Watch Dogs è stato, probabilmente, il gioco più chiacchierato del 2013. Annunciato l'anno precedente da un trailer eccezionale che aveva fatto pensare alla possibile nascita di un genere totalmente nuovo, si era poi rivelato nella sua vera essenza di free roaming cyber tecnologico, a Parigi circa un anno fa. Proprio nella Capitale francese Ubisoft ha deciso di tornare a farci giocare con questo suo ambizioso progetto con quella che era una build quasi definitiva a poco più di un mese dal lancio, dopo che, appunto, con grande clamore Watch Dogs aveva saltato l'uscita prevista per lo scorso natale.
Perché era così atteso dai giocatori? Perché, sparatutto a parte, è un dato di fatto che i free roaming siano il genere più popolare sul mercato, perché Watch Dogs era la sola nuova proprietà intellettuale di questo tipo che sarebbe dovuto uscire anche su console next gen e perché il titolo Ubisoft sembrava avere tutte le chance per lasciare un segno nelle classifiche di vendita. Morin, a cui principalmente si deve la sua creazione, non cerca scuse: questo è il titolo che avrebbero voluto realizzare sin dall'inizio. Watch Dogs è ricco di cose da fare, pieno di sorprese, ma nelle sessioni di beta test Ubisoft si era accorta come i giocatori invitati facessero sempre le stesse cose, tralasciandone tantissime altre e finendo per annoiarsi. In questi mesi, il team crede di aver trovato il modo per far sì che in questa Chicago digitale ci sia la possibilità davvero di sbizzarrirsi e noi l'abbiamo fatto per più di tre ore, partendo dall'inizio e giocando anche un paio di missioni avanzate.
Tre ore con Watch Dogs per levarvi ogni curiosità a un mese dal lancio!
Aiden Pierce
Aiden Pierce è un hacker, un idealista che da una parte vuole cambiare la società, proteggendola da chi vuole realizzare attività criminali approfittandosi di certe falle nel sistema informatico centralizzato che la gestisce, dall'altra chiude un occhio benevolo sulla sua coscienza quando per farlo si spinge oltre i limiti della legalità, utilizzando gli stessi sistemi. L'inizio è forte. Aiden si trova in un hotel di lusso, guidato in remoto dal compare Damien Brenks, nel tentativo di prelevare un'ingente somma di danaro.
Vengono intercettati e sono costretti a fuggire, lasciandosi alle spalle una traccia attraverso cui Iraq, capo dei Black Viceroys, un'organizzazione criminale che fa da antagonista a Pierce per tutto il gioco, riesce a risalire ad Aiden e lo condanna a morte. L'attentato, però, fallisce miseramente, lasciando il nostro eroe illeso, ma uccidendo la giovane nipote. Da quel punto in poi Aiden ha in mente solo di vendicarsi e di riuscire a ricostruire il rapporto con sua sorella, madre della bimba, e il nipote che ne esce devastato a livello emotivo e psicologico. La prima sequenza giocata è negli spogliatoi del May Stadium, dove si sta disputando un'importante partita. Aiden è riuscito a rintracciare Maurice Vega, il sicario che ha compiuto l'attentato. Tra gli armadietti e le tutte abbandonate ha luogo una violenta colluttazione, alla fine della quale Maurice giace al suolo svenuto, dopo aver confessato le poche cose che dice di sapere e che servono per iniziare la caccia. Non basta però. Ecco quindi che arriva Jordi Chin, l'equivalente asiatico del Mr. Wolf di Pulp Fiction, un matto che entra in scena tutte le volte che il nostro eroe ha da sbrigare faccende tipo far scomparire Maurice da qualche parte e interrogarlo a tempo debito. Il tono del gioco è subito serio, rischiarato dai dialoghi tra questi due personaggi, che sono diversi, complici, ma non amici ed è una buona notizia perché si vede che la creazione di queste sfumature è una di quelle cose cui Ubisoft ha dedicato del tempo durante lo sviluppo. Aiden resta forse un po' imperscrutabile, nascosto com'è dietro la bandana che si cala spesso sul viso, ma un personaggio si definisce nel confronto coi comprimari e da quel che abbiamo visto c'è del buono in Watch Dogs.
