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L'alba di un nuovo giorno?

Caccia al bottino sotto un cielo grigio

PROVATO di Andrea Rubbini   —   03/12/2013

Grim Dawn deve molto, forse tutto, al successo della raccolta fondi condotta su Kickstarter, che ha fruttato agli sviluppatori la bella somma di 537.515 dollari. D'altronde le idee lanciate da Crate Entertainment erano buone, Diablo 3 languiva e non erano ancora usciti Torchlight 2 e Path of Exile. La strada per un nuovo gioco di ruolo d'azione appariva quindi spianata, a maggior ragione se tra gli sviluppatori c'era il designer di punta di una vecchia gloria come Titan Quest. Adesso la situazione è cambiata e Blizzard si prepara a mostrare i muscoli con la tanto sospirata espansione di Diablo III. Insomma: quando l'anno prossimo Grim Dawn sarà finalmente pronto, dovrà fronteggiare avversari molto più tosti rispetto a quelli che circolavano ai tempi della campagna su Kickstarter. Gli sviluppatori hanno provato perciò a guadagnare terreno lanciando Grim Dawn su Steam con accesso anticipato. Ed ecco che anche noi siamo entrati a dare un'occhiata al suo mondo cupo e disperato. Se avete voglia di seguirci, ricordatevi di portare l'ombrello: nelle terre di Cairn il tempo fa schifo.

Dovrete uccidere nemici porta a porta e sudarvi ogni metro di terreno: siete pronti per Grim Dawn?

Topografia di un mondo in rovina

Per il momento è possibile giocare solo la prima parte del gioco, che comunque è immensa. Non pensate a qualcosa come l'atto primo di una storia, il mondo di Cairn è un ambiente unico che, in teoria, dovrebbe diventare accessibile seguendo percorsi diversi in base alle scelte del giocatore.

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Diciamo in teoria perché gran parte della libertà promessa non è stata ancora mantenuta e, leggendo gli annunci sul forum ufficiale, pare sì che nella seconda parte si possa scegliere se passare da un'area o da un'altra, ma la scelta non è vincolante e nulla vieta di tornare indietro e visitare la parte mancante. Rimaniamo però concentrati su quello che c'è: una vasta pianura acquitrinosa dove ci si bagna i piedi e infanga gli scarponi, con ripide colline, villaggi devastati e campi abbandonati. Anche se non si può definire un mondo aperto, quello di Grim Dawn è certamente un territorio vasto e articolato da esplorare aprendo spesso la mappa, anche nel corso delle visite successive. La sensazione di libertà è rimarcata dall'assenza di barriere tra le aree popolate da nemici alla nostra portata e quelle che il giocatore saggio dovrebbe affrontare solo quando è pronto, anche se poi il bello di questa continuità è proprio quello di rischiare la pelle contro nemici ostici per arraffare un ricco bottino prima del tempo. Rispetto ad altri giochi simili saltano subito all'occhio le abitazioni, molto articolate, a volte disposte perfino su due piani.

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Queste, insieme a stalle, carri rovesciati, alberi e rocce incoraggiano un approccio strategico all'azione, anche perché la salute si ricarica se si abbandona per qualche secondo il combattimento. Sempre che non si imbocchi il corridoio sbagliato, perché se i nemici ci hanno aggirati, fuggire potrebbe rivelarsi fatale. Ci chiediamo quindi come cambierà la situazione quando saremo insieme ad altri giocatori: se i loro corpi dovessero rappresentare un ostacolo solido ci sarebbe il rischio concreto di creare frustranti colli di bottiglia. Purtroppo la modalità multigiocatore non è stata ancora integrata nella versione alfa del gioco, perciò dobbiamo aspettare. Oltre al mondo di superficie c'è un secondo mondo che si sviluppa sotto terra. Correndo come pazzi per la mappa si scoprono infatti cantine sotterranee e caverne. Questi ambienti bui (ma bui davvero) nascondono spesso mostri rari e pericolosi, alcuni superiori perfino al livello massimo consentito per l'area di gioco, forse un invito a tornare in futuro sui propri passi per esplorare zone già viste. Su questo aspetto torneremo più avanti, perché non è chiaro il livello di rigiocabilità che offrirà Grim Dawn. Infine la prima macrosezione di Cairn offre una lunghissimo dungeon su più livelli, a conferma del fatto che l'ambente è una componente fondamentale del gioco.

