Abbiamo impiegato tutti i giorni di fiera per riuscire a mettere le nostre mani, anzi la nostra testa, sull'ultimo prototipo di Rift portato da Oculus VR all'E3 di Los Angeles. La fila allo stand dei visionari produttori di questo device era infatti sterminata e a nulla sono valse le nostre qualifiche di giornalisti del settore o gli appuntamenti presi a suo tempo. Troppo era infatti l'interesse del pubblico non solo per l'ultima versione costruita della periferica, quel Crystal Cove già provato da noi in occasione della GDC di San Francisco, ma per le demo nuove di zecca (o quasi) mostrate in questa occasione.
Erano quattro, decisamente variegate e tutte di durata brevissima e, prima di dare le nostre impressioni sul visore, cercheremo di descriverle nel dettaglio. Partiamo da EVE: Valkyrie, il simulatore spaziale realizzato da CCP esclusivamente per Oculus e ambientato nell'universo di EVE Online. In realtà proprio questo titolo era l'unico già provato in numerose occasioni passate, essendo stato un cavallo di battaglia del Rift, quasi uno showcase delle sue caratteristiche tecniche. Seduti ai controlli di un piccolo caccia da combattimento, il dimostrativo ci vedeva alle prese con sei nemici particolarmente veloci e coriacei, divisi in due ondate e pronti a nascondersi alla nostra visione grazie agli asteroidi e alle gigantesche navi madri di cui era disseminato il campo di battaglia. Nulla di nuovo su questo fronte se si esclude la possibilità, per la seconda ondata di nemici, di disabilitare completamente l'HUD e basarsi quindi soltanto sui movimenti della nostra testa e sui rumori di motori e raggi laser per individuare gli avversari e tentare di farli fuori con la nostra mitragliatrice o i missili ad agganciamento manuale. La prima, vera novità riguardava Alien: Isolation, il promettente survival horror di SEGA e Creative Assembly, giocabile con una demo veramente microscopica: potevamo semplicemente esplorare una grande stanza della base spaziale, armati soltanto di una torcia e del rilevatore di movimenti e cercare di nasconderci dall'Alien una volta averlo visto sbucare da una delle paratie. Chi scrive ha una certa resistenza rispetto ai giochi horror e, bisogna riconoscerlo, l'angoscia creata dalla situazione di estremo pericolo combinata ai rumori del mostro e all'enorme coinvolgimento dovuto all'Oculus, ha reso veramente difficoltoso arrivare alla fine della demo e la morte è stata inevitabile in entrambi i tentativi fatti. Senza ombra di dubbio è stato il gioco con il maggiore potenziale ma, allo stesso tempo, anche quello che soffriva di più in termini tecnici non solo a causa della risoluzione del visore, ma su questo torneremo più avanti, ma anche per un dettaglio grafico decisamente al di sotto delle aspettative nonostante la dimostrazione fosse effettuata, ovviamente, su PC. Ma la vera sorpresa è stata sicuramente Lucky's Tale, il platform con visuale in terza persona realizzato dai ragazzi di Playful Corp, società messa in piedi dal creatore di Words With Friends. Trattasi di un titolo piuttosto basilare, un platform che prende chiaramente ispirazione da Super Mario 64 o dai più recenti esperimenti 3D fatti con la mascotte di Nintendo, dai toni molto colorati e con un protagonista dalle fattezze animali, una volpe, in grado di correre, saltare e schiacciare i nemici in caso di bisogno.
