fatto con il secondo capitolo, diverse altre caratteristiche non sembrano al momento sufficientemente rifinite per attirare un sufficiente numero di giocatori. La semplificazione può anche essere in parte condivisibile, ma il numero di classi molto limitato e la quasi totale eliminazione delle ricompense di gioco potrebbero non piacere a tutti. Soprattutto, a mancare al multiplayer di Shadow Fall, almeno per il momento, è una caratteristica portante, qualcosa che lo renda davvero diverso dalle offerte ormai sempre più disparate nel campo degli sparatutto online. La speranza è che gli sviluppatori sappiano lavorare da qui all'uscita per sopperire, almeno in parte, a queste mancanza; in caso contrario, il comparto multigiocatore difficilmente potrà costituire un buon motivo d'acquisto per il titolo.

CERTEZZE

  • Solide basi dal punto di vista delle meccaniche di shooting
  • La creazione delle partite personalizzate è intuitiva

DUBBI

  • Design delle mappe poco ispirato
  • L'assenza di ricompense effettive potrebbe far calare velocemente l'interesse
  • A volte eccessivamente lento, altre troppo caotico, manca di un "suo" passo