Farming: c'entrano le mucche?

Nei giochi di ruolo d'azione, e non solo, un'attività molto importante è il farming. Questa parola inglese indica l'azione di ripercorrere più volte le stesse aree di gioco nella speranza di ottenere risorse o equipaggiamento migliori per il proprio personaggio. Sebbene detta così possa sembrare un'attività scimmiesca, offre in realtà una gratificazione psicologica e soprattutto, se il gioco è fatto bene, una sfida crescente che dura nel tempo. Nel gergo dei giocatori italiani questa parola è stata storpiata nel verbo "farmare", un orrore che potrebbe segnarvi a vita. Considerate però che la lingua si piega alle esigenze dei parlanti e, in questo genere di videogiochi, ciò che conta quando si combatte in gruppo è capirsi in fretta. Ovviamente per farmare meglio.

Bravi a fare due cose

Un aspetto che differenzia Grim Dawn dalla concorrenza è il sistema delle classi, derivato dal vecchio Titan Quest. All'inizio dell'avventura siamo poveri disperati senza arte né parte, di sesso maschile o femminile. Poi al quinto livello possiamo scegliere la prima specializzazione - ce ne sono cinque in tutto, anche se nella versione alfa solo quattro sono state incluse. Arrivati al decimo livello è il momento della seconda specializzazione che, insieme alla prima, dà origine a una classe.

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A ogni livello di esperienza possiamo scegliere se spendere punti in una specializzazione o nell'altra, o in tutte e due; questi punti aumentano le nostre caratteristiche di base e ci consentono di sbloccare nuove abilità di una determinata specializzazione. Nasce così un sistema incrociato che dà origine a un'infinità di combinazioni. Inoltre, mentre i punti spesi nelle abilità sono reversibili, quelli investiti in una specializzazione non si possono avere indietro: un compromesso tra l'esigenza di rendere il gioco più accessibile e il desiderio di non banalizzarlo. Ci sono due specializzazioni da mischia, il Soldier, esperto nell'uso di spada e scudo, e il Nightblade, uno spadaccino invisibile e letale. Le specializzazioni che privilegiano invece lo scontro a distanza sono l'Occultist, un evocatore che indebolisce e prosciuga la vitalità dei nemici, e il Demolitionist, l'esperto bombarolo del gruppo. In futuro arriverà anche l'Arcanist, e nella prima espansione il Vigilante. Se entrassimo nel dettaglio non solo occuperemmo uno spazio infinito, ma rischieremmo anche di annoiarvi.

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Meglio raccontarvi quindi le nostre impressioni. Ci sono combinazioni devastanti e perciò favorite, come il Pyromancer (Demolitionist e Occultist) che al momento ci è sembrata anche la classe più versatile e divertente, e altre meno scontate ma che faticano a tenere il passo. La grossa scelta è comunque tra una classe da mischia o una classe che colpisce da lontano. Per ora le classi da mischia sembrano in svantaggio. Considerate comunque che fino al livello quindici o sedici quasi tutte le combinazioni sono abbastanza noiose e tendono ad assomigliarsi. Le classi si differenziano davvero solo a livelli elevati e grazie all'equipaggiamento specifico, che offre nuove abilità e sblocca strategie di gioco prima impossibili. Sono considerazioni preliminari, e tutto può e siamo certi che si modificherà, ma per il momento magie e bombe sono il vero piatto forte del gioco. Oltretutto questa è una delle poche combinazioni che riempie fin da subito la barra delle abilità di tecniche da usare, mentre le classi in mischia hanno una crescita in termini di varietà molto più lenta. Speriamo che progredendo nel gioco e con l'arrivo della nuova specializzazione si possano sperimentare stili davvero diversi che cambino l'approccio al combattimento tanto da giustificare lo sforzo di evolvere due personaggi.

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Sporco e cattivo

Qualunque sia la classe scelta, in Grim Dawn l'avanzata è lenta e laboriosa. Si uccide quasi sempre un nemico o piccoli gruppi di nemici per volta, mentre altri sono subito dietro che premono per farsi infilzare dalle nostre lame o saltare in aria sulle nostre bombe. Ci sono abilità che colpiscono un'area di gioco, e gli effetti sono tanto devastanti quanto spettacolari, ma non aspettatevi raggi che trapassano i nemici o tempeste in grado di ripulire lo schermo. E che ne sappiamo noi, che possiamo vedere solo la prima area di gioco, direte voi? Verissimo, molto è ancora da scoprire, ma le basi del gioco sono state impostate e qui si combatte porta a porta, luridi di melma e sangue.