Da lì parte la fuga dallo stadio. Un blackout procurato dall'esterno fornisce al nostro il modo per scappare nascosto nell'ombra, cercando riparo dietro mobili e divani e sempre in grado di violare i dispositivi elettronici addosso agli NPC, in questo caso i poliziotti a guardia dello stadio, o disseminati per gli ambienti. Le meccaniche sono quelle di un action a la Splinter Cell come profondità, il combat system va che è una meraviglia e permette molti approcci diversi, dallo stealth più assoluto, all'eliminazione diretta con fucili e pistole. Ovviamente il tema principale è sempre quello dell'hacking e, quando serve, si possono creare oggetti elettronici per distrarre gli avversari, onde d'urto che distruggono cellulari o manomettono bombe a mano che si innescano producendo le reazioni più diverse. Creare oggetti speciali è a distanza di un click: si apre la ruota degli item possibili e, se si sono raccolti in giro (o comprati più avanti nei negozi) gli elementi necessari, con un pulsante si ottiene quel che serve per levarsi di impiccio. Prendere la mira è immediato ed efficace, Aiden passa con disinvoltura da una copertura all'altra, aiutato da una mossa in mischia che gli consente di stordire gli avversari senza farsi scoprire o quando non ci sia il tempo per pensare ad un'altra soluzione. Scappati dallo stadio, si affronta la prima fuga in macchina con un consueto sistema di allerta delimitato da un'area in grigio da cui bisogna scappare per far calmare le acque o che si può aggirare anche nascondendosi nell'ombra o addirittura dentro la macchina, sdraiandosi sotto il cruscotto. La guida dei mezzi non ci ha fatto impazzire, vista la risposta un po' artificiale delle macchine alle sollecitazioni del pilota e della fisica, ma con così tanti mezzi a disposizione e una città intera per cui correre ci sarà modo per farsi un'idea più precisa tra qualche settimana.
Chicago
La prima destinazione è uno dei rifugi sulla mappa, nel quale ci si cambia d'abito, si dorme, decidendo l'ora del giorno in cui si sveglierà, si recupera energia vitale e si può fare il punto della situazione. Un comodo sistema di fast travel consente in qualsiasi momento di recarsi nel rifugio più vicino alla locazione della prossima missione, che è in giallo se appartenente alla quest principale. In rosso sono indicati i centri dati da violare per avere accesso alle informazioni private degli abitanti di ogni zona e per vedere visualizzate le attività secondarie. Il sistema è quello classico dei recenti titoli Ubisoft da Assassin's Creed, fino all'ottimo FarCry 3, ma anche in questo caso è stata trovata una variazione che rende il tutto divertente e che spreme a fondo le meccaniche di gioco, o almeno così pare. Ogni stazione, infatti, può essere pattugliata da guardie, nel qual caso bisogna capire quale di queste ha il codice per entrare dentro il centro dati relativo e decriptarlo, quanto può essere semplicemente messa su un tetto di un grattacielo protetta da circuiti digitali.
Nel primo caso, si deve decidere in assoluta libertà come arrivare a prendere quel codice dalla guardia, nel secondo Watch Dogs sembra trasformarsi in un puzzle in scala 1:1 in cui bisogna capire come arrampicarsi sui grattacieli (Aiden sale su tetti e sporgenze, ma ha sempre bisogno di una scala o di un montacarichi per intenderci) e raggiungere visivamente la telecamera da sfruttare per arrivare, con lo sguardo di una lente a questo punto, a un interruttore piuttosto che a un quadro comandi. Se il level design di queste stazioni mantenesse le nostre alte aspettative, sarà un divertimento andarle a violare tutte, a prescindere dal fatto che sia necessario per portare a termine il gioco. Quando invece si tratta di menare le mani, Aiden può aiutarsi con un complesso "skill tree" lungo il quale spendere i punti abilità guadagnati scalando il tetto dei 50 livelli di esperienza possibili. Con le abilità Hacking si migliorano le capacità per entrare nei sistemi senza farsi scoprire; con quelle Combat si potenziano i danni inflitti dalle diverse armi; con quelle dedicate agli oggetti aumentano i marchingegni che è possibile creare per colpire gli avversari; con le abilità di Guida, infine, si sviluppano le skill per rubare auto senza far scattare gli allarmi o per rendere indistruttibili le gomme. Queste capacità sembrano fondamentali per giocare al meglio, come ci siamo accorti dopo la prima ora di gioco quando ci è stato fatto caricare un salvataggio per avanzare verso, circa, un terzo della storia, momento in cui si doveva pedinare un membro dei Black Viceroys, in procinto di essere eliminato dalla stessa organizzazione, per salvarlo e convincerlo a collaborare.
