Anche alla GamesCom i ragazzi di Press Play, oramai proprietà di Microsoft, non avevano appuntamenti in fiera, ma in un albergo di fronte all'ingresso. Il gioco continua ad avere il nome non definitivo di Project Totem, visto che ancora non riescono a convincersi di averne trovato uno all'altezza per un titolo che vedrà la luce entro la fine dell'anno. La build era la stessa di San Francisco di cui trovate le informazioni qui sotto, ma con evidenti miglioramenti per quel che riguarda gli effetti sonori e visivi che animano i fondali al passaggio dei due totem e tutti quegli elementi con cui devono interagire. Confermiamo le impressioni avute e la voglia di provarlo a fondo. Le meccaniche sono semplici, ma intriganti e ricche di idee. Di nuovo ci sono stati mostrati due livelli dal secondo e terzo mondo dei tre complessivi. Il secondo mondo è ambientato sulla superficie terrestre, con alberi, rocce e un cielo azzurro in pixel art e il terzo mondo tra le nuvole. Nel secondo mondo vengono introdotti i cannoni, ovvero degli esagoni dei colori dei due totem, che li lanciano a mo' di catapulte. Nel terzo mondo a uno dei due totem spuntano le ali e può far volare l'altro agganciandolo e può fungere da piattaforma sospesa e immobile quando sono staccati. Sono livelli avanzati e molto difficili che richiedono ancora di più una prontezza di riflessi e uno spirito d'osservazione decisamente allenati, ma in grado comunque di sfidare il giocatore in maniera positiva. Il Dark Souls dei platform? Forse...
Alla GamesCom secondo incontro con Project Totem dai ragazzi di Max: The Course of the Brotherhood
Cronaca dalla GDC 2014
I Press Play ci piacciono, e molto. Il team danese, venuto fuori per un videogiochino su cellulari, ha portato quelle idee e la gran voglia di fare su Xbox One e Xbox 360 con quel Max: The Curse of the Brotherhood che da noi si è preso un bel 8 e che è uno dei titoli migliori della finestra di lancio della nuova console Microsoft.
Non che non avesse le sue pecche, ma era la chiara dimostrazione di come questi ragazzi avessero voglia di esprimere le loro idee con un sistema di controlli più complesso di un semplice schermo touch. È così che siamo andati con grande curiosità a un appuntamento a porte chiuse di un albergo poco lontano dalla GDC di San Francisco, nello stesso giorno in cui Microsoft annunciava i primi titoli del programma ID@Xbox in un evento in cui i nostri erano stranamente assenti. La spiegazione era piuttosto semplice, i Press Play non sono più un team indie, ma prodotti dalla casa di Redmond e questo Project Totem, il nome è tutt'altro che definitivo, è il primo frutto di questa collaborazione. Lo spirito però è sempre quello di un gruppo di ragazzi che vogliono divertirsi senza necessariamente spremere poligoni da ogni pixel che viene visualizzato su uno schermo HD ed è quello che ha consentito ai due fratelli Asger e Bo Strandby (Game Director e Lead Designer) di andare dai loro capi durante una festa ricca di birra e di fargli vedere un prototipo che si è poi deciso di sviluppare. Che cos'è Project Totem? Un misto tra puzzle game e platform. Un party game per masochisti. Un gioco che resta indie nell'anima e che con due pulsanti e una leva chiede di fare cose logicamente complesse in pochi fottutissimi istanti.
Un totem da portare a casa
A Press Play piacciono i giochi difficili o che siano almeno impegnativi, questo è evidente. Già Max aveva i suoi momenti delicati, per così dire, ma qui pare che ci si spinga oltre. Una delle regole importanti del game design è che se si vuole chiedere velocità di reazione ed estrema precisione nelle risposte al giocatore, bisogna bilanciare le informazioni che gli si vogliono dare a schermo, trovando il giusto bilanciamento tra estetica e chiarezza di lettura. Totem ha un aspetto dannatamente spartano con pochi pixel colorati a disegnare tre mondi, divisi in un numero imprecisato di livelli, e due pezzetti di un totem che vanno portati a casa, ovvero alla fine del livello. Con la stessa leva si muovono entrambi i pezzi e tanti metri fa uno in una direzione, tanti ne fa l'altro.
Se si vuole distanziarli, uno dei due va fatto incastrare da qualche parte nel fondale in modo che l'altro possa proseguire. Con il pulsante del salto entrambi si staccano sa terra, solo che se sono impilati uno sull'altro, le leggi della fisica regolano diligentemente il tutto in modo che il peso e l'impatto tra i due pezzi siano uno degli elementi di cui tenere conto per riuscire a superare un livello. Sembra un gioco difficile ma non frustrante con i check point, invisibili e distribuiti in maniera sensata, che ti fanno ripartire esattamente da prima di una sequenza di piattaforme che va, a volte, mandata a memoria. La cosa che più colpisce è che, nei pochi livelli provati, il level design è davvero a regola d'arte in grado di alternare momenti di riflessione ad altri in cui si sale su una specie di otto volante impazzito in cui bisogna leggere il fondale in pochi istanti e decidere cosa fare. Le mani sudano e non si può fare a meno di esultare quando se ne esce vittoriosi, magari raccogliendo il più possibile di quelle sfere luminose che fanno crescere il punteggio con cui confrontarsi sulle classifiche online. Ad ogni livello vengono introdotte nuove regole e nuovi elementi con cui interagire ed è così che con un pulsante si possono scambiare i due totem in un istante, perché hanno due colori diversi e perché possono attraversare indenni solo le aree del colore corrispondente al proprio. Il concetto viene introdotto con dei semplici canali colorati da superare impilando i due pezzi uno sopra l'altro con quello sotto che percorre la fascia proibita per il pezzo dal colore opposto.
Ben presto però ci si trova a precipitare a tutta velocità per dei tunnel in cui bisogna scambiare continuamente i due pezzi, spostarli al volo in modo sia sincrono che no, farli rimbalzare uno contro l'altro attraverso livelli che si sviluppano sotto gli occhi di chi gioca come un elettrocardiogramma. Una linea veloce che sale e scende rapidissima, fino al momento in cui viene concesso di tirare il fiato e ci si può preparare al prossimo passo. Nei venti minuti di prova abbiamo avuto a che fare con le superfici ghiacciate, su cui si scivola inesorabilmente, con quelle infuocate e quelle nere che fanno morire all'istante. Per scoprirlo, la prima volta che si incontrano ci si va sopra e si scopre la cruda realtà. L'esaltazione da ostacolo superato viene moltiplicata per una serie di livelli da giocare in cooperativa, rigorosamente locale, in cui ogni giocatore muove due totem e in cui ci si deve coordinare per eseguire salti all'unisono, scivolate sul ghiaccio e giocare con la legge di gravità che, nei punti appositamente previsti si inverte costringendo i giocatori a resettare i sensi in un nano secondo. Project Totem uscirà sia su Xbox One sia su Xbox 360, stiamo parlando di un piccolo gioco che verrà probabilmente distribuito solo su piattaforma digital il prossimo autunno ma che, se cose tipo Geometry Wars o Spelunky vi son piaciute, dovreste iniziare a tenere d'occhio.
CERTEZZE
- Brividi e risate
- Spirito indie e meccaniche avanzate
- La coop promette scintille
DUBBI
- I giocatori dovranno saper guardare oltre i pixel
- Il bilanciamento della difficoltà dev'essere perfetto