Uno degli ultimi appuntamenti qui alla GamesCom 2014 è stato Kyn, un piccolo ma interessante action RPG sviluppato da Tangrin, un team olandese composto da due sole persone, Victor Legersrtee e Cavit Ozturk, che intende portare sui nostri monitor quello che vuole essere un mix tra Diablo e Baldur's Gate, aggiungendo però più tatticità al lato Blizzard e un gameplay più veloce, meno compassato rispetto al lato BioWare.
Di fatto, tutto ruota intorno al party e al modo in cui si dispone in battaglia, sfruttando in modo intelligente le relative abilità. Tangrin per far ciò ha messo in piedi una versione riveduta e corretta della pausa tattica. O meglio, non c'è la possibilità di fermare del tutto il tempo, ma questo però scorrerà molto lentamente e durante il lungo slow motion possiamo, anzi dobbiamo dare ordini diretti di movimento e attacco ai nostri compagni di squadra, i quali senza indicazioni si limitano ad usare il loro attacco base posizionandosi nella posizione migliore minima per farlo. Ovvero uniformandosi alle regole della loro classe.
Un pò Diablo, un pò Baldur's Gate, questo è Kyn dei neonati Tangrin
Quasi un RTS...
Le opzioni che il gioco ci da sono molte: il party ospita un massimo di sei personaggi, che possiamo suddividere in due gruppi. Con pochi colpi di mouse diciamo loro dove andare, delle frecce a terra esplicitano le loro direzioni di movimento, mentre un'icona sulla testa ci dice quale attacco gli abbiamo detto di utilizzare. Un po' come se in un RTS decidessimo di dire ad una parte dei nostri soldati di fare fuoco di soppressione mentre un altro gruppo tenta di prendere i nemici alle spalle con la classica manovra di fiancheggiamento. Mettere in coda più attacchi per ora non è possibile, ma questa opzione ci sarà; a Victor è piaciuta molto la nostra osservazione, quindi in questa build i combattimenti erano tutti giocati sul rallentare per poi riprendere la velocità normale in modo da vedere gli effetti delle nostre scelte.
Suddividere il party, creare eroi plasmati a seconda del ruolo che vogliamo dargli viene esplicitato anche dal pannello delle attitudini fisiche e mentali diviso in mind, body e control. In ogni momento possiamo ridistribuire i punti facendo in modo di avere personaggi lenti, ma super resistenti, perfetti tank da mandare come arieti verso gli avversari, mentre magari (come scritto poco sopra) un gruppo veloce può prenderli alle spalle e colpirli facendo molto danno. Di base andiamo a modificare magia (mind), capacità in mischia (body) e agilità (control), più tutta una serie di abilità e attacchi che si sbloccano con la progressione. Si capisce quindi come Tangrin voglia proporre un sistema di combattimento molto profondo e strategicamente complesso. Inoltre, tramite l'interazione ambientale sarà possibile amplificare il danno base dei nostri strumenti d'offesa: ad esempio le candele possono "infiammare" le nostre armi. Non c'è fuoco in zona? Appicchiamo un incendio con una salva di frecce incendiarie e il gioco è fatto. Come se non bastasse, è possibile anche equipaggiare diverse pietre mistiche per aggiungere ulteriori opzioni d'attacco: possono semplicemente aumentare i danni, curarci, proteggerci e via discorrendo, ma ne abbiamo visto una che evoca sopra alla testa del protagonista una specie di gigantesco ragno vampiro che succhia via la salute dei nemici. La lista delle pietre ci è sembrata davvero molto lunga; anche qui provare le diverse combinazioni e trovare quella giusta fa parte del fascino "esplorativo" di Kyn.
C'è poi tutto il crafting che aggiunge un ulteriore livello di complessità al gioco. Non lo abbiamo visto in atto, ma ci è stato detto che ci sono oltre cento diversi tipi di materiali, e attraverso "ricette" e progetti possiamo costruire praticamente di tutto, aggiungendo poi gli incantamenti sulla base degli elementi naturali. Purtroppo non abbiamo potuto giocare Kyn, di conseguenza è difficile capire con una semplice demo di venti minuti quanto tutta questa profondità strategica possa funzionare. Gli scontri ci sono sembrati ben messi in scena, la fase "tattica" è presente anche di fronte a pochi e scarsi nemici, mentre quando si è trattato di sconfiggere un boss il buon Victor ha fatto in modo di suddividere la squadra in due gruppi, dando ordini precisi e sfruttando anche a proprio vantaggio il level design e spunti interattivi con l'ambiente. A livello tecnico la build era piuttosto indietro, soprattutto in termini di fluidità, mentre parlando strettamente di texture e modelli si vede chiaramente come Kyn sia un progetto indie di sole due persone, non brutto certo, anche se molto "standard" a livello artistico e non proprio esuberante. A noi comunque è piaciuto, complessità e profondità tattica sono le carte vincenti del titolo all'interno di una struttura narrativa non lineare senza lunghi e verbosi dialoghi, ma da non intendere come open world. Ne torneremo sicuramente a scrivere prima dell'uscita prevista per un generico 2015 su PC, Mac e Linux.
CERTEZZE
- La "pausa tattica" sembra essere molto interessante
- Personalizzazione degli eroi approfondita
DUBBI
- Tecnicamente non un caposaldo per gli anni a venire
- Perché non poter mettere in coda gli attacchi?