Raggiunto un capannone industriale nei sobborghi di Chicago e imparate a usare le bombe adesive con un divertente e allucinante scambio col sempre utile Jordi, ecco che inizia un appostamento con un conto alla rovescia per piazzare le cariche in una serie di punti strategici, individuati esaminando una precedente registrazione delle camera di sicurezza per vedere i luoghi di parcheggio abituali delle macchine della gang. Nel combattimento successivo si capisce un elemento chiave di Watch Dogs, ovvero che Aiden è tutt'altro che immortale, visto che bastano quattro colpi per farlo morire, almeno con le abilità che il salvataggio caricato gli conferiva. Bisogna quindi ben piazzare le cariche, farle scoppiare al momento giusto magari richiamando su di esse i nemici più corazzati, attirandoli con cellulare che squillano o richiami sonori emessi da centraline hackate. Quando poi si viene inseguiti dagli scagnozzi si può scegliere di nascondersi e sparare col sistema di coperture, creare distrazioni ulteriori, attaccare a viso aperto o far andare in corto i ricevitori nei caschi di pseudogranatieri senza scrupoli per stordirli e poi scaricargli addosso tutto quel che si ha. Insomma, per essere un free roaming, la complessità del combat system sembra di tutt'altro livello.
Un cellulare per amico
Il coprotagonista di Watch Dogs è il cellulare di Aiden, c'è poco da fare. Con una decina di applicazioni, si aprono altrettante possibilità di interazione nella città. C'è quella per fare i check in nei posti più famosi di Chicago; quella, utilissima, per chiamare al volo una macchina, rubata da Jordi, di un qualsiasi modello tra tutti quelli che si siano guidati/rubati in precedenza. Non mancano i diversivi come un gioco di realtà aumentata che fa apparire dal nulla dei mostri in wireframe svolazzanti che assalgono i passanti o come una specie di Carmageddon infernale con cui investire i passanti indemoniati e far esplodere crateri vulcanici per aumentare un moltiplicatore di punteggio. Oltre a questi, degli spacciatori di droghe sintetiche agli angoli delle strade vendono sostanze che fanno vivere dei sogni lisergici tipo il trasformare Aiden in un ragno meccanico che si arrampica sui grattacieli e spara a macchine e passanti. Senza dimenticare altri tipi di missioni che vanno dal bere nei bar, alle scommesse per strada a delle specie di caccia al tesoro in cui rinvenire dei codici QR grazie all'ausilio delle telecamere presenti in una determinata zona della mappa. Ognuna di queste attività fa salire il livello di abilità di Aiden e gli conferisce abilità specifiche.
L'attività principale è però quella che consente al protagonista di infiltrarsi nella testa dei passanti, di averne le informazioni principali, saperne il nome e il profilo psicologico o criminale. Ogni singolo passante può essere potenziale criminale o vittima e sta a noi decidere se intervenire in quelle che sono missioni di soccorso che spuntano ficcando il cellulare nella vita altrui. In realtà, questo aspetto sembra risolvere in maniera silenziosa uno dei problemi più comuni dei free roaming, ovvero quello di trovarsi in città vivissime ma popolate di manichini. Il non poter interagire con nessuno, o quasi, rompe un po' quell'incantesimo che solo i giochi Bethesda, con le loro centinaia d'ore di dialoghi, riescono a mantenere. Anche Watch Dogs permette interazioni verbali solo con i personaggi della trama principale e di qualche sotto missione, ma il vedere che ogni singolo passante ha un nome e un cognome, un cellulare di cui leggere i messaggi o del quale ascoltare una telefonata, rende il tutto molto più credibile e vero di un gioco di questo tipo e lo fa in maniera silenziosa, senza che ce se ne accorga. Insomma, l'idea funziona e non solo per le meccaniche più evidenti che appaiono subito all'occhio, sperando che le attività possibili con gli NPC siano sufficientemente varie sulla lunga distanza. Famose son diventate anche le missioni che permettono, in determinati punti della mappa, di inserirsi in circuiti privati così da spiare cosa accade in alcune abitazioni. Qui Morin e soci sembrano essersi sbizzarriti, mettendo in scena cose tipo il dialogo tra un idraulico e la cliente che l'ha chiamato per una riparazione con tutte le avance e i doppi sensi del caso tra tubi e pappagalli. Il paio di scene che abbiamo visto, però, sembrano interrompersi sul più bello visto che dopo un po' sembra si venga necessariamente intercettati. Dovesse essere così per tutte, sarebbe un peccato già che Watch Dogs è un titolo con PEGI 18 e che quindi non c'è motivo per evitare di spingersi, con ironia ovviamente, in terreni più adulti.
