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Esclusiva in Nero

Il gioco di Storm in a Teacup arriva fino allo stand di Microsoft per l'E3 2014

ANTEPRIMA di Antonio Jodice e Umberto Moioli   —   14/06/2014
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure
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C'era un pezzetto d'Italia allo stand E3 2014 di Xbox quest'anno già che i nostri Storm in a Teacup hanno stretto un accordo per la pubblicazione in esclusiva del loro Nero per Xbox One, cosa che ha fatto sì che avessero una stanza dedicata agli incontri con la stampa internazionale che oramai lo sta seguendo con interesse da mesi. Anche per noi si trattava del secondo incontro col titolo sviluppato (principalmente) a Roma dopo che alla GDC a San Francisco già ci era stato spiegata la nascita di questa avventura in soggettiva pervasa di oscurità e di poca luce, un'esperienza onirica e fortemente narrativa che però non dimentica di essere rivolta a un pubblico di giocatori, magari non proprio di quelli col grilletto facile, ma più disposti a usare la testa. Dopo le presentazioni di qualche mese fa, il cui resoconto trovate poco più sotto, questa volta siamo riusciti a vedere il gioco girare in tempo reale in una build su PC in grado di farci capire un po' di più il tipo di struttura ludica che il team capitanato da Alberto Belli ha intenzione di mettere in piedi. Nero avrà un andamento estremamente rilassato, inviterà a riflettere, a scoprire una storia connessa con tantissimi elementi da trovare nel fondale che serviranno a ottenere quante più informazioni possibili senza dare nemmeno la possibilità di correre lungo i livelli.

Esclusiva in Nero

C'è un messaggio di fondo, importante, riuscire a capire quanto ognuno di noi è disposto a sacrificare per qualcuno che si ama. Ogni partita, ogni giocatore avrà una visione diversa di queste idee, perché ci sarà una strada maestra da seguire, ma dalla quale si potrà deviare a piacere concentrandosi su altri aspetti e avendo poi la possibilità di condividere screenshot in rete e sui social. Di tutto questo, però si sa proprio poco, non volendo il team scoprire alcuna carta, se non quella che ci ha fatto capire come si risolveranno gli enigmi, ovvero con dei puzzle ambientali legati, ad esempio, a dei totem con delle parti cave da riempire con delle sfere energetiche che il protagonista crea sul palmo della mano destra per poi lanciarla. Risolvendo questi enigmi si chiariranno i diversi aspetti della storia ed è così che acquisiranno un significato le meduse utilizzate a mo' di lampade ad olio che illuminano i percorsi che si snodano nelle colline del fondale in cui si addentrava la demo. Di notte, con le stelle in cielo e questa strana atmosfera onirica che promette fantasmi e idee fuori dall'ordinario Nero ci ha fatto domandare cosa ci aspetta per tutto il tempo di una demo piuttosto breve (forse un po' troppo) che ci ha anche mostrato l'engine realizzato con Unity e che ancora ha qualche problema di fluidità. Il team dice di puntare a una cosmesi del livello di un titolo tripla A e da una parte il design degli ambienti e dei personaggi tradiscono grandi aspirazioni affacciandosi su un mondo ricco di grande personalità, dall'altra, però, dal punto di vista tecnologico la strada ha bisogno ancora di essere percorsa per un po'. È ancora presto, però, e questo si conferma come uno dei progetti più interessanti che ci è capitato di vedere negli ultimi mesi. Speriamo di avere altre occasioni di affacciarci nel mondo di Nero, magari a Roma davanti a un bel barbeque

Esclusiva in Nero

Cronache dalla GDC 2014

Non capita spesso che un titolo indipendente sviluppato entro i confini italiani riceva tante e tali attenzioni dalla stampa anglofona, per questo il seguito ottenuto dall'annuncio di Nero ha stupito un po' tutti. Il gioco, prodotto tra Roma e (in piccola parte) Londra impegna una quindicina di persone ed è al momento ancora avvolto da una fitta cortina di mistero, ma tanto è bastato per suscitare la curiosità di quelli che si sono imbattuti in un trailer di grande impatto atmosferico. In un hotel di San Francisco, città dove il team Storm in a Tea Cup è venuto per discutere possibili accordi di pubblicazione su piattaforme e canali altri rispetto alla già annunciata versione PC, abbiamo avuto modo di vederlo brevemente sotto forma di filmato e scambiare quattro chiacchiere con Alberto Belli, co-fondatore della società con il veterano Carlo Bianchi.

Abbiamo visto Nero, promettente indie made in Italy incontrato durante la GDC di San Francisco

Ancora un mistero

Quando le tue fonti d'ispirazione sono titoli come Journey, Myst e pellicole come Avatar è ovvio che le aspettative di chi si siede davanti allo schermo schizzano immediatamente alle stelle. Nonostante le premesse ambiziose, le poche immagini di Nero che abbiamo avuto modo di osservare sono promettenti: il gioco ci accompagna in un viaggio attraverso cinque livelli aperti e ricchi di particolari, dettagliati oltre quanto è lecito aspettarsi da un prodotto che comunque rientra nella sfera delle produzioni indie. L'illuminazione e gli effetti, in particolare, la fanno da padrone e spiccano sulla restante parte di un comparto tecnico realizzato attraverso il popolarissimo - e a tratti controverso - motore Unity.

Esclusiva in Nero

Il gameplay in sé resta invece parzialmente oscuro. Di certo sappiamo che l'esplorazione la farà da padrone e che la sfida, comunque subordinata alla volontà di immergere e raccontare qualcosa al giocatore, verrà veicolata da puzzle ambientali utili per proseguire attraverso le vicende raccontate dalla voce fuori campo.

Esclusiva in Nero

Oltre alla presenza della natura, ora lussureggiante e rigogliosa, ora rarefatta e arida, i livelli saranno popolati da una fauna ancora in larga parte misteriosa e dal protagonista dell'avventura, un bambino la cui unica guida sarà un'oscura figura incappucciata. È chiaro che il team capitanato da Belli e Bianchi desidera creare un'esperienza immaginifica e surreale, ma è altrettanto certo che le immagini fantastiche e gli scorci extra terreni siano un veicolo per raccontare qualcosa di concreto, esperienze e riflessioni frutto di un vissuto ben preciso. Le note stesse d'accompagnamento, che nella versione finale potrebbero essere ad opera dei Sigur Ròs, sono state chiaramente scelte per assecondare le passioni dei suoi creatori. Sappiamo poco di Nero, ma quei frammenti di informazioni fanno supporre che la strada intrapresa sia quantomeno interessante e peculiare. I mesi di sviluppo alle spalle sono appena una manciata, quelli che ci dividono dall'uscita ancora molti: nel 2015 Storm in a the Cup intende reinventare il concetto di visual novel, dargli un senso al di fuori di quello solitamente associato alle produzioni giapponesi, e noi non possiamo che sperare che il loro coraggioso esperimento vada in porto. Certo ne sappiamo poco, per questo ci auguriamo di poterci mettere le mani sopra al più presto: nulla meglio di una prova diraderà almeno in parte il mistero che ad oggi avvolge Nero.

CERTEZZE

  • Atmosfera magica
  • Vuole dare un nuovo significato al genere "visual novel"
  • Realizzazione di qualità

DUBBI

  • Di concreto abbiamo visto pochissimo
  • L'esperienza ludica in sé resta un po' fumosa