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La rivoluzione di Crytek Notthingam

Gli ex Free Radical intendono stravolgere l'universo di Homefront con un FPS open world che abbiamo visto in anteprima

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   02/06/2014
Homefront: The Revolution
Homefront: The Revolution
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Il primo Homefront non è andato come al tempo sperava THQ: le buone vendite non furono sufficienti a garantirgli la stessa cadenza annuale di altri military shooter di successo e il publisher, poco prima della chiusura, affidò il seguito a Crytek, che finì per acquistare il marchio prima di far calare il silenzio più assoluto sul progetto. Homefront: The Revolution, dopo due intensi anni di lavorazione, parte dalla stessa premessa di allora, forte di un universo narrativo intessente e ben caratterizzato, ma esplora strade molto diverse, lontane dalla formula da "run and gun" a corridoi che lo avvicinava un po' troppo ai vari Call of Duty e Battlefield. Ancora più intessente, gli inglesi di Crytek Nottingham, ovvero gli ex Free Radical assorbiti dall'etichetta tedesca, sono qui al loro esordio assoluto. Un ritorno sulle scene che da quanto abbiamo osservato nel corso di una demo tenuta a Londra si prospetta tanto interessante quanto potenzialmente rischioso.

Un primo, breve sguardo a Homefront: The Revolution, la nuova scommessa di Crytek

Il nemico coreano

Nel 2029 gli Stati Uniti d'America sono stati sconfitti e sottomessi alle forze del KPA: l'invasione delle due Coree di quattro anni prima e il susseguirsi di eventi raccontati dall'originale, non hanno bloccato l'avanzare della superpotenza asiatica che oramai domina con il pugno di ferro la popolazione statunitense. In Homefront: The Revolution non si combatterà più per evitare il peggio, ma per riuscire a sovvertire lo stato autoritario che si è imposto in quella che un tempo fu una delle massime espressioni della democrazia occidentale.

La rivoluzione di Crytek Notthingam

Questo punto di vista interessante, ci spiega il Senior Producer David Stenton, è stato il principale traino per lo sviluppo dell'intera esperienza di gioco: "da quando un paio di anni addietro abbiamo acquisito la proprietà intellettuale di Homefront, la prospettiva che ci ha maggiormente suggestionato è stata quella di far combattere i protagonisti in un campo di battaglia familiare, nei luoghi che abitano e hanno sempre sentito sicuri. Gli Stati Uniti sono inoltre uno scenario noto a tutti, non solo agli americani, quindi era perfetto per prendere quell'idea ed espanderla utilizzando la nostra tecnologia. Da qui anche la decisione di ricreare una Philadelphia open world e usarla come ambientazione". Sì perché proprio la città comunemente associata all'indipendenza statunitense sarà il teatro di battaglia della campagna: partendo dal tradizionale level design Crytek, fatto di stage aperti a diversi approcci, qui si è deciso di creare una sola grande area urbana, un teatro di battaglia unico che possa declinare all'ennesima potenza l'ambizione di dare al giocatore la scelta di affrontare ogni battaglia in maniera differente. "Non vogliamo competere per grandezza della città con titoli che puntano sulla formula sandbox, per noi più che le dimensioni conta la densità di dettagli ed eventi contenuti nell'area di gioco. Per ragioni narrative e di progressione, la città si sblocca a pezzi mano a mano che si conquistano differenti abilità. Abilità che tra l'altro sbloccano aree e quest secondarie anche in zone già esplorate in precedenza".

Tra le fila della resistenza

La presentazione del gioco ha purtroppo prediletto le parole alle dimostrazioni, tanto che l'unica testimonianza del gioco in azione è stata una breve demo di una decina di minuti, tra l'altro registrata in precedenza.

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Il filmato è stato comunque utile a chiarire, quantomeno in linea di massima, cosa aspettarsi dal gameplay: la visuale in prima persona stampata a fuoco nel DNA di Crytek propizia l'usuale numero di sparatorie, ma è la scelta di inserire questa formula in un contesto open world che rende le cose più saporite. Nei panni dell'esponente di un gruppo di ribelli dovremo recuperare le risorse necessarie ad attaccare le roccaforti del KPA, far crescere il malcontento per le strade e abbattere un pezzo per volta l'autorità centrale coreana. "Il concetto di guerriglia urbana mette il giocatore in un campo di battaglia asimmetrico, sbilanciato" ci spiega David Stenton, "quando si inizia il gioco le forze del KPA godono di strumenti e tecnologie enormemente superiori alla resistenza. Una persona qualsiasi, come quella controllata dal giocatore, non può competere in uno scontro diretto, quindi dovrà ingegnarsi per attaccare al momento giusto, essere furbo e capire come agire di sorpresa. Vogliamo che ci siano tattiche e soluzioni da sperimentare, per questo abbiamo adottato un approccio non lineare, con alcuni momenti cinematografici ma tanta libertà di movimento".

