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Karl Fairburne l'africano

Abbiamo imbracciato nuovamente il fucile di precisione per tenere sotto tiro i progressi dello sparatutto Rebellion

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   23/05/2014

"Quando si pensa alla Seconda Guerra Mondiale di solito nella mente si tendono a creare immagini dominate da tonalità come il grigio e il marrone oppure dal bianco e nero che le foto d'epoca hanno impresso nell'immaginario collettivo", ci ha detto Chris Payton di Rebellion per illustrarci i punti di partenza piuttosto stimolanti da cui uno che nello studio ricopre il ruolo di lead artist ha dovuto muoversi per la creazione del terzo episodio di una serie come Sniper Elite. Allo stesso modo, sempre secondo Payton, la gente tende a identificare il Secondo Conflitto Mondiale con le sue fasi finali (Stalingrado, lo Sbarco in Normandia e Berlino), mentre ciò che è arrivato prima è come se fosse accorpato in una massa indefinita di immagini sfocate, che faticano a mantenersi nella memoria storica in maniera altrettanto vivida e sentita. Ecco perché nell'opinione di Chris ritrovarsi a lavorare ancora una volta con la stessa ambientazione più che un limite ha rappresentato un'opportunità: scegliere l'Africa del 1942 come sfondo per le prossime avventure di Karl Fairburne è stato a suo modo rinfrescante, permettendo a lui e ai suoi colleghi di sbizzarrirsi (relativamente, s'intende) con cose nuove. Specie quando a disposizione si ha uno scenario, come quello nordafricano, che si associa automaticamente al deserto quando in realtà offre una varietà paesaggistica e morfologica da non sottovalutare.

Provato di nuovo Sniper Elite 3: primi livelli della Campagna e modalità Coop

Un'Africa dai tanti volti

E in effetti mettendo nuovamente le mani su Sniper Elite 3 con la possibilità di provare la prima e la seconda missione della Campagna, dopo aver giocato qualche settimana fa la terza, ci si accorge che Rebellion parole come quelle riportate sopra ha provato davvero a metterle in pratica. La primissima missione vede il protagonista, l'agente del servizio segreto statunitense OSS Karl Fairburne, a Tobruk, con le armate di Rommel in procinto di assaltare la città.

Karl Fairburne l'africano

Quando l'inevitabile accade, ci si ritrova rocambolescamente proiettati in un nugolo di esplosioni, uomini che urlano e aerei che solcano il cielo in posa plastica: un trambusto e soprattutto un'inclinazione alle spettacolarizzazione che rimandano immediatamente a Call of Duty, ovvero ciò per cui Sniper Elite ha veramente paura di essere frainteso dal grande pubblico. Setpiece e margini d'azione risicati, fortunatamente, sono solo uno spunto propedeutico per consentire di prendere confidenza con le basi del gameplay, che poco più in là, già nella stessa missione, vengono illustrate attraverso una struttura più ampia e dal ritmo ragionato, che forniscono una prima idea concreta del taglio dell'esperienza che il gioco vuole realmente offrire. Con il secondo livello, Gaberoun, ci si trova ad agire nei pressi dell'omonima oasi, di notte, tra gli insediamenti dell'Afrika Korps e le antiche rovine che si stagliano attorno al lago che domina la parte centrale della mappa, dal quale si diffondono banchi di foschia che rendono la situazione ulteriormente d'atmosfera. Qui l'obiettivo è avventurarsi in maniera non lineare tra gli accampamenti nazisti ed eliminare tre ufficiali che potrebbero essere in possesso di informazioni su qualcosa di grosso che l'esercito di Hitler parrebbe si stia apprestando a preparare. Un banco di prova concreto che ci ha permesso di apprezzare nuovamente i progressi effettuati Sniper Elite 3 rispetto ai predecessori in termini di ampiezza di scala, possibilità di approccio e relative modalità per metterle in pratica, a proposito delle quali se vi interessa approfondire nel dettaglio vi rimandiamo al precedente hands-on.

Come vanno i lavori?