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D'altronde l'ambientazione punta proprio a farci sentire lo sforzo di scovare risorse necessarie, come alcune componenti, ce ne sono tantissime, che si possono combinare tra loro per formare miglioramenti da applicare ad armi e armature. Purtroppo nell'inventario assumono l'aspetto di oggettini difficili da identificare e si finisce per guardarli come fossero ciarpame. Un grave errore, ma purtroppo il loro aspetto non aiuta. Le armi e le armature al contrario sono spesso pezzi di alto artigianato. Sul forum abbiamo visto alcuni degli oggetti epici che ci aspettano più avanti nel gioco e dobbiamo dire che sono notevoli, tutti dettagliatissimi. Grim Dawn infatti può apparire sporco e grezzo, ma è solo un'impressione iniziale. In realtà è cesellato con la cura che di un miniatore medievale e la visuale ravvicinata aiuta ad apprezzarne ancora di più le finezze. E giacché parliamo di equipaggiamento veniamo al sistema che regola la probabilità di trovare bottino di qualità, elemento essenziale di un gioco di ruolo d'azione. Fino ad ora Crate Entertainment ha fatto un ottimo lavoro nel limitare la quantità di oggetti inutili sullo schermo e nell'inventario, complice il fatto che i nemici lasciano cadere pezzi di equipaggiamento coerenti con la loro natura. Ciò vuol dire che ammazzare insetti, tritoni o zombie non ci fa ottenere nulla o quasi, mentre un nemico con armi e armatura potrà lasciare alla sua morte oggetti simili. La vera festa sono invece i forzieri speciali e i nemici unici. Questi dovrebbero essere l'obiettivo principale della ricerca. Ciò non vuol dire che uccidere nemici comuni sia inutile al fine del bottino. Intanto è indispensabile passare sul loro cadavere per arrivare agli avversari unici più potenti. Inoltre nei dungeon e in alcune aree speciali c'è una particolare concentrazioni di nemici dotati di equipaggiamento in vita, così che possano lasciare qualcosa da morti.

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Il risultato finale non è quindi una penuria di bottino, quanto una drastica riduzione delle cianfrusaglie in favore di quello che più potrebbe servirci. Purtroppo, anche se sulla pagina di Kickstarter gli sviluppatori avevano promesso che lo scenario si sarebbe ricomposto in maniera casuale a ogni partita, se non tutto almeno in parte, noi questo aspetto non lo abbiamo riscontrato. I nemici erano sempre al solito posto e nulla è mai cambiato. Solo, dal momento che i nemici scalano di livello insieme a noi (fermandosi comunque a un certo punto), ripercorrendo alcune aree abbiamo trovato avversari unici che ci erano sfuggiti. Se non si dovesse porre rimedio a questa monotonia il risultato sarebbe che i giocatori finirebbero per farmare sempre nelle stesse aree in base al livello in cui si trovano; siamo certi che gli sviluppatori non commetteranno un errore tanto ovvio. Considerate comunque che per ora è disponibile solo la modalità normale del gioco e già così siamo morti molte volte. Il boss finale di questa prima macro area poi ci ha costretto a tracannare quasi tutte le pozioni. Non osiamo immagine cosa possa diventare a livelli di difficoltà superiori. Come avrete capito è ancora tutto da prendere con le pinze, ma le basi ci sono, solide e intriganti quanto basta da invogliare tutti gli appassionati a farsi un giro per le terre di Crain. Sui giocatori meno assidui non faremmo invece molto affidamento. Grim Dawn è moderno e accessibile, ma richiede fegato e tenacia.

CERTEZZE

  • Tantissime combinazioni di abilità per ogni classe
  • Sistema del bottino snello ed efficiente
  • Un ampio mondo da esplorare, articolato e coerente
  • Ambientazione curatissima e intrigante

DUBBI

  • Lo stile di gioco varia poco tra le classi
  • I nemici non brillano per fantasia
  • Se non si introduce un elemento di casualità, ripercorrere le stesse aree può diventare un peso
  • Le classi hanno bisogno di un bilanciamento