La rivoluzione di Crytek Notthingam

Liberando i rifugi e raccogliendo le giuste risorse, il movimento che si stringerà attorno alla nostra figura godrà di armi più potenti, siano semplici molotov oppure strumenti tecnologicamente avanzati, come la macchina radiocomandata carica d'esplosivo che già si era intravista in Homefront e che nella dimostrazione si è rivelata enormemente utile per prendere di sorpresa e disorientare le guardie della struttura attaccata. La parte di combattimento dovrebbe quindi avere un ruolo centrale nell'economia dell'esperienza, ma esserne al contempo solo una parte. Il cellulare in nostro possesso ci permetterà di sondare l'ambiente circostante, interferendo con telecamere e sistemi di sicurezza, ad esempio, così da infiltrarci anziché entrare dalla porta d'ingresso sparando. Di volta in volta potremo anche avere a disposizione dei compagni controllati dall'intelligenza artificiale ma comunque indirizzabili, sempre attraverso il dispositivo in nostro possesso, per fargli sapere verso quale direzione muoversi. La città stessa può in un certo senso essere considerata un personaggio in evoluzione.

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Durante l'assalto alla stazione di polizia sempre più persone si radunavano attorno all'edificio a protestare: era il segno più immediato della crescente rivolta che stava via via acquistano più vigore grazie alle operazioni del nostro gruppo. Più avanti nel corso del gioco, ci è stato spiegato, queste dimostrazioni spontanee si tradurranno in altri ribelli pronti a combattere per sconfiggere il KPA, quindi pian piano l'atmosfera stessa che si respirerà per strada andrà mutando. La panoramica che ci è stata offerta era comunque il risultato di una partita orchestrata e registrata per dare un'idea d'insieme di Homefront: The Revolution, motivo per cui ancora tanti punti interrogativi restano senza una risposta. Il sistema di progressione del personaggio, per dirne uno, non è ancora stato chiarito ma di certo sappiamo che sarà stratificato su diversi livelli: dall'acquisizione di nuove abilità all'ottenimento di tecnologie avanzate, fino appunto ad un maggior supporto da parte della restante popolazione. Le missioni secondarie avranno infine un ruolo centrale, anche perché sembra che nel corso della stesura della trama un paio di personaggi importanti, soprattutto per chi volesse meglio approfondire i retroscena di quanto accade, siano stati tenuti proprio per chi vorrà addentrarsi nella risoluzione degli obiettivi non direttamente collegati al completamento della storia.

La notte di Philadelphia

Homefront: The Revolution uscirà su PlayStation 4, Xbox One e PC nel corso del 2015, il che garantisce agli sviluppatori qualcosa come un anno di lavoro per creare contenuti in quantità e rendere l'esperienza visiva degna della nomea che Crytek si è fatta negli anni.

La rivoluzione di Crytek Notthingam

La demo era interamente ambientata di notte, il contesto ideale per evidenziare elementi visivi importanti come l'ottima illuminazione e gli effetti curati. Siamo anche rimasti piacevolmente colpiti dalla realizzazione degli interni, spesso difficili da "riempire" a dovere per renderli credibili, e dalla generale sensazione di essere all'interno di un mondo di gioco denso e ricco di interazioni. La promessa del ciclo giorno-notte, del meteo dinamico e di un'intelligenza artificiale di livello sono state invece citate come le ragioni per cui si è scelto di rendere il titolo esclusivo per i più recenti sistemi di intrattenimento domestico. Ma se l'impatto grafico complessivo non era sgradevole, bisogna anche ammettere che non è stato capace di stupire. Modelli e animazioni lasciavano in parte a desiderare, mentre le superfici mostravano un livello di dettaglio altalenante. L'obiettivo, su console, sarà quello di raggiungere le 30 immagini al secondo stabili anche se per ora il video, che dall'interfaccia pareva registrato dalla versione in sviluppo per Xbox One, alternava momenti fluidi ad altri piuttosto incerti. Vista l'ambizione di creare un titolo con una forte componente narrativa emergente e gli sforzi fatti per realizzare un solo, grande ambiente open world, accogliamo con favore la decisione di mettere da parte il multiplayer competitivo in favore di una coop:

La rivoluzione di Crytek Notthingam

"la campagna per quattro giocatori si svolge nella stessa Philadelphia del single player, ma sarà separata. Gli obiettivi sono comunque in parte gli stessi, quindi ad esempio la caserma della polizia presa d'assalto nella demo che avete visto, andrà colpita anche in coop. Ovviamente avere al proprio fianco altre tre persone cambierà non poco l'esperienza". Dobbiamo insomma dare atto a Crytek Nottingham di aver fatto proprio un progetto nato da premesse differenti, preservando l'interessante premessa ma poi scegliendo una direzione propria. Di pari passo con le ambizioni si sollevano però anche alcuni rischi, che non potremo fugare se non dopo averlo quantomeno visto in tempo reale. Da quanto ne sappiamo all'E3, tra qualche giorno, osserveremo lo stesso spezzone mentre alla GamesCom di agosto ci metteremo finalmente le mani sopra. Di tempo ce n'è e l'occasione non va sprecata, perché vorrebbe probabilmente dire la fine per Homefront.

CERTEZZE

  • L'idea della resistenza ben si adatta a quella dell'open world
  • Avventura in evoluzione, come la città
  • Crytek tecnologicamente è capace di stupire...

DUBBI

  • ...anche se per il momento il gioco sempre un po' indietro
  • Il level design cittadino rischia di diventare ripetitivo alla lunga
  • Per ora si è visto davvero poco