Quello di cui è doveroso parlare in questa sede è di eventuali passi in avanti compiuti nel corso dello sviluppo, visto che da una pre-alpha siamo passati a provare una beta. Innanzitutto il gioco sembra essere stato bilanciato per offrire una sfida più viva. La nostra impressione è che a parità di livello di difficoltà (Marksman) nelle situazioni in cui, vuoi per contingenze vuoi perché in preda a una botta di protagonismo, capita di affrontare i nemici in scontri a fuoco si muoia più in fretta rispetto alla build precedente, ed è dunque meglio limitare i confronti diretti o, se proprio proprio, cercare di giostrarsela nella maniera più efficiente possibile nell'uso di armi, equipaggiamenti, punti di vantaggio e coperture.

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Contemporaneamente, abbiamo notato che il numero massimo di nemici che è possibile tenere marcati nello stesso momento è calato da nove a sette. Altre buone notizie per chi poteva essersi preoccupato per la piega più "giocabile" presa, temendo una perdita di spessore o il tradimento dell'essenza della serie, ci arrivano da Chris, che ci ha illustrato per bene le differenze tra i livelli di difficoltà. Chi si aspetta, giustamente, di continuare a trovare gratificazione nella balistica sappia che a livello Sniper Elite bullet drop e vento son sempre lì, ad influenzare l'esito di ogni colpo esploso con il fucile di precisione. Ad Autentico, invece, sparisce completamente l'HUD e quindi si possono salutare tutte le assistenze visive che rischiavano di mettere la saga sullo stesso piano di molti sparatutto secondo cui "modernità" è sinonimo di "involuzione sostanziale". "Sarà un vero tour de force: ci son tester che nell'aiutarci a bilanciare la Campagna han rischiato di impazzire", ci ha confessato divertito Payton, "ma pensiamo di esser riusciti a smussare i picchi di frustrazione peggiori offrendo un'esperienza alla portata di tutti i nostri fan più appassionati. Però, ecco, magari prendetelo in considerazione per una seconda tornata, dopo esservi impratichiti con le meccaniche a uno dei livelli di difficoltà inferiori". Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, anche se è stato passato un colpo di spugna sulle disfunzioni più clamorose si continua a oscillare tra una buona reattività e comportamenti convincenti, come un aggiramento inaspettato o la tendenza di certi nemici a starsene ben chiusi in copertura tirando poi fuori la testa da un punto diverso rispetto all'ultima volta, a indecisioni e scivoloni di vario genere, specie sulla corta distanza. Insomma, sembra essere definitivamente sfumata la speranza di vedere la serie abbracciare una giocabilità oliata, granitica e sempre avvincente e di tornare con i piedi sulla terra di un'esperienza che nel complesso sembra funzionare e reggersi in piedi, ma costellata di ammaccature e fragilità.

Karl Fairburne l'africano

Poco da rilevare sul versante grafico: provato nuovamente in versione PlayStation 4, in beta Sniper Elite 3 si è presentato un po' più rifinito, specie per quanto riguarda le texture e gli effetti di luce volumetrici, tuttora un po' "fantasiosi" ma meno inutilmente eccessivi che in pre-alpha, mentre la fotografia non pare aver ricevuto nessun correttivo, continuando ad apparire un po' troppo accesa, posticcia, e la fluidità si staglia tuttora tra i 30 e 60 frame al secondo, con qualche calo nelle vedute più cariche. A proposito di quest'ultimo aspetto, Payton ci ha informato che per la versione definitiva Rebellion non intende bloccare il frame rate a 30 fotogrammi al secondo, preferendo l'impostazione attuale, mentre ha tenuto a farci sapere che anche la versione Xbox One girerà a 1080p e che quella PC potrà contare su requisiti minimi in linea con quelli di Sniper Elite V2. Per quanto riguarda le edizioni PlayStation 3 e Xbox 360 toccherà rinunciare alla risoluzione Full HD, alla Tesselation, alle texture di più alta definizione e alla complessità degli effetti appannaggio dei sistemi più dotati, ma secondo il lead artist rappresenteranno un passo in avanti chiaro e tangibile rispetto a quanto mosso dal secondo episodio della serie.