Intrusioni online
Quella che abbiamo potuto appena assaggiare, per ovvi motivi, è tutta la struttura di gameplay legata alla rete, ovvero il multiplayer che spunta in tantissimi frangenti e opzioni dei menu. Ci sono una buona dose di missioni che si possono fare con altri giocatori, partendo dalle gare in auto per un massimo di otto piloti, fino a veri e propri contratti da assolvere e assegnati dall'esterno della propria Chicago. C'è pure la companion app (gratuita e in uscita su Android e iOS) con cui si può giocare all'equivalente di guardia e ladri con il giocatore via tablet o smartphone che si diverte a sguinzagliare auto ed elicotteri della polizia alle calcagna di Aiden in fuga. Soprattutto, se si decide di lasciare il proprio mondo "aperto", si può ricevere l'avviso del tentativo di hack da parte di un altro giocatore.
Qui si innesta una vera e propria caccia all'uomo in cui si ha un limite di tempo per esplorare l'area che ci ci circonda, ispezionando tutti i passanti fino a trovare chi si è intrufolato nel nostro mondo. Un vero e proprio rimpiattino digitale al termine del quale si deve riuscire ad eliminare l'intruso a colpi d'arma da fuoco così da ricevere altri punti esperienza. Questa è una delle cose più interessanti di tutto l'impianto di gioco e un altro tassello che compone la metastruttura costruita da Ubisoft che, ovviamente, trova buon supporto da quanto viene visualizzato su schermo grazie al motore che muove il gioco che abbiamo visto girare su PlayStation 4 e su PC. Quest'ultima versione era quella più avanzata dal punto di vista tecnologico con una fluidità eccellente ed effetti di luce più pronunciati in quasi tutti i frangenti con la sola nota negativa dall'evidente mancanza dell'attivazione del v-sync con il consueto risultato di avere l'immagine tagliata a metà video. Questo però è più che lecito aspettarsi venga risolto nella versione finale del titolo che, anche su PlayStation 4 (la versione Xbox One non è stata mostrata), dà il meglio soprattutto di notte quando effetti e riflessi vengono di molto accentuati e quando la pioggia cade copiosa su tutta Chicago, rendendo un'idea claustrofobica di una metropoli in cui tutto può accadere. Di giorno, ma è da verificare se non fosse anche un problema del settaggio degli schermi di test, il risultato è un po' meno entusiasmante con la luce forte che rende un'immagine meno contrastata con risultati più piatti e meno brillanti. L'acqua è bellissima, parente stretta di quella dell'ultimo Assassin's Creed, e quando cala il tramonto i panorami, soprattutto, nelle zone fuori dalla città con alberi e prati verdi colpiscono chi gioca. Altre cose tradiscono la compatibilità anche con le piattaforme della scorsa generazione come le grandi bandiere americane tese dai palazzi della downtown finanziaria che non si muovono al vento, così come alcune texture non proprio all'altezza. Il complesso però sembra promettere ottime cose, come il gioco del resto che ci ha sorpreso in positivo e che non vediamo l'ora di poter finire. L'appuntamento che ci eravamo dati è stato solo rimandato e la curiosità che avevamo anno scorso si è risvegliata prepotente in poco più di tre ore in compagnia di Aiden Pierce.
CERTEZZE
- Un mondo credibile e intrigante
- Ottimo combat system
- Una buona dose di idee innovative
- Bei personaggi secondari, o così almeno sembrerebbe
DUBBI
- Il sistema di guida da approfondire
- Profondità e varietà delle missioni accessorie
- Effetti grafici durante le fasi diurne