La peculiarità del titolo era la visuale in terza persona che lo rendeva di fatto il primo progetto sviluppato esclusivamente per Oculus dove l'area di gioco non veniva vista dagli occhi del protagonista ma quest'ultimo era direttamente visibile su schermo. Non possiamo nascondere che i primi secondi di gioco sono piuttosto stranianti visto che i movimenti della testa diventano necessari per osservare l'ambiente e consentire quindi il movimento tramite joypad della piccola volpe evitando i nemici ma sopratutto ostacoli e burroni. Sfruttando infatti la rilevazione dei movimenti, diventava essenziale "sporgersi" e inclinarsi per inquadrare eventuali piattaforme o appigli ed evitare così la caduta mortale del protagonista e consentire il suo movimento verso il traguardo. In pratica diventavamo noi stessi una sorta di telecamera mobile per gestire al meglio la sua direzione. È stato senza dubbio anche il titolo a darci maggiore fastidio allo stomaco soprattutto durante le lunghe cadute libere: bisogna sicuramente prenderci confidenza ma non possiamo nascondere che la soluzione adottata dallo sviluppatore è sicuramente ricca di potenzialità. A chiudere il quartetto c'era poi SuperHot, lo shooter indipendente con visuale in prima persona realizzato da un piccolo team polacco. La peculiarità di questo gioco molto innovativo sulla carta è la gestione dei proiettili sparati e dei nemici che si muovono esclusivamente quando ci muoviamo anche noi (o quasi, visto che in realtà un movimento lentissimo è sempre presente). Ne risulta un gameplay particolarmente tattico e decisamente visionario che stupisce per la sua appetibilità. Una volta indossato il caschetto, il titolo si trasforma in una sorta di Matrix virtuale nell'accezione più positiva del confronto costringendo il giocatore a inclinarsi continuamente per schivare i proiettili mentre si avanza alla ricerca di ripari. Anche in questo caso, come con Alien: Isolation, il risultato è estremamente coinvolgente grazie al mix di visuale in prima persona, di gameplay altamente focalizzato su attività che è possibile svolgere muovendo la testa (e indirettamente il corpo), e di interfaccia ridotta all'osso che contribuisce ad aumentare il senso di immedesimazione nel gioco. Purtroppo però, alcune limitazione di Oculus ancora non ci convincono.
Abbiamo giocato quattro differenti demo con Oculus Rift ma non tutte ci hanno convinto fino in fondo
Visioni offuscate
Nonostante la versione utilizzabile all'E3 di Los Angeles fosse l'ultima disponibile per gli addetti ai lavori, l'ormai famoso prototipo Crystal Cove, è evidente come Oculus si porti in dote ancora una serie di limitazioni, soprattutto in termini di fedeltà del comparto visivo. Se da un lato, infatti, la risoluzione di 1080p e l'utilizzo di uno schermo OLED a bassissima persistenza dell'immagine abbiano permesso al visore di fare un enorme salto in avanti e di ridurre di molto il senso di nausea, durante l'uso prolungato non si può fare a meno di notare come la grande vicinanza dei display agli occhi mettano in risalto tutta una serie di imperfezioni grafiche che difficilmente potranno essere aggirate dai prodotti non specificatamente sviluppati per Oculus.
In altre parole chi scrive rimane ancora fortemente convinto che soltanto la nascita di progetti esclusivi per il visore, e su questo fronte Lucky's Tale evidenzia un grande potenziale, possa smorzare di molto la qualità altalenante di texture e dei filtri anti-aliasing utilizzabili in combinazione con la periferica. Il cosiddetto effetto zanzariera (quello che si vede nel visore sembra essere "dietro" ad una zanzariera) è insomma ancora molto presente e contribuisce a rendere poco coinvolgente, ma soprattutto fastidioso sul lungo periodo, l'uso del device. Non c'è nulla di criticabile invece sul fronte della rilevazione dei movimenti che risulta non solo estremamente precisa ma anche molto reattiva e lo stesso si può dire della messa a fuoco delle due lenti che può essere raggiunta in un attimo così come rimane ancora il fiore all'occhiello dell'intero prodotto l'ottimo campo visivo sia orizzontale che verticale che il prototipo è in grado di offrire una volta che lo si è indossato correttamente. Continua invece a non convincerci pienamente la precisa intenzione del produttore di obbligare all'uso di cuffie di terze parti per puntare alla massima compatibilità d'uso. Questa scelta continua infatti a rendere un po' troppo lungo l'intero setup e soprattutto ad aumentare il rischio di far aggrovigliare cavi e fasce elastiche quando magari si vuole togliere velocemente il visore nel caso, ad esempio, in cui si riceva una telefonata. È ovvio che si tratta di un dettaglio ma ci sembrava utile farlo comunque presente in queste pagine. Torneremo sicuramente a parlare di Oculus Rift nei prossimi mesi: ancora non è stata confermata l'uscita sul mercato del prodotto finale disponibile al pubblico ma è assai probabile che ormai bisognerà attendere almeno fino al 2015.
CERTEZZE
- L'effetto scia degli schermi è molto ridotto e questo aiuta ad evitare il senso di nausea
- Precisa e molto reattiva la rilevazione dei movimenti della testa
- Alcuni titoli riescono finalmente a mostrare il potenziale del visore...
DUBBI
- ...ma quelli non esclusivi continuano a mettere in mostra i suoi problemi
- Nonostante l'aumento di risoluzione, l'effetto zanzariera è ancora presente