Insieme per forza

A differenza del capitolo precedente, Sniper Elite 3 presenterà fin da subito un comparto multiplayer. Fino a dodici giocatori potranno scendere in una delle cinque mappe contemplate e sfidarsi in Deathmatch, Team Deathmatch, Re della Distanza e relativa variante a squadre, nonché nell'inedita Senza Contatto, dove non si potrà contare su attacchi corpo a corpo.

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Il versante cooperativo permette di farsi affiancare da un amico e affrontare assieme la Campagna per intero, oppure orde di nemici in Sopravvivenza o di cimentarsi nella new entry Osservazione. Di quest'ultima abbiamo potuto avere un primo assaggio giocato, provando a farci largo assieme a un collega in Silenzio Radio. L'idea è che uno dei giocatori interpreta un cecchino mentre il secondo un soldato più propenso all'assalto. Visto che il primo è sprovvisto di binocolo tocca al suo partner muoversi in avanscoperta, avvistare i nemici e segnalarglieli. Per quel che abbiamo potuto provare il concept funziona, creando effettivamente un rapporto di collaborazione e interdipendenza: le forze avversarie sono abbondanti, le munizioni meno e il tiratore di precisione non dispone nemmeno di una SMG con cui avere qualche chance corpo a corpo, potendo affidarsi unicamente a una pistola silenziata da usare per cavarsela in qualche "passaggio di raccordo" tra un appostamento e l'altro o per sistemare qualche malintenzionato che è riuscito a stanarlo. Nel frattempo il secondo utente non se ne sta con le mani in mano, ma può può aiutare a sfoltire le presenze ostili, meglio se coperto dal compagno, o a sperimentare qualche diversivo. Il tempo che abbiamo potuto dedicare a questa modalità ammontava a circa tre quarti d'ora eppure non si contavano le tattiche che abbiamo discusso con il nostro partner per decidere come gestirci la "massa" di nemici marcati, cercando di dividerci le minacce da eliminare, piuttosto che sfruttare l'assaltatore come esca per farle esporre o, ancora,

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come "velocista" con cui tentare di portarle verso una determinata zona della mappa per alleggerire la pressione dell'avanzata nei confronti del compagno imboscato o, ancora, facendogli da guardia nel corpo nelle situazioni più drammatiche. Davvero niente male. Peccato per una serie di paletti estremamente ineleganti che talvolta strozzano artificiosamente lo spettro di approcci praticabili. Il primo è l'impossibilità di curare il compagno: una volta che uno dei due è giù la missione fallisce e tocca ricominciare dall'ultimo checkpoint. La seconda è l'inclusione di una serie di barriere temporanee piazzate ad arte per impedire di valicare anzitempo determinate zone, in particolare il cecchino, che in certi frangenti è materialmente costretto a muoversi in confini risicatissimi, come una terrazza, mentre il suo socio può spingersi già duecento metri più in là. Brutture francamente evitabili sia come soluzioni pratiche di game design sia in via di principio, visto che suonano un po' come un tradimento dello spirito di una produzione che sembra puntare molto sulla sostanza, senza troppe scorciatoie. È quella sicuramente l'arma più preziosa a disposizione di Sniper Elite 3 contro una concorrenza fatta di titoli molto più ammiccanti graficamente, supportati da una macchina della promozione più imperiosa o ammantati da un'aura di "qualità" difficile da scardinare nella percezione della propria fanbase di riferimento quando magari in più di un caso, stringi stringi, si tratta di sparatutto ben peggiori.

CERTEZZE

  • Altre conferme per la struttura maggiormente aperta
  • Notizie rincuoranti per chi cerca un'esperienza hardcore
  • La modalità Osservazione sembra riuscita...

DUBBI

  • ...anche se ricorre a qualche sporca sgradevole
  • L'Intelligenza Artificiale continua a vivere di alti e bassi